Hrej.cz Článek

Cristian Chihaia: Dobrý systém není nutné měnit

ales-tihlarik
Aleš Tihlařík
1. 7. 2019 10:00 5 Sdílej:
Reklama
Reklama

U největších herních projektů jsme si již navykli, že jejich titulky zdobí povětšinou jména západního původu. Když se ale pozorně zadíváte do kolonky „umělecký ředitel“ u Assassin’s Creed Origins a Odyssey, naleznete jméno rumunské, konkrétně Cristian Chihaia. Jak se talentovaný umělec s přezdívkou „Sickbrush“ dostal ke hrám, jaká je práce v Ubisoftu a co by vzkázal hráčům? To a mnohem více se dozvíte v exkluzivním rozhovoru.

Procházel jsem tvým profilem na sociální síti LinkedIn a zaujal mě tvůj kariérní postup – od grafického designéra přes jednatele firmy, CEO v neznámé herní firmě jménem NAO Studios, uměleckého ředitele v televizi až po živobytí na volné noze. Jaký je za tím příběh?

Příběh je velice jednoduchý – musel jsem nějak platit účty. Živil jsem se sám od útlého věku, takže jsem dělal vše, co bylo v mých silách. V mé minulosti se rozhodně objevují zajímavé věci, což je fajn, protože když mluvím s lidmi, kteří se ve své práci cítí jako v pasti, můžu jim z vlastní zkušenosti říct, že se to dá změnit. Člověk se nakonec může dostat tam, kam chce, je to jen otázkou času a vynaloženého úsilí.

Mám za sebou šílené věci, třeba právě NAO Studios – nejde o nich mnoho najít právě z důvodu, že jsme vlastně nic neudělali. O něco jsme se snažili, ale neklaplo to, což je takový klasický úděl podobných indie studií.

Můžeš přiblížit vaše tehdejší plány?

Dělali jsme na šílené a brutální hře. Je to už dávno, měla se jmenovat Wasted (v českém překladu „našrot“ – pozn. redakce). Byla velice násilná a podivná – myslím že jsme ani nikdy neměli nějaké herní mechanismy, protože se celý tým skládal jen z umělců, takže… Jo, zvláštní projekt.

Během práce na volné noze jsi dělal pro spoustu velkých herních firem, ale i pro giganty z jiných odvětví – jmenujme třeba automobilku BMW. Chtěl jsi vždycky pracovat v herním průmyslu, nebo tě to táhlo i jinam?

Pro hry jsem se rozhodl už ve velice raném věku, ale tehdy jsem na ně nebyl připravený – kreslil jsem, ale mé výtvory nestály za moc. Pak přišla fáze, kdy jsem se stal poměrně slušným grafickým designérem – ačkoliv mi bylo jasné, že má budoucnost patří hrám, bylo nutné sehnat práci, kterou bych byl schopen vykonávat. A tu jsem se snažil dělat nejlépe, jak to šlo. V té době jsem pracoval na spoustě zajímavých projektů, hlavně tedy na volné noze – dělali jsme tehdy třeba právě kompletní grafiku soutěže pro BMW. Těch zajímavých projektů bylo víc, ale mým cílem byly vždycky hry.

Mohl bys z té doby vypíchnout nějaký projekt, který sis opravdu užil?

Popravdě ani nevím. Tehdy jsem byl nezávislý, ale měl jsem spoustu různých projektů najednou, takže jsem ze sebe vlastně nemohl dostat to nejlepší. Ale třeba právě spolupráce s BMW, ačkoliv šlo o menší projekt, pro mě tehdy byla obrovským úspěchem.

V čem ten projekt přesně spočíval?

Šlo o soutěž a my měli za úkol vytvořit kompletní branding – webovou stránku, ilustrace, stylizované nákresy, tyhle věci. Nicméně když se na výsledek podívám s odstupem, tak to vlastně nebylo nic úžasného.

Je super, přijít do obchodu a vidět v regálech výsledky mé práce…

Co se týče ostatních prací, tak jsem dělal třeba na obalech zboží, což bylo fajn. Spolupracoval jsem kupříkladu s Heidi, což je výrobce čokolády. Je to už nějaká doba, ale oni mé návrhy stále používají, takže je super, přijít do obchodu a vidět v regálech výsledky mé práce – tento kontrakt pro mě tedy byl také velkým úspěchem.

Zpět k tvé osobě – všiml jsem si, že se na internetu často pohybuješ pod přezdívkou Sickbrush (v českém překladu Hustý štětec – pozn. redakce). Čím sis ji vysloužil?

Proboha (smích)… Začalo jako vtip na jednom z mých streamů. Bývaly časy, kdy jsem skoro každý večer streamoval svoji práci, bylo to asi tři roky před založením Twitche. Ta stránka se mimochodem jmenovala Livestream.com a když Twitch začal, už mě tahle zábava moc nebrala. Každopádně tehdy na streamech se mě spousta lidí ptala, jaké photoshopové štětce používám. Protože samozřejmě, když se podíváš na jakoukoliv ilustraci, řekneš si „Jo, v tom musí být to kouzlo, ve druhu štětců!“ Takže jsem tehdy odpověděl, že jsou to hustý štětce a tuhle přezdívku jsem si pak vzal za svou. Zůstala mi po mnoho let a vlastně ji pořád používám. Existuje spousta lidí, kteří mě znají jen jako Sickbrushe a nemají páru o tom, jak se doopravdy jmenuju. To je ale na druhou stranu dobře, poněvadž mám celkem obtížné příjmení, které Američané nezvládají vyslovit.

Počkej, to ti v práci říkají Sickbrush?

Ano, kolegové mě tak opravdu oslovují.

A nelituješ té přezdívky s odstupem času, když ji lidé používají tak často?

Vlastně ani ne, protože je taková hloupoučká, což mě upomíná, že bych neměl brát každou věc v životě tak vážně. V konečném důsledku mi vlastně snižuje ego, protože pro ostatní jsem „tam ten chlápek“, tudíž se pak neberu tak vážně. Je to fajn.

Ve své bohaté kariéře jsi pracoval mimo jiné na stolní RPG hře Pathfinder, jak se takový vývoj liší od her počítačových?

Bylo to super, protože Paizo (vydavatel hry – pozn. redakce) je jedním z mých nejoblíbenějších klientů. Výborně se s nimi spolupracovalo, šlo o zajímavý projekt a byl pro mě tehdy velkou výzvou, protože jsem neměl zkušenosti s návrhem postav. Právě to bylo nakonec mojí prací, šlo tedy o těžký úkol, na který však rád vzpomínám. Co se rozdílů týče, pro mě jich moc nebylo, poněvadž proces byl stejný, ostatně šlo stále o digitální návrhy. Jen výsledný produkt byl samozřejmě velmi odlišný.

Bylo pro tebe jako pro tehdy nezávislého umělce těžké, přijmout práci v Ubisoftu?

Pro Ubisoft jsem vlastně nějakou dobu pracoval i před tím, než jsem tam nastoupil na plný úvazek. Asi před šesti nebo sedmi lety jsem dělal na karetní hře Might & Magic: Duels of Champions a když jsme se začali bavit s bukurešťskou pobočkou Ubisoftu, bylo to takové normální, přirozené. Já jsem byl v Bukurešti, oni byli v Bukurešti, byl jsem na volné noze, ale chtěl jsem dělat concept arty, takže pro mě to byl logický krok. Rozhodně to nebylo těžké rozhodnutí, ba právě naopak.

Je pro tebe jako pro kreativního člověka těžké, držet se v mantinelech Ubisoftu, kde si pravděpodobně nemůžeš dovolit žádné výstřelky?

Pro mě je to součást výzvy a té práce jako takové. Schopnost nalezení rovnováhy mezi jistými hranicemi a svobodou je velmi důležitá, neberu to tedy jako nějaké nutné zlo. Ba právě naopak, té výzvy, kdy musím plně respektovat rámec projektu, si užívám. A když se chci dosyta vybláznit, dělám to ve volném čase, kdy mám kompletní tvůrčí svobodu.

Na kterých projektech jsi v Ubisoftu začínal?

Plnohodnotně jsem v Ubisoftu začal pracovat jako concept artist a posléze senior concept artist na Ghost Recon: Wildlands. Pak jsem se posunul na pozici uměleckého ředitele na Assassin‘s Creed Origins a Odyssey.

Lidé často říkají že hry od Ubisoftu jsou v jádru vlastně všechny stejné. Jak těžké pro tebe je, dát jim vlastní a jednoduše rozpoznatelný obličej?

Osobně si myslím, že pokud máš dobrý systém, který funguje a lidem se líbí, není třeba jej měnit jen kvůli tomu, aby k nějaké změně došlo – aneb pokud to není rozbité, neopravuj to. Navzdory tomu se kupříkladu série Assassin’s Creed opravdu výrazně mění. Pokud jsi hrál jakoukoliv ze starších her a potom Origins nebo Odyssey, je tam vidět obrovský rozdíl.

Teď se kupříkladu snažíme přiblížit RPG, je to úplně odlišný systém. Herní mechanismy sice jsou podobné, ale hráčova interakce s nimi se neskutečně prohloubila. S každou iterací se díváme na systémy, analyzujeme, co bylo dobře a co bychom naopak mohli zlepšit a nedostatky eliminujeme v další hře. Ačkoliv je tedy jádro podobné, příběh, svět a samotný herní zážitek se velmi liší.

Myslíš, že jsi měl usnadněnou pozici, když jsi na sérii Assassin’s Creed začal pracovat právě s dílem Origins, který se svým staroegyptským zasazením zásadně odlišoval od anglického Syndicate?

Byl to pro mě první kompletní produkční cyklus hry z této série – na některých dílech Assassin’s Creed jsem již dříve pracoval, ale nebyl jsem plnohodnotnou součástí týmu, jen externista. Origins pro mě byly opravdu zajímavým dílem. Jelikož miluju starověký Egypt, bylo mi od první chvíle jasné, jak jej chceme zobrazit a šlo to vidět již ve velmi raných verzích hry, které vypadaly velice hezky. Tou hrou jsem byl nadšený, takže mám jen pozitivní vzpomínky.

Nebylo pro tebe naopak těžké, navazovat právě s Odyssey? Přeci jen na první pohled je starověké Řecko Egyptu celkem podobné…

Podle mě je to tak, že čím víc o těch hrách víš, o to víc začnou vynikat rozdíly mezi nimi. Vizuálně se od sebe dost liší – od nasvícení přes barvy až po textury. Jiná je tráva, rostliny, půda, kameny, voda… Všechno vypadá jinak. Z pozice produkce pro mě tyto hry byly jako z jiného světa. U Egypta jsme chtěli docílit romantizované podoby, takže jsme do popředí stavěli pyramidy a působivé západy slunce, které bylo jednou obří žhnoucí koulí. U Řecka jsme naopak cílili na „pohlednicové“ Řecko, tudíž velmi saturovaná a rázná atmosféra, nebe bez mráčku… Jde o velmi odlišné přístupy.

Pojďme se chvíli pobavit o vašem publiku. V průběhu vývojového procesu vzniká spousta těžkých rozhodnutí, které hráči často neberou na lehkou váhu. Cítíte na sobě tlak veřejnosti, když tato rozhodnutí děláte?

Ano i ne. Myslím, že každá společnost musí najít správný balanc mezi hlasem konzumentů a hlasem vývojářů. Kupříkladu zpětná vazba je velmi důležitá, ale použít se jí dá jen část. Podle mě na sebe sami klademe hodně velký tlak, protože v první řadě jsme to my, kdo chce, aby naše hra byla dobrá. My chceme, aby byla úspěšná, chceme vyprávět ty úžasné příběhy, které pohání naše představivost.

Ať už uděláme jakékoliv rozhodnutí, nikdy se nebudeme moci zavděčit všem, to bohužel není možné.

Tlak veřejnosti je tedy spíše na pozadí, protože k věcem, které děláme, sami přistupujeme velice seriózně. Ať už uděláme jakékoliv rozhodnutí, nikdy se nebudeme moci zavděčit všem, to bohužel není možné. Ale můžeme alespoň doufat, že většina lidí s námi bude souhlasit, což je správná cesta.

Ano, tichá většina. Takže jsou to obvykle malé skupinky hráčů, které jsou…

Velmi hlasité, ano.

Jak se vyrovnáváte s takovou kritikou?

Myslím, že lidé by měli pochopit, že v první řadě jsme všichni hráči. Hrajeme i jiné hry, milujeme jiné hry. A když na něčem pracuješ každičký den po dva, tři roky a hra je vydána, investovali jsme do ní tolik, že k ní máme silné citové pouto. Takže když se k nám dostanou špatné komentáře a recenze… Samozřejmě, že to bolí. Nevím, jak jinak odpovědět, občas je to opravdu těžké.

Pokud bychom se ale bavili o extrémní nenávisti, ta nás tolik neovlivňuje. Nenávistné komentáře se můžou týkat čehokoliv, jsou postavené na silných emocích. Ve skutečnosti nás však trápí hlavně vážně míněné analýzy, které říkají, že se něco nepovedlo. Ty se k nám samozřejmě dostávají.

Jsi osobně fanouškem spíše moderní nebo starší éry Assassin’s Creed?

Mám raději novější díly. Hrál jsem všechny a na ty starší mám opravdu krásné vzpomínky – třeba Black Flag se mi moc líbil, Syndicate měl nádherné vizuální ztvárnění… Ale po herní stránce jsem spíše fanouškem RPG žánru, takže z tohohle důvodu mám raději nejnovější díly.

Máš vůbec chuť hrát hry, které jsi sám pomáhal tvořit?

Ve své práci každý den hraju části, na kterých právě děláme, což je klasickou součástí herního vývoje. Zahrajeme si je, podáme zpětnou vazbu a vylepšíme je. Tímhle stylem je však nemožné, zahrát si celou hru, takže jakmile titul vyjde, hraje jej celé studio. Hrajeme doma, jdeme do práce, vezmeme si den volna, hrajeme… Milujeme hraní našich her. Je skvělé zpětně vidět to, co každý z nás ve hře vytvořil.

Co ostatní hry, můžeš se pochlubit tvými oblíbenými kousky?

Jsou obvykle lehce odlišné od naší tvorby, hraju třeba Guild Wars 2, což ano, je tak trochu ze staré školy. Hodně jsem hrával také Overwatch. Mám rád online hry, ale abych pravdu řekl, v poslední době se ve volném čase věnuju hlavně skládání modelů, což je pro mě skvělý oddech od počítače.

V životě sis prošel mnoha odvětvími. Co tě nejvíce překvapilo na herním průmyslu? Máš nějaké extrémně pozitivní či negativní zážitky? V poslední době se hodně probírá téma crunchování, dotklo se tě to někdy?

Jednou z věcí, kterou miluju na Ubisoftu, je fakt, že ke crunchování zaujímá velmi seriózní stanovisko. Snažíme se jej co nejvíce vyvarovat, tudíž k němu dochází opravdu jen velmi zřídka. Pokud k němu přeci jen dojde, jedná se o problém, jehož důvody se zpětně analyzují, aby k nim již příště nedošlo. Ani při těch několika příležitostech, kdy ke crunchi opravdu dojde, se pak nejedná o žádné intenzivní dlouhodobé období, o kterých se teď ve velkém mluví, jde vysloveně o krátké úseky. Dáváme si záležet na tom, abychom svoji práci dělali efektivně, takže se s tímto problémem příliš nesetkáme, což se mi na práci v Ubisoftu opravdu líbí.

Co se týče průmyslu jako takového, přechod ke hrám pro mě byl úžasným zážitkem, protože k mé předchozí práci přidal další kreativní dimenzi. Předtím to bylo jen kreslení a malování, teď jsem součástí toho, jak se kreslení a malování přenáší do 3D prostoru, ve kterém se lidé mohou pohybovat, slyšet zvuky, interagovat s prostředím… To na hrách opravdu miluju.

Považuješ tedy hry za umění?

Řekl bych že ano. Jsou velmi specifickou formou umění, ale ano, považuji.

Momentálně se nacházíš v Česku, které je západním světem často označováno stylem „Něco jako Rusko“. Pocházíš z Rumunska, bylo pro tebe díky tomu těžké, prosadit se ve vyloženě americkém průmyslu, za který je ten herní často považován?

Ne, nemyslím si, že na tom dnes ještě záleží. Možná 15, 20 let zpátky šlo o problém, ale teď už to tak necítím. Každý má přístup k informacím, každý se může učit pomocí internetu, a i herní firmy jsou velice otevřené spolupráci s odborníky v jiných zemích. Ostatně právě Ubisoft má lidi po celém světě, což je důležité, protože šanci, spolupracovat s lidmi z jiných kultur a zemí, vidíme jako velmi důležitou, poněvadž právě oni projektu přináší vlastní pohled, vlastní kulturu.

Chudá země tvoří velmi odhodlané lidi, za což jsem s odstupem času vděčný.

Já osobně jsem tedy žádné znevýhodňování nezažil, a pokud ano, bylo to způsobené spíše tím, že Rumunsko je velmi chudá země, což ovlivnilo omezené možnosti hledání vzdělání a práce v mém mládí. Je tady však i druhý pohled, protože chudá země tvoří velmi odhodlané lidi, za což jsem s odstupem času vděčný.

V tuto chvíli jsi v Ubisoftu déle než pět let, přičemž vývojářům se často stává, že po dlouhém období ve velké korporaci utečou buď k vývoji menších projektů, nebo do úplně jiného odvětví. Myslíš, že tě časem potká stejný osud?

Když mám někdy nějaké pochybnosti, vždycky si vzpomenu, proč jsem vlastně začal dělat tuhle práci – začal jsem ji dělat proto, že miluju vytváření věcí. Hry jsou jedním z mnoha druhů kreativního prostředí, ve kterém se dá aplikovat, co už znám a umím. Nevím, co přijde v budoucnosti, ale momentálně se chci držet her. Zatím mě nepotkal syndrom vyhoření, což je fajn, protože v práci se stále bavím, na což má velký vliv i skvělý tým okolo mě. A co se daleké, předaleké budoucnosti týká, myslím, že do důchodu budu jednou odcházet z pozice učitele.

Závěrem bych tě chtěl poprosit o nějaké poselství hráčům po celém světě…

Myslím, že přijetí světlé stránky života je ve všech možných chvílích tím nejlepším přístupem. Ve všem se dají najít pozitiva. Vím, že je jednoduché, mít hlasitý a silný názor – to ukazuje vášeň, za což jsme vždycky rádi, protože nejhorším přístupem je nezájem. Mou životní filozofií je ale právě to, že ve všem, i ve věcech, které se mi nelíbí, si vždycky najdu něco příjemného. To je má rada hráčům.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz