Ochutnávka nových technologií NVIDIA – DLSS 2.3 a RTX Global Illumination | Kapitola 4
Seznam kapitol
Rok se s rokem sešel a jak už je touto dobou takřka tradicí, po našlapaném listopadu jsme se opět ocitli uprostřed herního sucha. Svým způsobem se již blížíme k jeho konci, poněvadž druhá polovina ledna, a hlavně únor již přinesou slušnou herní nálož. Ovšem kdy jindy se zastavit, popřemýšlet a popovídat si o nových technologiích, než právě teď? Pojďme si tedy představit nové technologie ze stáje NVIDIA, technologického giganta specializovaného (nejen) na grafické karty.
I momentálně poslední díl série se sličnou Larou Croft, Shadow of the Tomb Raider, si v naší recenzi před více než třemi lety vyzkoušel David Plecháček. Udělil jí hezkých 8/10 a nutno podotknout, že při hraní člověk rozhodně nemá pocit, že by v akci nesledoval zbrusu nový titul. Lara holt stárne (nebo mládne?) s grácií sobě vlastní.
O nesporných kvalitách “ženského Indiana Jonese” si ovšem můžeme říci jindy, v tuto chvíli nás opět zajímá hlavně DLSS a jeho vliv na výkon a kvalitu obrazu. Hru jsme testovali ve verzi 1.0 s buildem 458.0_64 na grafické nastavení Highest. Test opět probíhal ve 4K a jako hlavní technologie zobrazení byl zvolen DirectX 12. A i tentokrát se sluší podotknout, že DLSS (dostupné v pěti stupních včetně varianty Off) odvádí opravdu dobrou práci. Vývojáři navíc dávají k dispozici i plnohodnotný benchmark, na kterém si ukážeme, jak moc může tato technologie pomoci výkonu v dynamických scénách.
Scéna 1
Porovnání začneme depresivním pohledem do propasti - tedy pohledem, na který během hraní “párkrát” narazíte.
Rozdíly mezi jednotlivými nastaveními DLSS v první scéně můžete prohlížet v přiložené galerii (každý obrázek lze zvětšit scrollováním myši nebo zoom gestem u telefonů).
Největší rozdíl mezi nastaveními je patrný ve vzdálenější vegetaci, která je při vypnutém DLSS tvořena mnohem více pixely než se zapnutou funkcionalitou. Tento rozdíl je obzvláště znatelný při porovnání v nastavení Off, Performance a Ultra performance. Nastavení Quality a Balanced si vedou znatelně lépe.
Ve druhém detailu lze pozorovat stejný jev i výsledky, a to konkrétně zhruba uprostřed výřezu - na lišejníku nad kamenným ohraničením cesty. Ten v nastavení DLSS zaměřeném na výkon trpí poměrně výrazným a nepříliš vzhledným “zrněním”.
Zajímavé výsledky pak nabízí srovnání výkonu, který je i u nejkvalitnějšího nastavení DLSS dvounásobný oproti vypnutému stavu. Rozdíly mezi dílčími nastavení DLSS v této scéně nejsou tak velké jako u Cyberpunku, nastavení Ultra performance a Performance tak vzhledem k vykazované vizuální kvalitě dávají smysl hlavně u nejnižších řad grafických karet RTX.
Scéna 2
V hojně zalesněné oblasti nás zajímalo, zdali bude “lišejníkový problém” pozorovatelný i v notně zarostlém pralese. Tato domněnka se však potvrdila jen zčásti, podle všeho se totiž tento nepříliš vzhledný efekt zobrazuje jen na konkrétních druzích objektů ve střední až velké vzdálenosti. Efekt tedy není příliš pozorovatelný v nejbližším okolí, což je pro vizuální stránku hry s DLSS jednoznačný klad.
Rozdíly mezi jednotlivými nastaveními DLSS ve druhé scéně můžete prohlížet v přiložené galerii (každý obrázek lze zvětšit scrollováním myši nebo zoom gestem u telefonů).
Chytrá AI o sobě dává vědět v pravém horním rohu výřezu - i v nastavení DLSS zaměřeném na kvalitu jsou v pravém horním rohu zřetelně vidět malé větvičky, které se při vypnutí funkce z obrazu takřka vytrácí.
Ve druhém výřezu naopak DLSS ukazuje svou negativnější stránku, tedy již zmíněné kostičkování na některých druzích vegetace ve specifických vzdálenostech. Povšimněte si obzvláště oblasti pod Lařiným pravým loktem, kde je tento efekt nejlépe viditelný.
Ukazatele FPS pak zobrazují podobný trend jako v první scéně, kdy Quality nastavení DLSS dosahuje dvounásobných hodnot oproti měření bez DLSS. Skoky mezi dalšími nastavení DLSS jsou víceméně rovnoměrné, což odpovídá poměrně malým rozdílům v obrazové kvalitě.
Benchmark
Vývojáři do Shadow of the Tomb Raider implementovali také poměrně schopný benchmark, který na ploše tří prostředí (podvečerní náměstí, džungle a prosluněný průlet domorodou vesnicí) dovede velice dobře vizualizovat rozdíly v hardwarové náročnosti jednotlivých nastavení.
DLSS v režimu Quality tedy stejně jako u statických scén i v dynamických herních situacích přidává dvounásobnou porci výkonu oproti vypnutému stavu. Rozdíly mezi ostatními nastaveními činí zhruba 10-15 %, přičemž na vině je v případě režimů Performance a Ultra performance i příliš slabý procesor, který drží silnou grafickou kartu zpět obzvláště ve druhém jmenovaném nastavení.
Pokud tedy chcete technologii DLSS využít hlavně ke hraní na monitorech s vysokou obnovovací frekvencí, pořiďte si ke grafické kartě i adekvátně silný procesor. Obzvláště v režimu Ultra performance je totiž DLSS na NVIDIA RTX 3080 výrazně brzděno spíše průměrným procesorem (Intel Core i5 11400F).
Jaké zvolit nastavení?
I Shadow of the Tomb Raider je tedy v rámci technologie DLSS 2.3 optimalizován velmi dobře. Jako ideální kompromis mezi výkonem a kvalitou obrazu bych u tohoto titulu volil režim DLSS Quality, který za cenu občasně nedokonalého zobrazení flóry dosahuje dvojnásobného výkonu oproti vypnutému DLSS.