World of Darkness: jak vznikl svět, kde jsou monstra lidštější než my
i Zdroj: The Chinese Room / Paradox
Článek World of Darkness: jak vznikl svět, kde jsou monstra lidštější než my

World of Darkness: jak vznikl svět, kde jsou monstra lidštější než my

Andrej Holátko

Andrej Holátko

3

Seznam kapitol

1. Zrození temnoty 2. Rozšíření světa 3. Zlatá éra a první pád 4. Obnova a nová generace 5. Současnost a odkaz

Na začátku devadesátých let přinesl World of Darkness nový pohled na RPG – osobní dramata, morální dilemata a svět, v němž jsou monstra jen odrazem člověka.

Reklama

Na počátku devadesátých let dominoval světu stolních RPG klasický styl hraní – hrdinové zachraňovali světy, poráželi draky a hledali poklady. Do tohoto prostředí ale v roce 1991 vstoupilo malé vydavatelství White Wolf Publishing s ambicí změnit zažitá pravidla. Jeho hra Vampire: The Masquerade, vytvořená designérem Markem Reinhagenem, představila nový typ vyprávění – osobní, filozofické a morálně nejednoznačné.

Místo tradičního hrdinství nabídla hra pohled do duše nestvůry – hráč se stal upírem žijícím ve světě moderní společnosti, skrývajícím svou existenci před lidmi i před sebou samým. Témata viny, moci a ztráty lidství se stala klíčovými prvky nového stylu hraní, který White Wolf označil jako „storytelling game“.

World of Darkness: jak vznikl svět, kde jsou monstra lidštější než my
i Zdroj: Meeplemountain

Vampire: The Masquerade nebyl jen hra, ale i kulturní manifest. Stylová estetika, gotický tón a důraz na příběh místo mechanik z něj udělaly revoluci v pojetí RPG. Hráči po celém světě poprvé objevili, že i stolní hra může být hlubokým psychologickým dramatem.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama