hPod #806 nakonec z důvodu technických problémů nejvyde v obvyklém čase. Uslyšíme se v pátek! Omlouváme se.
Skoro zapomenutý příběh Wurmu, průkopníka survival sandboxů
Hrej.cz Článek

Skoro zapomenutý příběh Wurmu, průkopníka survival sandboxů

Aleš Adam

Aleš Adam

29. 6. 2021 12:10 1

Seznam kapitol

1. ZROZENO VE STOCKHOLMU 2. ZE DVOU JEDEN 3. ROZHOVOR S ROLFEM JANSSONEM

Jednoho dne se dva mladí talentovaní vývojáři potkali v kanceláři malého startupu ve Stockholmu, aby se jejich práce později nesmazatelně zapsala do historie herního průmyslu. Tím prvním byl Rolf Jansson stojící za Wurm Online, dnes méně známou hrou, která ovšem ovlivnila herní svět více, než si možná uvědomujete. Druhý z dvojice, Markus Persson, vytvořil megahit Minecraft.

Reklama
Reklama

Následující text se věnuje historii vývoje Wurm Online. Mimořádně úspěšný Minecraft ho zastínil, příběh jeho vzniku je proto méně známý, byť zajímavý a důležitý. Zaslouží si být odvyprávěn. 

Podstatnou součástí tohoto článku je rozhovor s Rolfem Janssonem. Dozvíte se, co bylo nejtěžší překážkou na cestě za snem vytvořit vlastní hru. Věnuji se také vztahu obou vývojářů, což byl zásadní bod vedoucí ke vzniku Minecraftu. V textu najdete rovněž informace o současném stavu hry. Pusťme se směle do toho! 

CO TAKHLE SI UDĚLAT HRU?

Dostat se v osmdesátých letech k počítači nebylo tak úplně jednoduché ani ve velmi “západním” Švédsku. Dva kluci Rolf a Markus měli velké štěstí. Rolf měl přístup k prvnímu počítači Commodore 64 a později Amiga díky svému otci, který pracoval v technologické firmě. S videohrami se tak seznámil už v útlém věku. Netrvalo dlouho a začal se zajímat i o programování. Jeho budoucí přítel Markus se ve svých sedmi letech seznámil s domácím  osmibitovým počítačem Commodore 128, což byl nepoměrně méně rozšířený, výrazně vylepšený nástupce Commodore 64. Mimořádný procesor pracujících na taktech 1–2 MHz, u pozdějších verzích dokonce až 4 MHz doplňovala operační paměť 128 KB (u speciálních edicí a doplňků až 640 KB). Dnes nejspíše u takových specifikacích nejeden počítačový fanoušek zadržuje smích, ale tehdy to byl stroj více než dostačující k výpočetním úkonům a hlavně na něm bylo možné programovat. Markus brzy začal se svými programátorskými pokusy, které se o rok později přetavily v jeho první textovou hru. Stejné hry hrával svého času Rolf. Nitky osudu oba svedly do kanceláře jednoho malého startupu v hlavním městě Švédska Stockholmu. 

Markus se přikláněl spíše k fantasy s plně modifikovatelným herním prostředím včetně úpravy terénu a kopání nekonečných důlních šachet.

Není divu, že se zrovna tihle dva dali dohromady. Podobné zájmy a technické základy jistě pomohly zažehnout přátelství. Společné hovory vedly ke spolupráci a práci na novém herním titulu. Rolf toužil po MMORPG západního střihu s důrazem na svobodnou herní ekonomiku a politiku. Markus se přikláněl spíše k fantasy s plně modifikovatelným herním prostředím včetně úpravy terénu a kopání nekonečných důlních šachet. Průsečíkem těchto představ se stal Wurm. 

Oba pracovali hlavně na technické stránce hry, přičemž postupem času převzal otěže kódu Markus, zatímco se Rolf staral o další segmenty vývoje. Protože oba ovládali programování v populárním jazyce Java, byl Wurm programován právě v něm a veškeré práce probíhaly ve volném čase. To se psal přelom let 2002 a 2003.

V následujících letech pár pokračoval ve skládání tohohle ambiciózního a komplexního projektu. Stále to byl jen velmi vážně myšlený a cílevědomý koníček. Během dne vedli oba vývojáři “nudný život” běžného zaměstnance, ve volném čase pak budovali své vysněné MMORPG. Jejich osobní život tím přirozeně trpěl, ale snu se vzdávat nechtěli. Po více jak třech letech se podařilo hru vydat v otevřené betaverzi (2006). Rozhodně si nepředstavujte kdovíjak vybroušený produkt. V té době nebyly hotové ani animace, takže se místní zvěř prostě šoupala po zemi. Vypadalo to komicky. Vizuální stránka také nebyla nijak slavná a náročnost na tehdejší hardware byla nepříjemně vysoká. Sám si  tuto fázi dobře pamatuji. Člověk musel přimhouřit obě oči. Jenže se pod tím těžkým nánosem chyb a nedodělků skrývala unikátní hratelnost. Není divu, že si Wurm našel svou stabilní, i když velmi komorní komunitu. 

TO NIKAM NEVEDE

Ambiciózní projekt a pouze dva šikovní vývojáři. Asi by se nenašlo mnoho sázkařů, kteří by na ně tehdy vsadili. Riziko neúspěchu viselo nad oběma po celou dobu. Považte sami: Wurm měl nabízet obrovský otevřený 3D herní svět, v kterém mělo být možné lovit, vyrábět množství předmětů od hřebíků po velké lodě, stavět budovy, ovlivňovat otevřenou ekonomiku nebo bojovat v PVP. Neměla chybět neskutečně propracovaná těžba surovin včetně možnosti hloubit rozsáhlé doly plné nebezpečí a tajemství. Do toho se přidává víra v bohy, politické kliky, zabírání území, pěstování plodin, střídání ročních období, která mají skutečný vliv na hratelnost a vizuální podobu světa a mnoho dalšího. 

Skoro zapomenutý příběh Wurmu, průkopníka survival sandboxů

Bylo vůbec možné tohle všechno ve dvou (kolem roku 2006) zvládnout? Kam se tak velký projekt s pouze dvoučlenným týmem mohl posunout? Právě takové otázky si kladl Markus Persson. Nakonec došel k závěru, že Wurm nikam nevede a v roce 2007 vývoj opustil. Byla to rána. Zajišťoval technickou stránku. Byl zcela klíčový. Nedalo se nic dělat, Rolfa čekala mnohem větší životní výzva - narození potomka. Přesto pokračoval ve vývoji. Nevzdal to a svou hru pomalu sunul kupředu. Dokonce opustil svou práci, aby se mohl naplno věnovat svému snu. V té době žil z úspor. Pro něj a jeho ženu to nebyly moc lehké časy, jak níže v rozhovoru přiznává.  

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz