World of Darkness: jak vznikl svět, kde jsou monstra lidštější než my
Seznam kapitol
Na začátku devadesátých let přinesl World of Darkness nový pohled na RPG – osobní dramata, morální dilemata a svět, v němž jsou monstra jen odrazem člověka.
Na počátku devadesátých let dominoval světu stolních RPG klasický styl hraní – hrdinové zachraňovali světy, poráželi draky a hledali poklady. Do tohoto prostředí ale v roce 1991 vstoupilo malé vydavatelství White Wolf Publishing s ambicí změnit zažitá pravidla. Jeho hra Vampire: The Masquerade, vytvořená designérem Markem Reinhagenem, představila nový typ vyprávění – osobní, filozofické a morálně nejednoznačné.
Místo tradičního hrdinství nabídla hra pohled do duše nestvůry – hráč se stal upírem žijícím ve světě moderní společnosti, skrývajícím svou existenci před lidmi i před sebou samým. Témata viny, moci a ztráty lidství se stala klíčovými prvky nového stylu hraní, který White Wolf označil jako „storytelling game“.
Vampire: The Masquerade nebyl jen hra, ale i kulturní manifest. Stylová estetika, gotický tón a důraz na příběh místo mechanik z něj udělaly revoluci v pojetí RPG. Hráči po celém světě poprvé objevili, že i stolní hra může být hlubokým psychologickým dramatem.