Hrej.cz Článek

V herním vývoji se každá koruna obrací třikrát – s Jakubem Hamarim o herním testingu, práci v herní branži a průmyslu jako takovém

Aleš Tihlařík
Aleš Tihlařík
3. 6. 2021 17:50 Sdílej:

Seznam kapitol

1. O herním testingu a včelách... 2. Práce v herním průmyslu dělá člověku radost! 3. Minimálně do doby, než přijde výplata... 4. Specifika herního testingu
5. Jak se testují hry v Bohemia Interactive? 6. Crunch, vydávání nehotových produktů a další problémy herního průmyslu 7. Platformy, certifikace a stahování z obchodů...

Rozporuplné vydání Cyberpunku v prosinci minulého roku vyvolalo (nejen) v herních kuloárech poměrně vášnivé diskuse ohledně neuspokojivého technického stavu dnešních her. Při hledání viníků pak spočinuly prsty mnohých i na herních testerech. Co pojem „herní testing“ rámcově obnáší jsem se již pokoušel objasnit ve shrnovacím článku – cítil jsem však, že k opravdové analýze situace bude potřeba člověka tzv. „od fochu“. Obrátil jsem se tedy na Jakuba Hamariho, který po mnohaleté praxi v softwarovém testingu v současnosti zastává pozici technického designéra na velmi úspěšném projektu Vigor v českém studiu Bohemia Interactive. Jakub mě v brněnském sídle „Bohemky“ mimo skvělé horké čokolády uvítal i ve své typicky ukecané náladě, čímž jsme položili základ pravděpodobně nejdelšímu rozhovoru, který jste kdy četli. Jak opravdu vypadá práce herního testera, jací lidi pracují v herním průmyslu a co si Jakub myslí o filmech Zdeňka Trošky? To a mnohem více se dozvíte na následujících řádcích…

Reklama
Reklama

 

Nakousnul jsi, že si nedovedeš představit herní studio, které místo agilu vyvíjí stylem waterfall. Proč?

Vždycky mě nepokrytě fascinuje, když někdo vytáhne téma agilu v herním vývoji. Podle mě neexistuje efektivní herní vývoj bez agilních metodik, takže jít do herního studia přednášet o agilu je nošení sov do Athén. My to děláme, my to žijeme, jsme na to odkázaní. A potřebujeme k tomu i nonstop tok informací z komunity, kde naši komunitní manažeři odvádí skvělou práci. Být schopen obsáhnout všechno, co říkají statisíce hráčů, a to nám nějakým smysluplným způsobem předat, to je z mého pohledu opravdu neuvěřitelné. A můžu jenom chválit naše lidi, je radost s nimi pracovat.

Bývaly časy, kdy herní průmysl komunitní manažery takřka neznal. Dnes jde o jedny z klíčových zaměstnanců, kteří s hráči komunikují na čím dál tím více platformách.
Bývaly časy, kdy herní průmysl komunitní manažery takřka neznal. Dnes jde o jedny z klíčových zaměstnanců, kteří s hráči komunikují na čím dál tím více platformách.

 

Říkají to samozřejmě všichni, ale nalijme si čistého vína. Je pro vás komunita opravdu tak stěžejní?

Někteří lidé jsou u nás opravdu zaháčkování do své práce a přiznám se, že já sám jsem snad ve všech Vigor komunitách na Facebooku. Protože mě prostě zajímá, jak tu hru lidi rozbíjejí, co je tam štve, co je naopak těší, jestli máme na něčem víc zapracovat… Každý nápad samozřejmě potřebuje trochu rozkouskovat a analyzovat – kolik času a lidí tomu můžeme věnovat, jak to naplánovat, abychom naopak nezanedbávali něco podstatnějšího…

Hlavní samozřejmě je, aby hra lidem přinášela radost, aby se jim dobře hrála. A až pak jsou na řadě nové nápady. Já bych třeba ve hře hrozně chtěl pejska, ale nemůžeme jej prioritizovat před důležitými opravami. Až po doladění všech zásadních věcí můžeme jít s komunitou debatovat, jestli jsou psi dobrý nápad. Vím, že máme v komunitě i kritiky tohohle nápadu, ale možná až bude čas…

Každé ráno vstáváš s pocitem, že můžeš dělat něco, co miluješ. A to je opravdové požehnání, které hrozná spousta lidí v životě nemá. A těm já říkám „Pojďte do herního vývoje!“

 

Takže píšu si – víme první, do Vigoru přichází psi! (smích) Opravdu mě baví tvůj zápal – skončíš v práci a první věc, která tě po práci napadne, je řešit tu práci na Facebooku a komunitních fórech…

Já si pamatuji, když se mého kamaráda, bubeníka Matyáše Vordy (bubeník kapely Mandrage – pozn. autora), ptali kdysi rozhovoru, co dělá ve volném čase. A Mates tehdy říkal že nedělí svůj život na práci a volný čas, a že se na to tak nechce dívat. A já jsem zjistil, že když tě práce baví a naplňuje, tak tato linie zmizí. A přestává se dít taková ta klasika „Ach jo, ráno vstávám do práce“. Naopak, ráno vstáváš, protože máš další den, kdy můžeš dělat něco, co miluješ. A není to jen proto, abys mohl zaplatit nájem nebo koupit nové boty – je to proto, protože tohle fakt dělat chceš, tu profesi sis vybral. A je to opravdové požehnání, které hrozná spousta lidí v životě nemá. A těm já říkám „Pojďte do herního vývoje!“

Pokud byste měli jmenovat jednu věc, která vám ve Vigoru chybí - proč je to právě pes a jaká rasa by se do hry hodila?
Pokud byste měli jmenovat jednu věc, která vám ve Vigoru chybí - proč je to právě pes a jaká rasa by se do hry hodila?

 

V tomhle máš pravdu, díky tomu se ostatně velice rád bavím s vývojáři. Jdeš zpovídat člověka, kterému je klidně padesát, ale když mluví o svých hrách, září mu oči jako malému klukovi. Jsou to často lidé plní pozitivní energie a inspirace, kteří mě vždycky nabijí takovou tou energií „Jo, tak já taky půjdu dělat hry!“ Ale pak se ráno probudím a uvědomím si, že to vlastně neumím…

(smích) To slovíčko „neumím“ nemám rád – když máš to srdce, tak to jde. Herní průmysl je otevřený všem, tím spíše třeba lidem, kteří už v IT jednou nohou jsou. Mohou to být testeři, ale klidně i lidé, kteří se věnují copywritingu, lokalizacím, marketingu, sociálním sítím… Všechny tyhle role (nebo jejich obdoby) jsou potřeba v herním vývoji. Pokud něco umíš a umíš to zdigitalizovat, existuje vysoká pravděpodobnost, že to nějaká herní firma potřebuje. Není důvod se toho bát. Jdeš na několik pohovorů, zjistíš, co ti například chybí a zapracuješ na tom. I když se do herního studia dostaneš, můžeš si klidně uvědomit, že ses měl raději stát tím včelařem. Můžeš ale naopak zjistit, že tě baví skriptování a technický design, nebo třeba audio, cokoliv. Jak už tam jednou jsi, o to jednodušší je se profilovat. A zrovna testing je perfektní způsob, jak si osahat de facto všechno. Při něm se dotkneš mnoha různých odvětví – zjistíš, co z toho tě naplňuje a v čem se chceš zdokonalit.

Někomu jde lépe analytické a logické myšlení, takže pro něj programování není takový oříšek. Pro takového člověka ale bude naopak problém posoudit, kdy je textura dostatečně hezká. „Všechno jsem udělal dobře, všechna čísla a souřadnice sedí, tak kde je problém?“ No kámo, protože je prostě hnusná (smích). Estetické cítění je často problematické právě pro lidi, kteří mají hodně vyvinuté kritické, logické a analytické myšlení. To, že neumíš programovat, tedy neznamená, že pro tebe není ve vývoji místo – naopak, jen pro tebe máme úplně jiné pozice.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz