Recenze Saros, zběsilé akce s duší psychologického dramatu
Mimořádně výpravná sci-fi ukrývající intimní příběh.
Finskému studiu Housemarque se v roce 2021 podařil nevídaný kousek – zkombinovat zběsilou bullet hell akci s roguelite prvky a celé to zabalit do audiovizuálně působivého AAA kabátu. K tomu přidali geniální, s cyklickou herní smyčkou chytře propojený příběh, který se na povrchu tváří jako hororové sci-fi, ale v jádru jde o psychologický thriller. Returnal byl trochu jako zjevení – neotřelý, nádherný, ale pro mainstreamové publikum možná až příliš obtížný a narativně nejednoznačný. Já si k němu zpočátku hledala cestu, odrazovala mě především aura nekompromisní obtížnosti, ovšem nakonec jsem jeho kouzlem byla naprosto pohlcena. Na nic jsem se proto letos netěšila tolik jako na Saros, který je sice zcela novou IP, ale jeho podobnost s Returnalem je nepřehlédnutelná. Zároveň však byly na místě obavy, že laťka je nastavena příliš vysoko.
Dvě roviny
Základní příběhová premisa stojí na klasickém sci-fi klišé o chamtivé korporaci, která kolonizuje mimozemskou planetu Carcosa s vidinou těžby vzácné suroviny. Jenže se něco pokazí. S předchozími expedicemi je ztracen veškerý kontakt, a na místo je proto vyslán záchranný tým Echelon IV, jehož úkolem je zjistit, co se stalo, a ideálně obnovit těžbu. Hned v úvodu se ukazuje, že Arjun Devraj, hlavní protagonista, má na misi i své osobní zájmy – členkou první expedice byla totiž jeho partnerka Nitya.
MOHLO BY VÁS ZAJÍMAT
- Doporučená cena: 1899 Kč
- Česká lokalizace: není
- Základní herní doba: 18-25 hodin
- Bude vás bavit: pokud máte rádi náročnější příběhy a rychlou akci
- Nebude vás bavit: pokud hledáte čistokrevný roguelite
Carcosa není jen tak obyčejná planeta – její geografie se neustále mění a čas zde plyne nestandardním způsobem. Klíčovou roli hraje zatmění slunce, které nepodléhá běžným astronomickým cyklům a má na planetu i její obyvatele devastující dopady. Prostředí se během něj stává nehostinnějším, místní fauna mutuje a propadá agresi. Ve chvíli, kdy zešílí i jeden z členů záchranného týmu a obrátí se proti Arjunovi, je vám jasné, že tu nemůžete nikomu důvěřovat.
Skutečné jádro příběhu však leží v mnohem intimnější, psychologičtější a pro mě i zajímavější rovině – v tématech sebeklamu, odpovědnosti, partnerských vztahů či transgeneračních vzorců. Tuto vrstvu odkrýváme především skrze hratelné vzpomínky na Arjunův civilní život (obdoba sekvencí v domě v Returnalu). Další střípky pak skládáme z výpravných cutscén, velmi uvěřitelně napsaných dialogů s členy posádky i dalšími NPC, a také z audiozáznamů a textových logů rozesetých po světě.
Jádro příběhu leží v intimnější rovině.
Na vyprávění je kladen velký důraz a hrou prostupuje prakticky neustále. Oproti Returnalu, kde je příběh sice hluboký, ale v mnoha ohledech minimalistický, jde o nemalý posun. Saros zároveň hráče více vede – přestože si zachovává fragmentární strukturu vyprávění, je mnohem čitelnější a interpretačně méně náročný. Nevysvětluje vše do detailu, ale v tom, jak uchopuje hlavní dějovou linku, není zdaleka tak ambivalentní jako Returnal. Scénář je velmi dobře napsaný, dokázal si udržet mou pozornost od začátku do konce a závěr se velmi vydařil. Přesto mi nejednoznačnost a otevřenost Returnalu trochu chyběla.
Returnal v nových kulisách?
Jak už bylo naznačeno v úvodu, Saros se hraje velmi podobně jako Returnal – jde o rychlou akční střílečku z pohledu třetí osoby s prvky roguelite a bullet hell. V Housemarque si zjevně stanovili dva hlavní cíle: odlišit novinku dostatečným množstvím nových mechanik a zároveň ji zpřístupnit širšímu publiku díky výraznější metaprogresi a několika zjednodušeními. Základ ale zůstává stejný – prozkoumáváte prostředí, vyhýbáte se pastem a především bojujete s nepřáteli, kteří na vás chrlí obrovské množství projektilů. Klíčem k přežití je neustálý pohyb: uskakovat, uhýbat, udržet si přehled o okolí a zároveň eliminovat protivníky. Pokud Arjun zemře, začíná znovu – tentokrát však ne od začátku celé hry či aktu, jako tomu bylo v Returnalu, ale pouze od začátku daného biomu.
Klíčem k přežití je neustálý pohyb.
Během hry získáváte místní herní měnu, lucenity. Ta zvyšuje váš level, který ovlivňuje maximální úroveň zbraní, a zároveň vám – po dokončení runu, případně s určitou procentuální penalizací i po smrti – zůstává. Na základně ji pak můžete utratit za vylepšení Arjunova brnění, což v praxi znamená odemykání skillů v poměrně rozsáhlém stromu schopností. Ty mohou navyšovat vaše základní statistiky, ale nechybí ani zajímavější bonusy, jako je vyšší počáteční level nebo možnost nést více artefaktů. Nejzásadnější vylepšení jsou navázaná na druhou, vzácnější měnu – halcyony. Příkladem je velmi užitečná „Druhá šance“, tedy schopnost oživení po smrti.
Oproti Returnalu tu tedy máme mnohem tradičnější systém meta-progrese – pokud často umíráte a jste nuceni daný biom procházet opakovaně, hromadí se vám herní měna a postupně sílíte. Po určité době však narazíte na speciální uzel, který lze odemknout pouze po poražení Overlorda, závěrečného bosse biomu. To považuji za dobrý nápad – brání totiž tomu, aby bylo možné strávit desítky hodin grindem v prvním biomu a tím hru úplně rozbít. Lehce problematické je ale umístění prvního z těchto „gating“ momentů – přijde poměrně brzy, takže méně zdatní hráči se mohou ocitnout v situaci, kdy mají nasbíranou měnu, ale nemají ji za co utrácet. Paradoxně je proto nejnáročnější samotný začátek.
Roguelite nebo narativní akce?
Důležitou roli v dobrém roguelite hraje variabilita buildů a neustálé rozhodování mezi rizikem a odměnou. Vydáte se do speciální místnosti s extra silnými nepřáteli výměnou za bohatou odměnu? Nasadíte si artefakt, který přináší zajímavé bonusy, ale i nepříjemný debuff? Vyměníte svou oblíbenou zbraň za jinou, která je sice silnější, ale postrádá auto-aim? Saros přesně tyto situace nabízí a zpočátku to funguje velmi dobře. Artefakty navíc mají zajímavou vlastnost – po poražení Overlorda se jejich negativní efekty vynulují, takže hráč podstupuje jen dočasné riziko, což rozhodování dodává další vrstvu. Jenže tady hra začíná trochu narážet – v rámci příběhu vás několikrát pošle zpět na základnu, čímž se run přeruší a o schraňované artefakty příjdete. Na vytvoření funkčního buildu tak často nebývá moc prostoru. Zároveň dřívě nebo později začnou dominovat permanentní upgrady ze stromu schopností, které poskytují natolik silné bonusy, že význam řady artefaktů se postupně vytrácí.
Počet biomů nebudu prozrazovat, ale je jich více, než jsem čekala, a vzájemně se liší jak vizuálně, tak i stylem boje, který zvýhodňují – od otevřeného horského regionu s majestátními ruinami z bílého mramoru a rudě zbarvenou vegetací, přes stísněné podzemní tunely s gigerovskou biomechanickou estetikou až po monumentální sakrální prostory. Průchod jedním biomem zabere zhruba 25 až 40 minut, v závislosti na opatrnosti hráče a na tom, zda má odemčenou zkratku k bossovi (ne ve všech biomech je k dispozici).
Průchod biomem zabere 25 až 40 minut.
Prostředí je sice procedurálně generované, ale podobně jako v Returnalu jde o modulární systém – skládá se z ručně navržených segmentů, které se při každém runu přeskupují a mění svůj obsah (loot, nepřátelé či pasti). Variabilita mi nepřišla příliš vysoká, ale vzhledem k tomu, že jsem většinu biomů prošla zatím jen párkrát, to nepůsobilo zásadně rušivě.
Jako roguelite tedy Saros nepůsobí úplně ideálně, což si pravděpodobně uvědomují i sami autoři z Housemarque – ostatně v oficiálních materiálech se tomuto označení spíše vyhýbají. Nabízí se tak otázka, zda by hře neprospělo, kdyby roguelite prvky zcela opustila a vydala se cestou klasické příběhové akční adventury.
Obtížnost je na vás!
Strom schopností není jediný systém, který má hráči Saros více zpřístupnit. Po několika smrtích (nebo v určitém příběhovém bodě, pokud neumíráte) se odemykají tzv. modifikátory. Jde o konfigurovatelnou obtížnost, která ale nefunguje jako klasický posuvník od lehké po těžkou – místo toho si hráč před každým runem skládá vlastní kombinaci výhod (např. vyšší poškození nebo rychlejší přebíjení) a nevýhod (např. nižší zisk měny nebo ztráta artefaktu po poražení bosse). Balanc lze tak do určité míry naklánět oběma směry a přizpůsobit si hru podle aktuálních cílů. Pokud chcete grindit, zvolíte modifikátory usnadňující sběr lucenitů. Pokud se naopak chcete soustředit na rychlý postup a zabití bosse, můžete měnu ignorovat a maximalizovat poškození i obranu. Jde o zábavný „něco za něco“ systém, který vybízí k experimentování. Pokud by ani to nestačilo, v nastavení existuje možnost, která ruší nutnost kompenzovat pozitivní modifikátory těmi negativními.
Bullet ballet
Co se týče samotné akce, DNA Returnalu se rozhodně nezapře. Saros si zachovává skvělý pocit z rychlého pohybu mezi záplavou projektilů i ze střelby, zároveň ale přichází s vlastními mechanikami.
Největší novinkou je štít – silové pole, které Arjun vytváří kolem sebe. Chrání ho před částí střel a zároveň z nich čerpá energii pro sekundární mimozemskou zbraň, mimořádně silný nástroj. Právě práce s energií se tak stává klíčovým prvkem, který hráče nutí nejen uhýbat, ale místy i vědomě vstupovat do palby. Housemarque tento styl označuje jako „bullet ballet“ – a při správném rytmu souboje skutečně působí jako tanec. Než jsem si systém osvojila, chvíli to trvalo, ale nakonec se používání štítu stalo intuitivním a přineslo do hry výrazné zpestření.
Největší novinkou je štít.
Druhou novinkou jsou nakažené projektily. Zatmění slunce není jen narativní prvek, ale přímo ovlivňuje hratelnost – nepřátelé díky němu získávají speciální střely, které vás sice nezabijí, ale snižují maximální zdraví. Nákazu lze následně odstranit střelbou ze sekundární zbraně, která se nabíjí právě skrze štít. Jde o chytrý systém, v němž jedna mechanika posiluje druhou. Později se přidává i další typ projektilů, který štít proráží, ale lze ho odrážet melee útokem. Bossfighty pak představují ultimátní zkoušku, kde je nutné kombinovat všechny naučené systémy najednou, často ještě doplněné o unikátní schopnosti konkrétního bosse.
Nemohla jsem se ubránit dojmu, že se Housemarque snažilo Saros od Returnalu odlišit možná až příliš a množství mechanik lehce přepísklo. Nejde o to, že by byly špatné – spíše působí místy překombinovaně a chvíli trvá, než se v nich zorientujete a dostanete je pod kůži. Jakmile si je ale osvojíte, začne celek velmi dobře fungovat a souboje získají až opojnou dynamiku.
Velkou zásluhu na tom má i práce s technologiemi PlayStationu – skvěle fungují adaptivní spouště a haptická odezva je téměř všudypřítomná (například efekt nahození štítu je parádní). Výborný je také Tempest 3D Audio, díky němuž dokážete podle zvuku odhadnout, odkud nepřítel útočí. Rozhodně proto doporučuji hrát se sluchátky.
Mimořádná výprava
Saros vznikal jako first-party projekt PlayStation Studios, což se výrazně odráží na jeho výpravnosti. Na poměry žánru obsahuje poměrně velké množství neskutečně kvalitních filmových sekvencí, které mi svou estetikou silně připomínaly režijní styl Denise Villeneuva – často pracují s měřítkem, kdy malé lidské postavy zasazují do monumentálních prostor, využívají protisvětla i monochromatické palety. Některé záběry pak působí jako vystřižené z Blade Runner 2049 nebo Duny. Kvalita cutscén jde ruku v ruce s hereckými výkony – zejména Rahul Kohli v roli Arjuna působí velmi lidsky a má několik silných momentů. Výborná je i Jane Perry, představitelka Selene v Returnalu, která zde dostala menší roli velitelky jednotky Sheridan.
Technicky není co vytknout. Hrála jsem na základní PS5 a framerate si držel stabilních 60 fps. Na rozdíl od raných verzí Returnalu lze hru tentokrát kdykoliv (s výjimkou bossfightů) přerušit a později v hraní pokračovat. Zároveň prakticky neobsahuje žádné nahrávací obrazovky, takže přechody mezi oblastmi působí velmi plynule a nerušeně. Potěší i přítomnost několika game slotů – na jedné konzoli tak můžete mít více rozehraných her, přičemž každá má pouze jeden save. Nesetkala jsem se s žádným zásadním bugem, jen občas zazlobilo zobrazení aktuálního úkolu, kdy se vedle skutečného cíle zobrazil i již splněný.
Verdikt
Saros v mých očích Returnal nepřekonal, přesto jde o výjimečnou hru, která ohromí estetikou, výpravou i příběhem. Je přístupnější, ale zároveň i komplexnější. Pokud si všechny její mechaniky osvojíte, odmění vás vynikající hratelností.