V herním vývoji se každá koruna obrací třikrát – s Jakubem Hamarim o herním testingu, práci v herní branži a průmyslu jako takovém
i Zdroj: Hrej.cz
Rozhovory Článek V herním vývoji se každá koruna obrací třikrát – s Jakubem Hamarim o herním testingu, práci v herní branži a průmyslu jako takovém

V herním vývoji se každá koruna obrací třikrát – s Jakubem Hamarim o herním testingu, práci v herní branži a průmyslu jako takovém | Kapitola 7

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

3. 6. 2021 17:50

Seznam kapitol

1. O herním testingu a včelách... 2. Práce v herním průmyslu dělá člověku radost! 3. Minimálně do doby, než přijde výplata... 4. Specifika herního testingu
5. Jak se testují hry v Bohemia Interactive? 6. Crunch, vydávání nehotových produktů a další problémy herního průmyslu 7. Platformy, certifikace a stahování z obchodů...

Rozporuplné vydání Cyberpunku v prosinci minulého roku vyvolalo (nejen) v herních kuloárech poměrně vášnivé diskuse ohledně neuspokojivého technického stavu dnešních her. Při hledání viníků pak spočinuly prsty mnohých i na herních testerech. Co pojem „herní testing“ rámcově obnáší jsem se již pokoušel objasnit ve shrnovacím článku – cítil jsem však, že k opravdové analýze situace bude potřeba člověka tzv. „od fochu“. Obrátil jsem se tedy na Jakuba Hamariho, který po mnohaleté praxi v softwarovém testingu v současnosti zastává pozici technického designéra na velmi úspěšném projektu Vigor v českém studiu Bohemia Interactive. Jakub mě v brněnském sídle „Bohemky“ mimo skvělé horké čokolády uvítal i ve své typicky ukecané náladě, čímž jsme položili základ pravděpodobně nejdelšímu rozhovoru, který jste kdy četli. Jak opravdu vypadá práce herního testera, jací lidi pracují v herním průmyslu a co si Jakub myslí o filmech Zdeňka Trošky? To a mnohem více se dozvíte na následujících řádcích…

Reklama

 

Zažil jsi třeba někdy od komunity podobnou reakci, která doteď stíhá i Cyberpunk? Jaká je obecně vaše komunita?

Hráči na konzolích jsou samozřejmě trochu jiná komunita než hráči na počítačích. Ti počítačoví často i moddují, takže do té hry víc vidí – není to pro ně jen taková ta černá skříňka, která buď funguje, nebo nefunguje. I projekt od projektu je to samozřejmě jiné, komunita Vigoru je například od Army poměrně odlišná a profilací se více blíží běžným konzolovým hrám. A upřímně ani nevím, kolik je na světě takových těch hardcore fanoušků Bohemia Interactive, kteří projedou opravdu všechny hry z našeho portfolia.

Selhávat se holt občas musí….

 

Já bych řekl že specificky u vás by jich mohlo být celkem dost…

Asi jo, já doufám, že lidi oceňují, že si napříč našimi hrami snažíme pořád držet nějaký svůj „ksicht“. I když třeba pracujeme s jiným enginem nebo platformou, tak si v tom snad najdou takové to – aha, žádná jiná hra nedává hráči ty a ty možnosti. Třeba možnost přidat si do hlavně jeden náboj navíc. Vezmeš nabitou zbraň, plný zásobník přebiješ ještě jednou a v hlavni bude o jeden náboj navíc, protože tam zůstal z minulého zásobníku. To je extrémně specifická věc. Přitom ona jedna kulka může znamenat zásadní rozdíl mezi smrtí a životem. Takovéto hyperrealistické věci do her jen tak nějaké studio nedává. Na druhou stranu je super to s postupem času třeba vidět i u jiných titulů. A rozhodně nechci tvrdit, že nám svítí slunce z prdele, i my samozřejmě dostáváme tvrdou školu.

 

Tvrdou školu? To mě zajímá… (smích)

Třeba zrovna u Vigoru, který jsme vydávali na úplně nových platformách, minimálně pro nás (Xbox One, PlayStation 4 a nejnověji Nintendo Switch – pozn. autora). Tam se hodně často naráželo. Ale důležité je selhávat rychle, ale stejně tak se rychle poučit. Nejlépe ještě ten stejný den nebo týden. Ostatně když neselžeš, nepoznáš limity. A limity chceme nalézt a posouvat je dál – pořád je testovat, pořád je obstřelovat. Vědět, kolik předmětů ta mapa ještě unese, než začne padat snímkovací frekvence, kolik hráčů zvládne… Selhávat se holt občas musí.

Nakousnul jsi vstup na nové platformy, s čímž se samozřejmě pojí i certifikace ze strany jejich výrobců. Můžeš nastínit, jak takový proces probíhá? Co vlastně konkrétně kontrolují a vrací se vám hry někdy zpět?

Každá platforma je trochu jiná. Třeba Xbox funguje s menším počtem regulí než například PlayStation. Sony jsou celkově hodně přísní, tam se ten proces navíc ještě dělí na PlayStation Europe, PlayStation North America, Japan, Asia… Může se tedy dokonce stát, že neprojdeš procesem v Evropě, ale v Americe ano. Nebo klidně naopak. Ty samozřejmě víš, jaká pravidla musíš splňovat, aby hra prošla. A když jsi ve svých očích udělal vše proto, abys splnil každý jednotlivý prvek, tak doufáš, že to tak uvidí i zaměstnanci Nintenda nebo PlayStationu.

Může se ale stát i to, že se například nestihne datum, ke kterému máme hru doložit k řízení. Na tyhle specifické případy máme oddělení podpory platforem, což jsou lidé, kteří řeší veškeré naše vztahy k majitelům platforem, zajišťují devkity, testkity, komunikaci… Platform support je ta první linie, která tyto věci řeší a posléze tlumočí nám.

Rozbité textury a nízky framerate je v pořádku, ale běda, jestli někde nejde přečíst text!
i Zdroj: Hrej.cz
Rozbité textury a nízky framerate je v pořádku, ale běda, jestli někde nejde přečíst text!

 

A můžeš naznačit, co se třeba Sony nebo Nintendu většinou nelíbí? Je to technický stav, nebo naopak třeba přehnané násilí? Opět mě to zajímá třeba i ve vztahu k Cyberpunku, který Sony ve svém obchodě dodnes nenabízí, přestože hra na začátku prošla jejich certifikací.

Může to být i tohle, ale často to je například nesplnění jejich konkrétních standardů, kdy například PlayStation vrací hru v případě, kdy nemá uživatelské rozhraní čitelný text. To se nesmí stát na žádném místě hry, takže pokud najdou jen jedno jediné místečko, kde se tohle stane, tak proces zruší a hru nevydají. Specificky hlavně u Sony není až tak složité selhat. Jsou opravdu striktní, a právě i proto se divím, že Cyberpunk do PlayStation obchodu tehdy vůbec pustili. Nevím, jakou magii tam bratři a sestry z Polska sehráli, ale bylo to pro mě hodně překvapivé (smích). Když jsme tady sledovali tu situaci, de facto jsme čekali, že Sony nakonec hru stáhne, že je to opravdu špatný.

A dovedeš si vysvětlit, proč hra certifikací prošla a ke stažení z prodeje došlo až několik dní po vydání?

Sony taky musí a chce reagovat na světové ohlasy. Ta hra nejspíš prošla tím, jak měli regule konkrétně nastavené. Pak ale viděli ohlasy komunity, která najednou chtěla mimo vývojářů soudit i samotné Sony. Protože když jsi naštvaný hráč, tak si očividně řekneš: „Budu soudit Poláky, a budu soudit Japonce, budu soudit všechny!“ A tak Sony hru raději stáhli. A nevíme doteď, za jakých podmínek, jestli se tam vůbec někdy vrátí. Osobně ale doufám, že ano, protože je to obrovský a skvělý titul, který může CD Projektu a samozřejmě i Sony vydělávat ještě léta. Tak ať dojde k návratu co nejdřív, ať lidé zase mohou hrát…

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama