Rozhovory GhostWire: Tokyo Článek Chtěli jsme zmodernizovat tradiční japonskou mytologii, říká ředitel vývoje Ghostwire: Tokyo

Chtěli jsme zmodernizovat tradiční japonskou mytologii, říká ředitel vývoje Ghostwire: Tokyo

Tomáš Rosa

Tomáš Rosa

14. 4. 2022 09:40

Seznam kapitol

1. MODERNÍ STRAŠIDÝLKA 2. NENÍ NUTNO SE (MOC) BÁT

V nedávno vydané novince Ghostwire: Tokyo je důležitou součástí vyprávění Jókai, nadpřirozené stvoření, které v lidech v Japonsku vzbuzuje strach. Jedná se totiž o tradiční „strašidlo" v místním folkloru. V Tango Gameworks ale chtěli jeho lidovou podobu aktualizovat do moderního pojetí. Tvůrci také sdělili, proč se rozhodli pro spíše akční žánr, a proč hru nepovažují za open-world, ačkoliv hráči mají umožněný volný pohyb po rozsáhlé mapě. Také přiblížili, zda se hráči dočkají DLC.

Reklama

Ghostwire: Tokyo si celosvětově odneslo z valné většiny nadprůměrná hodnocení od kritiků i hráčů. Ostatně v naší redakci mu Tadeáš udělil úctyhodnou osmičku. V recenzi vyzdvihl zajímavou zápletku a postavy, detailně propracovaný svět, efektní souboje a originální vedlejší úkoly inspirované japonskou mytologií.

Právě svébytná mytologie představuje jedinečnost díla od Tango Gameworks. Atmosféra hry, úkoly nebo přátelské i nepřátelské postavy mají podobu, která je pro většinu západních hráčů nezvyklá, chtělo by se napsat trhlá. Výjimku možná tvoří fanoušci mangy, anime nebo JRPG, ti už jsou na podobné výstřednosti v duchařině zvyklí. 

Recenze Ghostwire: Tokyo, duchařského výletu do vylidněného Tokia
i Zdroj: Bethesda / Tango Gameworks

Recenze Ghostwire: Tokyo, duchařského výletu do vylidněného Tokia

21. 3. 2022 14:00
7

Studio Tango Gameworks na čas opouští survival horory a od Evil Within si odskakuje k akčním adventurám, jen s hororovým…

Tvůrci se odkazují na takzvané Jókai, což jsou nejrůznější strašidla, démoni, přízraky, kouzelná zvířata, vlastně jakýkoliv nevysvětlitelný jev v japonském folkloru. „Když jsem se procházel po městě, přemýšlel jsem o různých nápadech na hru, o svém dětství, jak jsem byl vychován,” vzpomínal v rozhovoru pro Wccftech ředitel vývoje Kendži Kimura. „Prarodiče a rodiče mi vyprávěli příběhy o Jókai. Přišlo mi pak normální, že když jsem viděl něco se vznášet na obloze, tak mě hned napadlo, zda by to nemohl být Ittan Momen, což je známý Jókai vypadající jako bílá látka vznášející se ve vzduchu. Nebo když jsem slyšel kapat vodu, pomyslel jsem si, že se poblíž nachází Kappa. Proto mě napadlo, že by bylo skvělé tyto přízraky skutečně vidět,” přiblížil své první nápady při vzniku Ghostwire: Tokyo. Díky tomu se zrodila myšlenka poskytnout tento zážitek hráčskému světu.

„Jókai se objevují v tradičních příbězích, které se předávají z generace na generaci, a podobně jako pohádky mají dětem poskytnout určitou lekci. Jako malým nám říkali: ‚Nechoď k vodě, protože bys mohl narazit na kappa.‘ O něm je známo, že stahuje lidi do vody,” přiblížil japonský folklor producent Masato Kimura. Jelikož vývojářům byly od dětství vštěpovány povídky s nadpřirozenými postavami, tak měli jistou představu o tom, jak který Jókai vypadá.

Jenže tvůrci nechtěli podat hráčům zcela tradiční ztvárnění Jókai, jak ho znali například z knihy či jiných běžných japonských médií. „Spíše jsme začali přemýšlet o tom, jak nadpřirozeno v Ghostwire: Tokyo aktualizovat do modernější podoby,” vysvětlil Kendži Kimura a dodal: „To si vyžádalo spoustu iterací i mnoho pokusů a omylů. Jsem ale docela spokojený s tím, jak to dopadlo, a doufám, že se lidem Jókai líbí.”

První
Poslední
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama