hPod #806 nakonec z důvodu technických problémů nejvyde v obvyklém čase. Uslyšíme se v pátek! Omlouváme se.
„Je to milostný dopis skatování“ - se Simonem Bennettem o OlliOlli World
Hrej.cz OlliOlli World Článek

„Je to milostný dopis skatování“ - se Simonem Bennettem o OlliOlli World

Radek Raudenský

Radek Raudenský

17. 6. 2021 18:00 1

Seznam kapitol

1. SE SKATEM NA TRH 2. PARTA HIC

Kromě dema připravovaného OlliOlli World, které jsme mohli vyzkoušet, jsme si mohli popovídat i se spoluzakladatelem studia Roll7 Simonem Bennettem. Ten má za sebou už spoustu vydaných her, i tak je ale na něm vidět nakažlivé nadšení, které do každé hry vkládá. V rozhovoru jsme se tak snažili soustředit nejen na hru, ale i na vývoj jako takový.

Reklama
Reklama

Hrej.cz: Čau Simone! Tak jak se cítíš? Ukázali jste svou hru novinářům a cílíte na vydání ještě v tomto roce. Jak to tedy vypadá?

Simon: Hele, jsme úplně nadšení. Je hrozně zvláštní vidět, že si novináři hru zahráli, ale přitom je nevidíte skutečně hrát, jako se děje na E3 nebo na PAX. Je to zvláštní zkušenost, protože nám lidi říkají, že se jim to líbí, že jsou fakt nadšení. My víme, že jsme do toho dali naše srdce, duši a všechno co milujeme okolo skateboardingu a subkultury jako takové. Je to trochu jako kdybychom šli naslepo. Řekni mi, jak se to líbilo tobě?

Upřímně, moc jsem od toho nečekal. Když jsem viděl první screenshoty, myslel jsem si, že míříte na děti, ale jakmile jsem se dostal do dema, byl jsem nadšený. Fakt se mi líbilo, jak dynamické, plynulé a zábavné to bylo. Zahrál jsem si všechny úrovně a úkoly na 100 % a byl jsem smutný z toho, že nemáte víc levelů. Řekni mi, jaké jsou rozdíly v odezvě od živých hráčů a z mailu?

 Vždy jsem říkal, že proces rozhovorů, když je hra ještě nedokončená, je jako terapie. Pořád hru doděláváme, děláme rozhodnutí, ale berete to jako hotovou hru. Ale když vidíme, jak hru hrají lidé, kteří nejsou testery, je to jako kdybychom poprvé vzali děti do školky. Chcete vidět, jak se to líbí ostatním dětem, jak na to budou reagovat. Zpracováváte všechen feedback, sbíráte názory na různá rozhodnutí. Tyhle akce jsou pro nás důležité, dostanete hodně informací o tom, jak se lidem hra líbí a na jakou část vývoje se dál soustředit. Nemít tuto možnost je hodně zvláštní a pořádně nevíme, jestli se lidem bude World skutečně líbit.

Zkrátka jsme vyrostli, stali se dospělými a méně sázíme na „Všechno nebo nic.“

Chápu, nevidíte emoce přímo při hraní. Každopádně, Roll7 jste založili už před mnoha lety, vydali jste několik her a každé období, kdy se blížíte k vydání, je velice stresové. Dá se na to zvyknout? Je to teď jiné než třeba před 10 lety? 

Jo, určitě je to jiné, protože jsme vyrostli a změnili se. Když OlliOlli (první díl pozn. red) vyšlo, měli jsme o Vánocích schůzku s řediteli a řekli jsme si „A je to. Musíme si najít práci a jít dělat něco jiného. Ta hra vychází v lednu a není možné, aby byla úspěšná.“ Vše, co jsme v tu dobu viděli, byly jenom chyby. Ale když to vyšlo, byli jsme překvapeni. Byl to hit, jedna z nejlepších nezávislých her roku 2014. Ta zkušenost nám velice pomohla, protože jsme si uvědomili, že vždycky vidíme jenom chyby. Říkáme si „Tohle musí být lepší, tohle musí být lepší“, ale neviděli jsme, co všechno jsme do této doby udělali a okolo vydání je těžké být objektivní. 

Takže jsme se v tomhle určitě zlepšili, už více rozumíme tomu, kam jsme se posunuli a jak dobré to vlastně je. Nikdy jsme nepřestali testovat ani zlepšovat, a to se samozřejmě nikdy nezmění. Ale zkrátka jsme vyrostli, stali se dospělými a méně sázíme na „Všechno nebo nic.“ Předtím prostě musel být každý projekt obrovským úspěchem, ale postupem času, s tím jak jsme se hodně posunuli a jako studio jsme získali finanční stabilitu, samozřejmě stále chceme, aby ta hra byla úspěšná, ale zkrátka už nemáme takové nervy z toho, že to nebude obrovský úspěch, protože víme, že to nebude konec světa. Předtím jsme byli v herním průmyslu nováčky.

Jasně, měli jste spoustu úspěšných her, spojili jste se i s PlayStationem na Not a Hero. Poslední hru z franšízy Ollie Ollie jste vydali v roce 2015 – proč jste se k sérii vrátili po tak dlouhé době? Spousta se toho změnilo – grafika, atmosféra i zaměření.

Vůbec první OlliOlli jsme vytvořili téměř výhradně já, Tom Hegarty a John Ribbins, s podporou několika skvělých lidí. U OlliOlli 2 zároveň John vytvářel Not a Hero a do procesu vývoje nebyl tak zapojený, jenom trochu. Jakmile pak dodělal Not a Hero, vrátil se k nám. My jsme na tu hru byli hrdí, ale John měl v plánu několik věcí, které už udělat nešlo. Měli jsme pak takový running joke že „Hele, to bude v pokračování.“ 

Tak to při vývoji je, když chcete něco změnit nebo přidat, ale už je pozdě, necháte to na příště. A OlliOlli World je právě spojení toho „To bude v pokračování“ a ještě něčeho navíc. Jak já, tak John jsme kvůli OlliOlli začali dost skatovat. Rádi jsme jezdili už jako malí, ale kvůli práci a dalším věcem jsme pak přestali. A když jsme pracovali na OlliOlli, tak jsme se ke skateboardům oba vrátili a z naší strany je série takový milostný dopis skatování. Je to umělecké dílo imitující život a doufám, že jsi to při hraní taky cítil.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz