V herním vývoji se každá koruna obrací třikrát – s Jakubem Hamarim o herním testingu, práci v herní branži a průmyslu jako takovém
i Zdroj: Hrej.cz
Rozhovory Článek V herním vývoji se každá koruna obrací třikrát – s Jakubem Hamarim o herním testingu, práci v herní branži a průmyslu jako takovém

V herním vývoji se každá koruna obrací třikrát – s Jakubem Hamarim o herním testingu, práci v herní branži a průmyslu jako takovém | Kapitola 5

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

3. 6. 2021 17:50

Seznam kapitol

1. O herním testingu a včelách... 2. Práce v herním průmyslu dělá člověku radost! 3. Minimálně do doby, než přijde výplata... 4. Specifika herního testingu
5. Jak se testují hry v Bohemia Interactive? 6. Crunch, vydávání nehotových produktů a další problémy herního průmyslu 7. Platformy, certifikace a stahování z obchodů...

Rozporuplné vydání Cyberpunku v prosinci minulého roku vyvolalo (nejen) v herních kuloárech poměrně vášnivé diskuse ohledně neuspokojivého technického stavu dnešních her. Při hledání viníků pak spočinuly prsty mnohých i na herních testerech. Co pojem „herní testing“ rámcově obnáší jsem se již pokoušel objasnit ve shrnovacím článku – cítil jsem však, že k opravdové analýze situace bude potřeba člověka tzv. „od fochu“. Obrátil jsem se tedy na Jakuba Hamariho, který po mnohaleté praxi v softwarovém testingu v současnosti zastává pozici technického designéra na velmi úspěšném projektu Vigor v českém studiu Bohemia Interactive. Jakub mě v brněnském sídle „Bohemky“ mimo skvělé horké čokolády uvítal i ve své typicky ukecané náladě, čímž jsme položili základ pravděpodobně nejdelšímu rozhovoru, který jste kdy četli. Jak opravdu vypadá práce herního testera, jací lidi pracují v herním průmyslu a co si Jakub myslí o filmech Zdeňka Trošky? To a mnohem více se dozvíte na následujících řádcích…

Reklama

 

Kolik testerů na vašich projektech přibližně pracuje?

V QA v Brně pracuje momentálně dohromady okolo 20 duší, celé jedno patro. Na Vigor máme momentálně alokované tři konkrétní testery, ale jinak je v Bohemia Interactive normální, že lidé rotují podle projektů. Vigor se testuje kompletně v Brně, nějaké testery máme i v Mníšku pod Brdy, kde se řeší hlavně Arma, DayZ zase testuje pražská pobočka. Pokud nám na nějaké hře chybí kapacita, tak se lidé různě přelévají dle vytížení, v případech nutnosti na projektu určitě pracuje více než pět testerů. Přesná čísla ale bohužel nevím. Tím spíš v dnešní době, kdy přijdeš do kanclu a nikdo tam není (smích).

Některé věci se samozřejmě umí konzistentně rozbíjet napříč všemi technologiemi…

 

Dovedl bys mi popsat, jak pro testera vypadá takový běžný pracovní den? Přijde do práce a nadřízený mu řekne, na co se má ten den zaměřit?

Vypadá to velmi podobně. Tester přijde do práce a s největší pravděpodobností už na něj čeká zpráva od našeho QA leadera, který alokuje denní kapacity na projekty. Seniorní zaměstnanci už poté automaticky určí, čemu konkrétně se na té a které hře tester bude věnovat, no a pak se „jede pila“. Některé dny probíhá smoke testing, jiné testujeme nové funkcionality nebo bug fixy…

Ten testerský život je u nás velmi dynamický. Navíc každý z našich momentálních projektů je trochu jiný – ostatně rozdíl mezi Armou, Ylands a Vigorem je patrný na první pohled. Když například pracuješ na nějakém DLC pro Armu, tak víš, že se nemusíš trápit s některými specifiky Unreal Enginu, protože je tam prostě nenajdeš. Ale některé věci se samozřejmě umí konzistentně rozbíjet napříč všemi technologiemi.

 

Takže testeři mají alespoň nějaké životní jistoty (smích).

Ale principiálně se ty věci až tak moc neliší – když víš, kde mají včely med, tak najdeš, co potřebuješ. Všude.

Kubo, ty jsi včelař?

Nejsem, já nevím, proč mě dnes napadají samé paralely se včelami. Ale možná bych měl být (smích). 

Vigor se od ostatní produkce Bohemia Interactive liší herně i technicky, ale jak říká Kuba - některé věci se holt rozbíjejí konzistentně, napříč všemi technologiemi a herními žánry.
i Zdroj: Hrej.cz
Vigor se od ostatní produkce Bohemia Interactive liší herně i technicky, ale jak říká Kuba - některé věci se holt rozbíjejí konzistentně, napříč všemi technologiemi a herními žánry.

 

A já ti fandím, protože včelařů je málo (smích). Každopádně tě opět vrátím ke hrám. V návaznosti na Cyberpunk by mě totiž zajímalo, jakým způsobem se u vás řeší nedodržování termínů. Přeci jen vydání hry obvykle doprovází drahá reklamní kampaň, takže tlak na dodržení termínu je eminentní. Jak je to ale u vydávání updatů či obsahových balíčků, je ten tlak podobný, nebo si můžete dovolit komfortní časový polštář?

Konkrétně na Vigoru vychází sezóny – každá sezóna má svoji tématiku a nový obsah. Když se náhodou nestíhá, tak je samozřejmě potřeba informovat komunitu, což mají za úkol komunitní manažeři. Tohle je asi taková nepříjemná… No jistěže že je to nepříjemná povinnost, oznámit odklad lidem, kteří se na update těší. A děje se to, samozřejmě, že se to děje. Ale raději nevydat a počkat, než abychom něco zničili natolik, že lidé hru zavrhnou.

Podle mě neexistuje studio, které by ve chvíli, kdy by před vydáním našlo zásadní bug, upřednostnilo vydání před pozdržením. Release kalendář je hezká věc a v ideálním světě vše vychází načas, ale některé věci se holt nedají předpovídat. Jakékoliv takové pozdržení pak komunikují právě komunitní manažeři, případně naši partneři ze strany hráčů, kteří jsou s komunitou schopní komunikovat ještě trochu jiným způsobem. Každopádně vše děláme tak, aby lidé chápali, co se děje. Nechceme nikoho lakovat o tom, že je všechno lízátkové. Když potřebujeme opravit velký problém, tak holt prosíme o trpělivost.

Komunitní management je pro nás naprosto zásadní a nikdo v našem baráku samozřejmě nechce vydat věc, která bude lidem roztápět PlayStationy. Raději posunout o čtvrt roku – stojí to dost peněz, ale bohužel. Když natáčíš film a hlavní herec si zlomí nohu, nemůže tam běhat v sádře. Ani bez sádry (smích).

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama