Hrej.cz Článek

V herním vývoji se každá koruna obrací třikrát – s Jakubem Hamarim o herním testingu, práci v herní branži a průmyslu jako takovém

ales-tihlarik
Aleš Tihlařík
3. 6. 2021 17:50 Sdílej:

Seznam kapitol

1. O herním testingu a včelách... 2. Práce v herním průmyslu dělá člověku radost! 3. Minimálně do doby, než přijde výplata... 4. Specifika herního testingu
5. Jak se testují hry v Bohemia Interactive? 6. Crunch, vydávání nehotových produktů a další problémy herního průmyslu 7. Platformy, certifikace a stahování z obchodů...

Rozporuplné vydání Cyberpunku v prosinci minulého roku vyvolalo (nejen) v herních kuloárech poměrně vášnivé diskuse ohledně neuspokojivého technického stavu dnešních her. Při hledání viníků pak spočinuly prsty mnohých i na herních testerech. Co pojem „herní testing“ rámcově obnáší jsem se již pokoušel objasnit ve shrnovacím článku – cítil jsem však, že k opravdové analýze situace bude potřeba člověka tzv. „od fochu“. Obrátil jsem se tedy na Jakuba Hamariho, který po mnohaleté praxi v softwarovém testingu v současnosti zastává pozici technického designéra na velmi úspěšném projektu Vigor v českém studiu Bohemia Interactive. Jakub mě v brněnském sídle „Bohemky“ mimo skvělé horké čokolády uvítal i ve své typicky ukecané náladě, čímž jsme položili základ pravděpodobně nejdelšímu rozhovoru, který jste kdy četli. Jak opravdu vypadá práce herního testera, jací lidi pracují v herním průmyslu a co si Jakub myslí o filmech Zdeňka Trošky? To a mnohem více se dozvíte na následujících řádcích…

Reklama
Reklama

 

Některá studia řeší podobné problémy crunchem…

Ano, ale je to opravdu záležitostí konkrétních studií. Já jsem v Bohemia Interactive crunch nikdy nezažil. Což ale na druhou stranu neznamená, že tady nemáme lidi, kteří makají od nevidím do nevidím. Ale nikdo to u nás samozřejmě nevyžaduje. Nebo samozřejmě – v jiných firmách to asi samozřejmost není. Když si člověk přečte hororové „válečné“ historky z vývoje Red Dead Redemption 2, tak takhle to u nás nechodí. Oni tehdy říkali „Nás do toho nikdo nenutil, ale věděli jsme, že když nebudeme 100 hodin týdně v práci, tak bude průšvih“. Tak to se u nás rozhodně neděje.

Spíš ti třeba osobně jde o to, aby konkrétní funkcionalita nebo záplata stihla datum, které je určené pro předložení na kontrolu Sony nebo Nintendu. Lidé v tomto průmyslu jsou svědomití a ta hra jim opravdu leží na srdci, takže tady občas potkáš lidi o víkendu. Ale není to tak, že by nad nimi stál jejich šéf s bičem. Nebo nedej bože nějaký pan personalista, který by řekl „No, víš, bylo by lepší, kdybyste tady o víkendu byli. Protože jinak nemůžeme zaručit, že příští víkend vůbec budete moct přijít.“ To určitě ne, žádné takové hnusárny jsem tady nezažil.

Když ti věc leží na srdci, chceš ji vydat a chceš, aby byla opravdu dobrá, tak pro ni uděláš maximum. Jestli to znamená práci o víkendu, nebo práci od brzkého rána, to už si na škále svých hodnot a možností zhodnotí každý sám. Ale crunch jsem sám nikdy nezažil, ani žádný z mých kolegů tady mi neříkal, že by tomu byl někdy vystavený. Pro nás je to spíše takové, že o tom slyšíš z médií, a říkáš si – chudáci kolegové, to se tam asi muselo posrat něco fakt velkého. Protože nikdo nechce crunch, všichni víme, co to s lidmi dělá. Není to tak, že borec z finančního oddělení bude tlačit a zlomí ostatní. Protože kdyby to dělal, tak to udělá jednou, udělá to dvakrát, a pak mu ti lidé umřou v rukách. A to samozřejmě nechce, protože sám moc dobře ví, jak je těžké sehnat a udržet kvalitní lidi.


JEN KŘUPANI VYŽADUJÍ KŘUPÁNÍ

Pojem crunch je jistě známý nejen zaměstnancům v IT odvětví. Jedná se o dlouhodobější práci přesčas, která zpravidla nastává před důležitým termínem – vyvinutí dema na výstavu či setkání akcionářů, finišování hry před vydáním či pokus o rychlou opravu velkého problému. Softwarový vývoj je mladým odvětvím, ve kterém je poměrně běžné, že developer pracuje na zbrusu nové funkcionalitě. Časový odhad práce je v takovém případě velmi složitý, díky čemuž jednoduše dojde k podcenění kapacit. Vzniklý deficit se zpravidla řeší dvěma extrémy – odkladem produktu, či prací přesčas. V extrémních případech pak vývojáři po dobu několika měsíců zažívají i 100hodinové pracovní týdny.

Pozitivní dopady crunche samozřejmě spočívají ve vydání softwaru načas, s čímž se často pojí lákavé finanční bonusy či možnost delší dovolené. Takový zápřah ovšem ovlivňuje lidské životy hlavně negativně. Dlouhodobé přesčasy zákonitě znamenají i rozbíjení rodin, dlouhodobé vyčerpání či syndrom vyhoření. Studia uplatňující kulturu crunche často zdůrazňují, že do takových výkonů zaměstnance nikdo nenutí. V realitě však vývojáři často přistupují ke crunchi pod velkým tlakem ze strany vedení či kolegů.

Problematice crunchování se často věnuje známý americký novinář Jason Schreier, jehož děsivá odhalení již napomohla ke zlepšení podmínek v několika velkých herních studiích. Nenechte se ovšem zmýlit, poněvadž ke crunchi často dochází i v malých týmech. Ty v lepším případě pohání vášeň a zapálení pro věc, v tom horším pak nutnost platit účty.


 

Nepřijde ti, že herní průmysl zneužívá své atraktivity, kdy může vzít člověka, za půl roku jej vyžvýkat a pak bez problémů nahradit jedním ze zástupu dalších zájemců?

To víš že jo. Pokud se bavíme o těch mamonářských firmách, orientovaných čistě na zisk, tak ty jsou klasickým korporátem nezávisle na sféře působení. Je to možné a věřím tomu, že se to děje. Když se rád vrtáš v autech, taky tomu raz dva propadneš. A když se necháš zaměstnat v nějaké automobilce, která o tobě ví, že svou práci miluješ a pro tu firmu díky tomu uděláš první poslední, tak to chápu. Člověk si ovšem musí dávat pozor i na svůj morální kompas a nastavit si hranici, kdy už je to příliš.

Na druhou stranu v herním vývoji s tím můžeš jako jednotlivec něco dělat – pokud máš vědomosti a zkušenosti, tak si nové působiště můžeš vybírat globálně. Zkušeného člověka z herního vývoje budou chtít firmy po celé zeměkouli. Studia, která takhle sdírají z kůže svoje lidi, by si tedy měly uvědomit, na jak tenkém ledě bruslí. Odchod 10-15 seniorních zaměstnanců, kteří vyhořeli, nebo se s nimi zametalo, ti může položit firmu. A zcela bezpečně to může položit projekt. Když se vývoj jedné hry neplánovaně protáhne na pět, deset let, tak firma samozřejmě zabalí celý projekt, protože už ví, že další restart, nabírání a zaučování nových lidí už nepřežije. Bůh ví, kolik skvělých her díky tomu skončilo jen na harddiscích a nikdy se nepodívaly mezi lidi.

 

Existují ovšem skvělé hry, které se i přes problémy ve vývoji na světlo světa dostaly, ale lidé je přesto pranýřovali za ne až tak zásadní chyby…

Samozřejmě. Já jsem třeba velký fanoušek Mass Effectu, proto mi bylo úplně do pláče z toho, jak lidé strhali Mass Effect: Andromeda, přičemž jim k tomu stačil pohled na obličejové animace. A já chápu že zrovna v RPG, kde je těch dialogů hodně a rozhodnutí tam hrají nějakou roli, je to poměrně důležité. Ale říct, že je to ta nejhorší věc na světě? Měli bychom se nadechnout. Je škoda že studio samotné má takový zvláštní komunikační styl s komunitou, že na nějaké vysvětlování kašle. Já věřím že hráči jsou stejně inteligentní skupina lidí jako vývojáři, takže by se tam nějaká společná řeč našla. „Víte, ony ty animace jsou takové a makové kvůli tomu, tomu a tomu.“ A hráči by to třeba pochopili.

Na druhou stranu, když řekneš tohle, tak zase snižuješ svou cenu v očích investorů. A nikdo nechce být investorem ve firmě smrdící tím, že si není schopná uhlídat miliony investované do vývoje animací, které vypadají jako z prdele. Pak samozřejmě vyšel patch a animace už byly v pohodě. Ale první dojem byl takový, že Mass Effect: Andromeda je ta nejhorší hra, kterou kdy BioWare vydali. A ani na ten Cyberpunk se přes všechny jeho kvality už nikdy nebude vzpomínat jako na nejlepší hru všech dob. Nestane se to, i kdyby těch patchů přišlo tolik jako do No Man’s Sky. Lidi si pořád budou pamatovat stav v den vydání.

To máš velkou pravdu, protože zkazky, že No Man’s Sky je dnes výbornou hrou, se ke mně samozřejmě dostávají. Ale hráči si pořád pamatují na vydání a všechny ty memy, které hru od té doby doprovází…

Přesně tak, a to je velká škoda, protože se zase bavíme o tom, že životní energie vývojářů a očekávání komunity bylo spláchnuto tím, že někdo řekl „Okej, teď už se to musí vydat, jinak zavíráme studio.“ Jenže to zase komunita neví a vývojářské studio jí to zpravidla neřekne. Třeba v případě CD Projekt RED to byl velmi zvláštní a svojský styl komunikace – skoro jsem čekal, že ve Varšavě budou po vydání lidi skákat z baráků…

 

Ostatně nejen po vydání – byly doby, kdy pro vývojáře Cyberpunku znamenal každý týden novou ránu…

No jasně, třeba ten únik dat. Děsivé.

A potom vidíš hlavu studia, Adama Badowského, který do těch kamer k hráčům promlouvá skoro jako kdyby mu někdo za zády držel zbraň… Ale jistě, sám je za ty chyby primárně zodpovědný.

Ano, ale víme, jaké tlaky na něm byly? To z naší pozice netušíme, a zároveň nevíme ani to, jakou faktickou výkonnou moc ten člověk má. Nevíme, jak dobře zásobený je CD Projekt RED klíčovými zaměstnanci a je těžké tu situaci takhle soudit. Můžeme jen objektivně posoudit to, co nám bylo poskytnuto v den vydání. A to nevypadalo úplně lichotivě. Když PlayStation něco stáhne ze svého obchodu, nejedná se o dobrou vizitku. A samozřejmě to nepřeji nikomu, protože taková událost se s tebou táhne. A táhne se s tebou i na takových úrovních, které už hráči nevidí.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz