Recenze a technický rozbor počítačového portu God of War - Jak se Kratovi povedla premiéra na PC? | Kapitola 3
Seznam kapitol
Dámy a pánové, je to tady. Země se zachvěla, peklo zamrzlo a na svém počítači zase jednou spouštím hru, která se při načítání ani trochu netají tím, že je doma na PlayStationu. U příběhových her Davida Cage nás to už nepřekvapuje, Death Stranding jsme na PC tak nějak čekali, Days Gone a Horizon Zero Dawn byly tak trochu překvapením. Ale God of War? Inu, slovy legendárního slavíka Karla Gotta: „Tentokrát jsem to opravdu nečekal…“
Grafická předvolba
Pokud se vám nechce příliš hrát s posuvníky, pravděpodobně nejprve zavítáte do grafických předvoleb, ve kterých lze vybírat mezi nastaveními nízká, původní, vysoká a ultra. Grafické rozdíly jsou nejpatrnější mezi prvními třemi nastaveními, v testované scéně se jedná například o odlesky v loužích nebo stíny na nádobě v pozadí.
Rozdíly mezi jednotlivými nastaveními můžete prohlížet v galerii výše (každý obrázek lze zvětšit scrollováním myši nebo zoom gestem u telefonů).
Grafické rozdíly mezi možnostmi ultra a vysoká jsou takřka nepozorovatelné, i přesto není rozdíl ve frameratu zanedbatelný. Na slabších sestavách pak považuji za ideální nastavení původní, které oproti nejnižšímu přidává spoustu grafického pozlátka za nepříliš vysokou daň v podobě propadu FPS.
Kvalita textur
Nastavení textur obvykle mívá naprosto marginální vliv na výkon, a to obzvláště u grafických karet vybavených dostatečnou porcí grafické paměti VRAM. Nejinak je tomu i u God of War - pokud tedy vaše karta disponuje alespoň 6-8 GB VRAM, doporučuji se nedržet zpátky a “napálit” nastavení co nejvýše.
Rozdíly mezi jednotlivými nastaveními můžete prohlížet v galerii výše (každý obrázek lze zvětšit scrollováním myši nebo zoom gestem u telefonů).
Na přiloženém detailu je rozdíl mezi nastaveními patrný například na Kratově sekeře, konkrétně na vrypech a runách na její širší straně a ostří. S vyšším nastavením dostávají vrypy plasticitu a působí mnohem kvalitněji a reálněji.
Ačkoliv dává smysl mít textury nastavené co nejvýše, v praxi není rozdíl mezi jednotlivými možnostmi nijak zásadně patrný - hráči s grafickými kartami s menší VRAM tedy nemusí příliš smutnit. Většina textur vypadá dostatečně dobře na všechna nabízená nastavení, ty s obecně nižším rozlišením (většinou kameny, skály nebo kůže monster) pak nevypadají příliš dobře ani v nastavení ultra.
Kvalita modelů
Nastavení kvality modelů ovlivňuje 3D objekty v celém světě, poučka je pak podobná jako u nastavení textur. S vyššími modely grafických karet nemá smysl nastavení snižovat, na slabších modelech naopak se snížením přijdete spíše o detaily, které při hraní (tedy v pohybu) obecně nelze příliš vnímat.
Rozdíly mezi jednotlivými nastaveními můžete prohlížet v galerii výše (každý obrázek lze zvětšit scrollováním myši nebo zoom gestem u telefonů).
Je ovšem otázkou, zdali má kvůli nárůstu opravdu nízkých jednotek FPS smysl kvalitu modelů snižovat. Na slabších kartách se každý snímek navíc cení, u vyšších modelů však opět doporučuji nastavení ponechat na nejvyšším stupínku. V porovnání je rozdíl jasně viditelný například na kořenu stromu trčícímu ze skal. Zatímco na nejnižší nastavení jej pohromadě drží snad jen vůle grafiků, na nejvyšší úrovni se dřevo realističtěji zaoblí a dokonce dostane i vřesovou pokrývku.
Anizotropní filtr
Funkcionalita anizotropního filtrování obecně zvyšuje ostrost některých textur, u God of War pak patří k těm viditelnějším nastavením. Na nejnižší nastavení působí ovlivněné textury velmi ploše a nevýrazně, na to nejvyšší naopak dosahují kýžené hloubky a plasticity.
Rozdíly mezi jednotlivými nastaveními můžete prohlížet v galerii výše (každý obrázek lze zvětšit scrollováním myši nebo zoom gestem u telefonů).
Skoky v obrazové kvalitě jsou jasně viditelné na texturách viditelných pod ostrými úhly, tedy v tomto případě hlavně na vzdálenějších místech kosočtvercové dlažby. Výkonový skok není mezi jednotlivými nastaveními nijak výrazný, na silnějších grafických kartách bych tedy opět volil nejvyšší nastavení. Pro slabší karty je ideálním poměrem mezi výkonem a kvalitou nastavení ‘Původní’, které stále vypadá dostatečně dobře a dovede přinést pár snímků za vteřinu navíc.