Hrej.cz Článek

Peter Adamondy: Bojovku bez komunity vytvořit nejde

tadeas-pepr
Tadeáš Pepř
13. 10. 2020 13:00 1 Sdílej:
Reklama
Reklama

Košické studio Triple Hill Interactive vyvíjí ve spolupráci s japonskou společnosti Toko Midori a slovenským vydavatelem Grindstone hru Die by the Blade. Duchovní nástupce bojovky Bushido Blade, známé svou možností zabíjení nepřítele na jednu ránu, sice vypadá zajímavě, pro jeho vznik je ale nutné vybrat peníze od hráčů. V souvislosti s dnes startující kickstarterovou kampaní nám hlava studia Triple Hill Peter Adamondy, absolvent Technické univerzity v Košicích, poskytl rozhovor.

Hrej.cz: Jako vždy začneme rozhovor takovou malou, rozehřívací otázkou - představením. Představ nám projekt Die by the Blade a studio Triple Hill.

Peter Adamondy: Die by the Blade je semirealistická bojovka ve které můžete zabít protivníka jedním zásahem do hlavy, do krku, hrudníku, prostě do životně důležitých částí těla. Snažíme se využít realistických technik, které využívali a dodnes využívají mistři šermu, implementovat je do hry tak, aby to bylo zároveň zábavné. Je v tom hodně balancování, protože v realitě je to velmi nevyvážené, pokud máte, řekněme, dlouhé kopí a soupeř dýku. Ale je to základní premisa. Inspirovali jsme se hrou Bushido Blade, která byla ještě na původním PlayStationu. Od té doby vlastně na trh moc podobných her nepřišlo, takže jsme měli pocit, že něco takového na trhu chybí.

A co se týká Triple Hill. Tam jsme pracovali na projektu Underflow, ale když přišla nabídka od Toko Midori, respektive od Grindstone, abychom ten projekt dokončili, respektive udělali prototyp a vytvořili vertical slice, tak jsme souhlasili a od té doby na projektu pracujeme a asi ho s nimi i dokončíme. Asi se jim spolupráce s námi líbila.

Podívejme se trochu do historie. Jak vlastně studio Triple Hill Interactive vzniklo, čím se dříve zabývalo a jaký je osud Underflow?

Začali jsme na přelomu let 2014 a 2015. V podstatě to začalo tak, že jsme s kamarádem vyrazili do Nepálu a tam vymýšleli co se životem (smích). A když jsme se vrátili, tak jsme založili herní společnost. Udělali jsme pár mobilních her, nevěděli jsme vlastně jak se dělají hry. Jsme sice programátoři, ale tohle vás na škole obvykle nenaučí. Začali jsme tedy dělat mobilní věci, celkem tři. Ty už jsou stažené z trhu a moc úspěšné nebyly, ale i tak jsme celkem hrdí, že jsme je vůbec dokázali dokončit a vydat. Pak jsme pracovali na projektu, který jsme museli zrušit, protože jsme si nastavili moc vysokou laťku, jmenoval se Titan.

Výhoda je navíc v tom, že jsme dostali šanci pracovat i na game designu, už to není čistě o tom “vyrobte tohle a tohle”, ale už zasahujeme do všeho.

Pak jsme začali s Underflow, trochu menším projektem. To měla být taktická hra ve které bojujete s malými roboty, kteří se mohou měnit na jiné typy. Trochu to připomíná Battle Realms, pokud znáte. Na tom jsme dělali asi rok a půl, ale měli jsme obrovský problém najít nějakého vydavatele. Všichni tvrdili, že nic takového nikdy neviděli, že to neprodají, že je tam málo postav a byli z toho obecně hrozně zmatení. No a my jsme se dostali do problémů, jak to vůbec zvládneme. Ale pak přišla nabídka.

Producent, který s námi na Underflow dělal, se setkal s někým z Toko Midori, kteří dělají Die by the Blade. Tehdy měli jen nápad a velmi, velmi raný prototyp. My pro ně měli vytvořit vertical slice, už s nějakou grafikou, lepšími animacemi, efekty, novými modely a tak podobně. To jsme tedy vytvořili a v produkci pokračujeme. Výhoda je navíc v tom, že jsme dostali šanci pracovat i na game designu, už to není čistě o tom “vyrobte tohle a tohle”, ale už zasahujeme do všeho. Zůstal vlastně jen základní koncept a zbytek jsme úplně překopali.

Právě spolupráce mezi japonskou a slovenskou firmou je velmi zajímavá. Četl jsem pár dřívějších prohlášení, kde jste si spolupráci pochvalovali, i když jsou tam jisté kulturní rozdíly, jak to ale vypadá dnes? Za těch pár měsíců se musel vývoj celkem posunout.

Je to jako manželství, jako s manželkou z jiné země (smích). Ale jo, jsou tam rozdíly. Hlavně v komunikaci si musíme často dávat velký pozor na to, co říkáme, abychom nikoho neurazili. Je tam úplně jiná kultura, jiný způsob vyjadřování. Japonci vám nikdy nic neřeknou přímo, s čímž my, Slováci a Češi, vůbec nemáme problém.

Když třeba získáváme feedback, musíme z nich jakoukoliv reakci doslova tahat. Co se vývoje týče, tam je to úplně v pohodě. Je třeba si na to zvyknout, ale myslím, že to už máme za sebou, žádné velké rozdíly už tam nevnímám, i když tam určitě jsou. My jsme prostě jen takoví více… velkohubí. Všechno si napřímo povíme, něco vypijeme a v klidu jdeme domů (smích).

Je něco, co vás tenhle kulturní rozdíl naučil, nebo vám ukázal? Něco, co by vám práce se slovenskými, nebo třeba anglicky mluvícími studii nedala?

Pochopili jsme, že je mezi jednotlivými trhy obrovský rozdíl. Původně jsme mysleli, že uděláme hru, která bude fungovat úplně všude. Ale je tam velký rozdíl v tom, co očekávají západní hráči, co Evropani, Američani a co Japonci. Už když jsme se bavili s vydavateli z Evropy i Japonska, byl tam obrovský rozdíl v tom, jak ke hře přistupují. A to jsme se naučili vnímat a nepřehlížet to. Zdaleka nejde jen o jazyk. Ano, došlo k nějaké globalizaci a často máme pocit, že se rozdíly stírají, ale zdaleka to tak není. Hru musíte jinak prezentovat na každém světadíle a mít takové detaily na paměti.

Máte nějaký konkrétní případ?

Třeba když jsme přišli před Japonce s prototypem. Máme vlastně poměrně realistický boj, ale zároveň používáme i efekty, různé pohyby kamery a snažil ijsme se prodat energii zásahů a pocit z boje. V Japonsku se jim to hrozně líbilo a dokonce říkali, že by těch efektů mohlo být víc, že má všude kolem létat listí a sníh a musí to být co nejvíc bombastické. V Evropě nám ale zase řeknou, že takhle realistický souboj nevypadá, že z mečů přeci nelétají jiskry a podobně. Takže vám Japonci řeknou že je tam toho málo a Evropané se zhrozí, co jste to vyrobili za šílenost. 

Při systému, kdy lze zabít nepřítele jednou ranou máte velkou výhodu s delší zbraní. Stačí si ho držet od těla, máchnout a hotovo.

S tím je prostě potřeba se popasovat. Nastavit to tak, aby byli všichni spokojení. Nebo vydat speciální verzi v Japonsku a speciální v Evropě. Uvidíme.

Přejděme přímo ke hře. Často se prezentujete velmi zajímavým game designem, protože bude hra velmi specifická. A často zmiňujete i vyvážení, které je pro bojovky klíčové. Jak se vám v současnosti v tomto ohledu daří?

Je to boj (smích). Máte pravdu, že balancování je složité. Hlavním problémem je dosah zbraní. Protože samozřejmě záleží jak blízko nepříteli stojíte. To je docela problém, protože při systému, kdy lze zabít nepřítele jednou ranou máte velkou výhodu s delší zbraní. Stačí si ho držet od těla, máchnout a hotovo. Řešíme to především rychlostí, čím delší zbraň, tím pomalejší a hůře se s ní zachází. Druhou věcí jsou animace. Už jsme nahráli nějaký motion capture, ale určitě ho bude potřeba víc. Budeme potřebovat ještě asi 700 animací. Reálně bude nakonec hra mít více než 1000 animací.

A potom tu jsou framedata. Něco, co Bushido Blade původně mělo a my jsme cítili potřebu, že potřebujeme další nástroj pro balance. Co to znamená? Každý útok se skládá z tří částí - fáze probuzení, fáze aktivní, kdy se působí poškození, a fáze odpočinku, recovery. A my tyhle tři fáze, respektive množství snímků, můžeme libovolně prodlužovat nebo zkracovat. Takže když je nějaký útok příliš silný, protože dává okamžitě poškození, můžeme ho ihned upravit, prodloužit. 

Každý útok má také nějaký dopad na nepřítele. Pokud útok dopadne na nepřítele, on udělá blok nebo vykrytí, ale ne správně, dostane nějakou penalizaci. A ta taky trvá nějaký určený čas. V případě delších zbraní by takové omráčení mělo být kratší, u krátkých delší a tak podobně. Obecně tak můžeme balancování takto nastavovat pomocí jednoduchých knoflíků a můžeme to skrze databáze štelovat.

Pak je tu úroveň herní, a na tu potřebujeme hráče. Spousta hráčů. Proto spouštíme Kicstarter a proto máme Discord. Potřebujeme spoustu hráčů, kteří budou hru testovat a zároveň jsme vlastně chtěli zjistit, jestli je vůbec o takovou hru zájem, přeci jen Bushido Blade už je hodně stará hra a trh se od té doby mohl změnit. Zdá se, že to cenu má, obzvláště v Japonsku. Když jsme byli na Tokyo Game Show, lidi tam stáli fronty, aby si mohli naši hru vyzkoušet, což nás překvapilo. A od hráčů pak sbíráme analytiku a hru podle toho ladíme. Chceme taky spustit uzavřenou betu, kde nasbíráme další odezvu. Nevím, jak jinak udělat bojovku, bojovky jsou postavené na komunitě.

Ještě než přejdeme ke Kickstarteru se zeptám na bojovky jako takové. Tohle je hodně speciální typ bojovky, ale předpokládám, že máte dobře zmapované a zanalyzované i ty “klasické”, jako je Tekken nebo Mortal Kombat. Jaký mají na vývoj vliv?

Určitě. Třeba z Mortal Kombat jsme převzali ty frame data. Předpokládáme, že tam to používají na to samé, co my, tedy na balancování postav. Mortal Kombat je v tomhle šílené, je tam neuvěřitelné množství postav, dneska snad přes čtyřicet, což je fakt šílené. To vše vybalancovat nikomu nezávidím. Z Tekkenu zase máme podobný systém blokování. A řada věcí je přímo z Bushido Blade, protože tam byl systém velmi solidní. Spousta věcí samozřejmě zastarala, ale některé věci fungují pořád skvěle. Třeba move based combat, stance based combat a podobně, to jsou unikátní věci. 

 Komba tak nejsou předdefinovaná, ale jde o plynulý systém.

U nás má každá postava s každou zbraní čtyři různé postoje (stance): horní, dolní, přední a zadní. Meč ovládáte podle libosti mezi těmito postoji. Kombinací postojů pak vytváříte řady komb. Třeba máte horní postoj, uděláte vertikální útok, během něj ale změníte postoj a zaútočíte horizontálním útokem. A pokud to soupeř nevykryje, pokračujete plynule do horizontálního útoku. Komba tak nejsou předdefinovaná, ale jde o plynulý systém. Velký důraz je kladen na krokování, na vzdálenost, na načasování. Důležité je také sledovat, co dělá soupeř. Na videích je vidět taková malá šipka, která indikuje, v jakém postoji se nepřítel nachází. Jde o to, mít při obraně stejný postoj jako útočník, čímž získáváte možnost jeho útok správně vyblokovat. Je nutné balancovat mezi tím, jak chce útočit hráč, a jak jeho soupeř.

Celý souboj se pak vlastně odehrává v hlavě, ne na obrazovce. Je to doslova mindgame.

To zní hodně zajímavě, ale také obtížně. Jak to bude s obtížností? Pochopitelně na úplné ovládnutí hry bude potřeba hodně času a energie, ale co taková otevřenost k casual hráčům?

Právě to jsme řešili a přišli jsme s tím, že se bojuje s dvěma tlačítky. Na gamepadu máte v podstatě jen pravý analog, kterým ovládáte postoje, a vedle tlačítka pro blokování je to vlastně všechno. K tomu máte jen horizontální a vertikální útok a to je vše. Zjednodušili jsme ovládací schéma jak to jen šlo. Taky jsme vzali pár lidí, dali jim ovladače do ruky a řekli “bijte se”, a oni se bili a bavili se. Takže to funguje. Samozřejmě, pokud chcete ten systém úplně ovládnout, bude to trvat nějaký čas.

Kolik máte nebo plánujete mít ve hře hrdinů a zbraní?

V současnosti máme čtyři zbraně, ne všechny jsou ještě úplně funkční, ale budou. Klasická katana, odachi. Chokuto, což je kratší, lehký meč bez chrániče rukou. Dále Wakizashi, tedy velmi krátký meč, který obvykle samurajové nosili vedle katany. A nakonec naginata, dlouhá palice na konci které je široký meč. To je základní set. Pak máme čtyři postavy, na dalších dvou se pracuje a dalších čtyři nebo pět se v současnosti navrhuje a máme koncepty. V příběhu se objevují současné čtyři postavy, příběh tedy máme téměř hotový a pak budeme jen dodávat nové.

Každá postava má se zbraní stejné pohyby, dvě postavy s katanou se tedy pohybují stejně. Chceme ale mít systém vztahu, kdy některé postavy budou mít s určitými zbraněmi rychlejší útoky a tak podobně. To ale musíme nejdřív vybalancovat a až potom do toho zasáhnout. Aby vůbec mělo smysl vybírat si jinou postavu. 

Databáze je naštěstí navrhnutá tak, že ji lze velmi jednoduše rozšiřovat. Zatím tedy má například katana jeden jediný styl boje, ale pokud budeme mít šanci projekt dál vyvíjet, nic nám nebrání ve výměně dat. Existuje několik škol boje s katanou, které se liší stylem, takže bychom jich mohli klidně mít více. Ale to je samozřejmě hudba vzdálené budoucnosti. Do plné verze bychom chtěli dotáhnout šest zbraní a šest postav.

Přejděme ke Kickstarteru. Motivaci pro vytvoření kampaně už jsi zmiňoval. Jaká ale byla tvorba kampaně? Co vás stála za sílu a úsilí a jaké máte očekávání?

Přemýšleli jsme nad tím dlouho. Hlavně nad tím, jestli to má vlastně smysl, protože se média i hráči už na kickstarterových kampaních popálili. Takže jsme byli trochu rezervovaní. Ale rozhodli jsme se, že ano. Hlavním důvodem je komunita. Potřebujeme víc a víc hráčů, aby nám v early accessu dali co nejvíce zpětné odezvy. Jak říkám, bojovka podle mě bez toho udělat nejde. Adventuru asi během pár let doma na gauči sami vytvoříte, ale bojovku si takhle představit nedokážu. Potřebujeme stovky lidí, co budou bojovat proti sobě, otestují to na různém hardwaru, řeknou, jestli jsou frame data v pořádku a tak podobně. A to je největší motivace pro naší kampaň.

Dalším důvodem je, že jsme stále malý tým s malým indie projektem. Ale chceme do hry co nejvíce zbraní a obsahu, a na to potřebujeme motion capture, který stojí spoustu peněz. Pokud to chceme mít ve formě, za kterou se nemusíme stydět, aby hra nabízela dost obsahu a hráč ji po pár hodinách nezahodil s tím, že se nudí, tak potřebujeme spoustu obsahu. Více zbraní, postav, stylů a tak dále. 

Samozřejmě nečekáme, že nám Kickstarter zaplatil celý vývoj, to asi nefunguje nikdy. Možná tak Chrisovi Robertsovi (smích). Je to o komunitě, hlavně abychom vytvořili hru, kterou chtějí fanoušci skutečně hrát.

A co příprava kampaně? Přišli jste na něco, co jste nečekali? Řešili jste ji s jinými úspěšnými projekty?

Řešili jsme to asi s každým, kdo na Slovensku úspěšně vedl kickstarterovou kampaň, i s lidmi ve Warhorse, s Danem Vávrou. Je to ale specifické pro každou jednotlivou hru. Dan Vávra už měl jméno, což dost pomohlo, to my nemáme. Na druhou stranu slovenský projekt Sacred Fire žádné velké jméno neměl, ale to byla adventura. Když se bavíte s lidmi, a každý vám řekne něco, najdete nějaké společné jmenovatele, ale nikdy jich není moc. Takže jsme se vlastně nic zásadního pro nás nedozvěděli.

Co jsme se ale dozvěděli určitě, je to, že je příprava kampaně důležitá v podstatě jako launch hry. Potřebujete oslovit hráče, média, potřebujete spoustu videí, screenshotů a tak podobně. Když se vydává hra, úplně na konci vývoje je to prakticky stejné. Jediný rozdíl je, že se musíte snažit už předem vytvářet komunitu hráčů, kteří o ni mají zájem. Video nám vyšlo na GamesRadaru, na Tokyo Games Show - tam je pro nás komunita velmi důležitá, protože je hra primárně pro japonský trh. Tam všude jsme si museli připravit půdu v podstatě jako na launch. A to jsem se naučil.

Na home office jsme byli do léta, pak jsme se ale zase přesunuli zpátky do kanceláří.

Také jsem zjistil, že spousta médií nemá rádo Kickstarter, že o nich neradi píšou. Už když se objeví informace, že “jdeme na Kickstarter”, spousta médií okamžitě hru ignoruje a nezajímá je, o co jde, jak se hraje, nebo proč vůbec na Kickstarter jde. To je zajímavé, to jsem vůbec nečekal.

Poslední otázka, hodně globálně aktuální. Jak koronavirus ovlivnil vývoj? Třeba ohledně komunikace na dálku, home office a podobně.

Nejvíce nás zasáhla první vlna, paradoxně, i když je ta současná intenzivnější. Na home office jsme byli do léta, pak jsme se ale zase přesunuli zpátky do kanceláří. To už jsme ani nemohli jinak, potřebovali jsme totiž nahrávat motion capture, takže naběhnout do gymu, pobíhat tam s meči a podobné věci. Také jsme potřebovali dodělat trailery a demonstrativní gameplaye, připravit kampaň, takové věci by z domova prakticky nešly, nebo by byly velmi těžké. 

Triple Hill je stále v kanceláři, fungujeme, nemáme home office. Jen jeden kolega pracuje z domova, ale to se možná změní. Protože máme lidi po celém světě, respektive marketing v Bratislavě, Japonsko, produkční z Finska a tak dále, tak se vlastně nesetkáváme. Máme pravidelné hovory, posíláme si data, takže nás to vlastně ovlivnilo méně. Maximálně psychicky, prostě jsme unavení z toho, že nemůžeme jít na koncert, vypnout, nebo si aspoň zacvičit, ale to asi každého. Vy to máte v Čechách asi horší.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz