Josef Hájíček o Nebuchadnezzar a starověké Mezopotámii
Připravovaná budovatelská strategie Nebuchadnezzar českého studia Nepos Games slibuje hratelnost postavenou na logistice, posloupnostech průmyslu a přitažlivou stylizaci blízkou ikonickým sériím Pharaoh nebo Caesar. V rozhovoru jsme si o novince popovídali s jedním ze zakladatelů studia Josefem Hájíčkem. Kde se vlastně vzal nápad na izometrickou strategii, čím je zajímavá Mezopotámie a jak těžké bylo hru vyladit, aby správně fungovala?
Game over? Ještě ne! YouTuber Joe Plater a vliv her při boji s rakovinou
To si tak jdete k lékaři a on vám řekne, že jste s velkou pravděpodobností oslavili své poslední narozeniny. Na mysl vám přijde, že jste naposledy ozdobili vánoční stromeček, nedožijete se ani vydání větší aktualizace vaší oblíbené hry a na nějaké oznámené pecky můžete rovnou zapomenout. Docela blbý den, co?
Marek Vondrouš: Nikdy se do ničeho nepouštějte sami
Videoherní průmysl neustále roste. A to nejen ve světě, ale i na tuzemské scéně. Podle asociace českých vývojářů už na našem území působí více než stovka autorských týmů a další rostou jako houby po dešti. Není proto divu, že se může stát, že na některého z vývojářů jen tak náhodně narazíte třeba mezi kolegy v práci, jako se to nedávno stalo mně. S Markem Vondroušem jsme se bavili o tom, jaké to je začínat s vývojem her od nuly, jen tak při práci, o první hře jeho týmu, inspiracích i plánech do budoucna.
Peter Adamondy: Bojovku bez komunity vytvořit nejde
Košické studio Triple Hill Interactive vyvíjí ve spolupráci s japonskou společnosti Toko Midori a slovenským vydavatelem Grindstone hru Die by the Blade. Duchovní nástupce bojovky Bushido Blade, známé svou možností zabíjení nepřítele na jednu ránu, sice vypadá zajímavě, pro jeho vznik je ale nutné vybrat peníze od hráčů. V souvislosti s dnes startující kickstarterovou kampaní nám hlava studia Triple Hill Peter Adamondy, absolvent Technické univerzity v Košicích, poskytl rozhovor.
Petr Svoboda o Polda 7: Crowdfundingu jsem vůbec nevěřil
Petr Svoboda se na sérii Polda podílí už od druhého dílu. Až s šestkou se ale dostal do čela vývoje a v současnosti vybírá od hráčů finance na vývoj sedmého dílu. Polda 7 patří k nejúspěšnějším crowdfundingovým kampaním u nás, v rozhovoru jsme si tedy měli o čem povídat. Jaké byly momenty bezprostředně po spuštění kampaně, jak je na tom v současnosit vývoj a proč jistě nevyjde na PlayStationu?
Phillipe Bergeron - o životě vikinga v Assassin's Creed Valhalla
Phillipe Bergeron se stará o level design Assassin's Creed Valhalla. V rámci exkluzivního pokrytí současné tvorby Ubisoftu jsme s ním měli možnost probrat některé aspekty připravované novinky ze světa vikingů. Známe tak původ samotné myšlenky severských válečníků, Bergeron nám přiblížil hratelnost i některé zásadní herní mechanismy.
Kent Hudson - Svět a design Watch Dogs Legion
Kent Hudson zodpovídá za herní design Watch Dogs Legion z pozice Game Design Director. Dříve se podílel na Deus Ex: Invisible War, Bioshocku 2 nebo Dishonored 2, dnes však sídli v Torontu kde pracuje právě pro Ubisoft. V exkluzivním rozhovoru prozradil spoustu informací o hře samotné, jejím světě i o hrdinech, kteří jej obývají.
Filip Ženíšek: Velké hry mě živí, malé mě baví
Dostat texty, přeložit je, a pak už jen čekat peníze za lokalizaci na bankovním účtu. Tak jednoduchý celý proces skutečně není. I o tom jsme mluvili s videoherním překladatelem Filipem Ženíškem v prvním dílu našeho rozhovoru. Ten druhý si můžete přečíst zde. Lokalizace kromě překladu vyžaduje například testování, ale cenu zvyšují další faktory i další profese. Překladatel je jen malou částí celého řetězce. Co všechno tedy obnáší?
Filip Ženíšek: Kvalita překladů šla spíše dolů
Pokud si někdo myslí, že přeložit hru do českého jazyka je legrace, tak se plete. Nejznámější tuzemský překladatel videoher Filip Ženíšek se snaží tuto představu vyvrátit už devět let. Dle jeho názoru kvalita herních překladů stoupá, na rozdíl od těch ostatních, to ale nic nemění na samotných okolnostech. Nejen, že jde o náročnou práci, ale jde také o práci nevděčnou. Překlad vzniká dlouho před vydáním hry, bez kontextu, bez možnosti si hru zahrát, a navíc představuje jen polovinu procesu lokalizace. Jaká jsou jeho úskalí?
Jan Podlipský: Létání v simulátoru může být víc než kolem komína
Do stojatých vod leteckých simulátorů hodlá vstoupit staronový hráč. Microsoft nový Flight Simulator stále piluje, aby jej mohl v dohledné době vydat na PC a zřejmě i Xboxu Series X. Komunita pilotů má ale z jeho příchodu obavy. Skutečně půjde o simulátor? A půjde vůbec FS2020 použít i pro létání v projektech, které simulují reálný letecký provoz? O světě, o němž možná někteří hráči nemají ani ponětí, jsme se bavili s Janem Podlipským, vášnivým virtuálním pilotem, dřívějším členem vedení tuzemské pobočky jedné profesionální online sítě, která simuluje skutečný letecký provoz, a aktuálním spoluautorem modelu Letiště Václava Havla.
Petr Melicherík a Petr Škorňok: Ministry of Broadcast #2
Svérázná pixelartová plošinovka Ministry of Broadcast si od nás odnesla hodnocení 4/5, což je na prvotinu nezávislého brněnského studia Twin Petes velmi působivý výsledek. První část si rozhovoru, který byl tak dlouhý, že jeho vydání v celku redakční systém neumožnil, si můžete přečíst zde, v následující pasáži se však dozvíte zase něco trochu jiného. Třeba to, jak autory omezoval GameMaker, případně jak se pracovalo s hned dvojicí vydavatelů.
Petr Melicherík a Petr Škorňok: Ministry of Broadcast #1
Svérázná pixelartová plošinovka Ministry of Broadcast si od nás odnesla hodnocení 4/5, což je na prvotinu nezávislého brněnského studia Twin Petes velmi působivý výsledek. Slovo tak dalo slovo, a ještě před uvalením karantény jsme se stihli sejít s oběma zakladateli studia, Petrem Melicheríkem a Petrem Škorňokem. A že bylo o čem mluvit – výsledkem je pravděpodobně jeden z nejdelších textů, které jste na Hrej kdy měli možnost potkat. Pohodlně se tedy uvelebte, přejeme příjemné a ničím nerušené čtení.