Články na téma Rozhovory
Zde se objevují články z dalších rubrik – první dojmy z konkrétních her, komentáře k aktuálnímu dění v herním průmyslu, rozhovory s vývojáři nebo novinky ze světa hardwaru.
Skyblivion a GOG spojili síly. Modifikace Oblivionu míří k vydání
Skyblivion je i po deseti letech stále ve fázi vývoje, tvůrci se však již připravují na vydání.
Šéf Take-Two prozradil, proč jsme se ještě nedočkali nového traileru z GTA 6
GTA 6 je bezesporu nejočekávanější hrou poslední dekády. Proč ale vývoj trvá tak dlouho a proč se Rockstar vyhýbá velkým marketingovým show? Odpovědi nabídl šéf Take-Two v otevřeném rozhovoru.
Tvůrci Split Fiction už pracují na nové hře. Studio do budoucna nevylučuje singleplayer
Studio Hazelight znovu dokazuje, že ví, jak udělat hit. Jejich nejnovější hra Split Fiction se stala obrovským úspěchem. Josef Fares už ale naznačil, že se tým naplno soustředí na další projekt.
Místo stovek hodin raději dokonalý zážitek. Blood of Dawnwalker sází na kvalitu
„Kvalita, ne kvantita.“ Tak by se dal ve zkratce popsat přístup bývalých vývojářů Zaklínače 3.
Společnost Western Digital představila na Gamescomu 2024 nová 8TB SSD úložiště pro PC a konzole
Ruben Dennenwaldt, Senior Product Marketing Manager, EMEA, vysvětluje, jak WD_BLACKTM umožňuje hráčům a herním vývojářům vytvářet elitní herní zážitky.
Vývojář přiblížil chování počítačem řízených postav v Kingdom Come: Deliverance 2
Druhý díl Kingdom Come: Deliverance bude v mnoha směrech propracovanější, autoři se zaměřili například na každodenní život NPC.
Šéf Saber Interactive si myslí, že by hry neměly stát 70 dolarů. V příštích letech prý bude málo AAA her
Matthew Karch ze Saber Interactive věří, že za úspěchem Helldivers 2 (a podobných her) stojí mimojiné i příznivější cenovka.
Univerzitní profesoři, kteří mě od herního vývoje odrazovali, dnes sdílí moje úspěchy na sociálních sítích – rozhovor s Gabby Llanillo, vedoucí QA oddělení v Riot Games
Testeři většinou v herním vývoji figurují na posledním místě „potravinového žebříčku“. Jsou to právě oni, kteří jsou vnímáni jako „snadno nahraditelní“, s čímž bohužel často souvisí zoufalé pracovní podmínky, hromadné propouštění či (špatně mířený) hněv hráčů. Každý vývojář vám však řekne, že dobrý tester je, podobně jako příslovečná sůl, nad zlato. Pokud se o gamedev odvětví alespoň okrajově zajímáte, pak navíc sami jistě víte, že právě quality assurance (QA) je skvělou vstupní bránou k dalším herně-vývojářským pozicím.
"Nikdy se nemůžeme zavděčit všem" - rozhovor se Sarah Beaulieu, narativní režisérkou Assassin's Creed Mirage
Jen v málokterém životopisu najdete tak zajímavé položky, jako právě v tomhle. Považte – od literatury a divadla přes umělecké instalace a VR zážitky až po tajemný Beyond Good & Evil 2. A abych nezapomněl na jeden nový, menší nezávislý projekt… Ano, také Assassin’s Creed Mirage. Seznamte se se Sarah Beaulieu. Spisovatelkou, umělkyní a narativní režisérkou z Ubisoftu, se kterou můžeme díky brněnské herní konferenci Game Access přinést exkluzivní rozhovor.
Alan Wake 2 by mohl vyjít v říjnu. Alespoň to tvrdí dabér hlavní postavy
Očekávané pokračování hororové akce Alan Wake by mohlo vyjít během října. V pořadu Monsters, Madness, and Magic to prozradil dabér hlavní postavy Matthew Porretta. Oficiálně zatím datum vydání zveřejněno nebylo, i když finské studio Remedy dříve avizovalo, že by hra měla vyjít během letošního roku.
Zelda: Tears of the Kingdom byla zřejmě hotová už loni v březnu. Poslední rok se jen ladilo a ladilo
Více než 10 milionů hráčů se už vydalo do světa Hyrule v akční adventuře The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a titul stále obklopuje aura jasného adepta na hru roku. Přispívá k tomu i solidní odladění herních mechanismů. Producent Ejdži Aonuma pro magazín Washington Post prozradil, že za vysokými kvalitami hry stojí i velmi pečlivý přístup k vývoji. Autoři měli totiž téměř rok na doladění každého aspektu.
Phil Spencer je zklamaný z přijetí Redfallu a mohutně se omlouvá. Firma podle něj “přehodnotí procesy” a bude více transparentní v ukázkách. Pokud ho Microsoft nevyhodí
Šéf značky Xbox Phil Spencer se v rozhovoru s vidcastem Kinda Funny Games veřejně rozpovídal o přijetí nepovedené střílečky Redfall od studia Arkane. V souvislostí s ní řada hráčů začala upozorňovat na nepříliš dobré výsledky posledních vydaných her studií Microsoftu. Phil Spencer uznává, že ho výsledky zklamaly a že nejspíš dojde k změnám.
IO Interactive lákají, že Project 007 bude titul o původu "jejich" Jamese Bonda. Osoba slavného agenta má být památná jako jeho jiné varianty, ale přesto unikátní
Vývojářské studio IO Interactive odhalilo několik podrobností o svém nadcházejícím projektu. A jelikož nám daly vývojáři čerstvě vědět, že série Hitman bude na chvíli z obliga a nově oznámený online Project Fantasy, je – zdá se – ještě v nedohlednu, jedná se hru Jamese Bonda. Přestože studio Project 007 oznámilo totiž již v roce 2020, dosud o ní mlčelo, a místo toho se soustředilo na sérii Hitman. Vzhledem k tomu, že Hitman má ovšem právě " pauzu", rozhodlo se studio o svém novém projektu otevřeně promluvit.
„Ashe vnímám jako kamaráda, známého“ - s dabérem Janem Škvorem o českém dabingu hlavní postavy v seriálu Pokémon
Cesta legendárního trenéra pokémonů Ashe Ketchuma končí. Jak na léta se seriálem, který Čechům představil žánr anime, vzpomíná jeho český dabér Jan Škvor?
Kobercové bombardování zombie krocanem? Autoři Baldur’s Gate 3 odpovídají na vtipné vánoční otázky
Není ničím překvapivým, že se ke konci roku v médiích objevují ještě méně vážná témata než obvykle. Krásným případem je rozhovor magazínu RockPaperShotgun s šéfem studia Larian Swen Vincke. Redaktorka Alice Bell se totiž kromě vážněji pojatých otázek ptala i na několik vánočně laděných témat, a výsledkem jsou mimořádně vtipné odpovědi autorů Baldur’s Gate 3.
Chceš-li mír, připravuj válku – s Ondřejem Podhorným o výrobě nejen vojenských simulátorů v Bagira Systems
V minulé reportáži z Bagira Tech, české pobočky Bagira Systems, jsme si ukázali, jak pokročilé simulátory v Brně vznikají. Jak ovšem vznikla samotná firma, které armády její řešení využívají a co s tím vším mají společného České dráhy? Na to a mnohem více jsme se zeptali člověka nejpovolanějšího – Ondřeje Podhorného, spoluvlastníka firmy.
Redfall nabídne vůbec největší mapu ze všech projektů Arkane. Jediná lokace zastiňuje vesmírnou stanici z Prey
QuakeCon 2022 přinesl řadu oznámení, která se netýkala jen trochu překvapivého vydání plné verze Quake Champions, ale i Redfall. Studio Arkane, které za upíří akcí stojí, představilo na podiu diskuzní 20minutové video o herních systémech. Jednou ze zásadních novinek byla zpráva o velikosti mapy.
Final Fantasy XVI nenabídne otevřený svět, ale z žánru si bere inspiraci. Chce zaujmout nové hráče
Očekávané pokračování legendární RPG ságy Final Fantasy oproti patnáctému dílu nenabídne otevřený svět. V rozhovoru pro magazín IGN to potvrdil producent hry Naoki Jošida. Dle jeho slov se ale hra v mnoha ohledech žánrem open-world RPG inspiruje a dle IGN popisem hra hodně připomíná Pokémon Legends: Arceus.
Rozhovor s českými tvůrci custom designů ovladačů Game Arts
Trend personifikace elektroniky již dávno není jen o pečlivě vybraném krytu na mobil. Česká firma Game Arts se zabývá designovou úpravou originálních ovladačů od Sony a Microsoftu. Svůj gamepad si tak můžete přizpůsobit dle svých preferencí. V dnešním rozhovoru vyzpovídáme oba majitele tohoto projektu.
Chtěli jsme zmodernizovat tradiční japonskou mytologii, říká ředitel vývoje Ghostwire: Tokyo
V nedávno vydané novince Ghostwire: Tokyo je důležitou součástí vyprávění Jókai, nadpřirozené stvoření, které v lidech v Japonsku vzbuzuje strach. Jedná se totiž o tradiční „strašidlo" v místním folkloru. V Tango Gameworks ale chtěli jeho lidovou podobu aktualizovat do moderního pojetí. Tvůrci také sdělili, proč se rozhodli pro spíše akční žánr, a proč hru nepovažují za open-world, ačkoliv hráči mají umožněný volný pohyb po rozsáhlé mapě. Také přiblížili, zda se hráči dočkají DLC.
Rotace map ve Warzone není technicky možná, režim nebyl uzpůsoben pro dlouhodobou podporu. Activision takový úspěch nečekal, tvrdí jeden z vývojářů
Když Call of Duty: Warzone přišlo s novou mapou Pacifiku, spousta hráčů si na stav hry začala stěžovat. Warzone trpěl spoustou problémů a hráčům nevyhovovalo rozložení prostředí. Volali tak po rotaci map, která je běžná například v konkurenčním PUBG. Dle jednoho z vývojářů to ale není možné.
Skoro zapomenutý příběh Wurmu, průkopníka survival sandboxů
Jednoho dne se dva mladí talentovaní vývojáři potkali v kanceláři malého startupu ve Stockholmu, aby se jejich práce později nesmazatelně zapsala do historie herního průmyslu. Tím prvním byl Rolf Jansson stojící za Wurm Online, dnes méně známou hrou, která ovšem ovlivnila herní svět více, než si možná uvědomujete. Druhý z dvojice, Markus Persson, vytvořil megahit Minecraft.
„Je to milostný dopis skatování“ - se Simonem Bennettem o OlliOlli World
Kromě dema připravovaného OlliOlli World, které jsme mohli vyzkoušet, jsme si mohli popovídat i se spoluzakladatelem studia Roll7 Simonem Bennettem. Ten má za sebou už spoustu vydaných her, i tak je ale na něm vidět nakažlivé nadšení, které do každé hry vkládá. V rozhovoru jsme se tak snažili soustředit nejen na hru, ale i na vývoj jako takový.
V herním vývoji se každá koruna obrací třikrát – s Jakubem Hamarim o herním testingu, práci v herní branži a průmyslu jako takovém
Rozporuplné vydání Cyberpunku v prosinci minulého roku vyvolalo (nejen) v herních kuloárech poměrně vášnivé diskuse ohledně neuspokojivého technického stavu dnešních her. Při hledání viníků pak spočinuly prsty mnohých i na herních testerech. Co pojem „herní testing“ rámcově obnáší jsem se již pokoušel objasnit ve shrnovacím článku – cítil jsem však, že k opravdové analýze situace bude potřeba člověka tzv. „od fochu“. Obrátil jsem se tedy na Jakuba Hamariho, který po mnohaleté praxi v softwarovém testingu v současnosti zastává pozici technického designéra na velmi úspěšném projektu Vigor v českém studiu Bohemia Interactive. Jakub mě v brněnském sídle „Bohemky“ mimo skvělé horké čokolády uvítal i ve své typicky ukecané náladě, čímž jsme položili základ pravděpodobně nejdelšímu rozhovoru, který jste kdy četli. Jak opravdu vypadá práce herního testera, jací lidi pracují v herním průmyslu a co si Jakub myslí o filmech Zdeňka Trošky? To a mnohem více se dozvíte na následujících řádcích…