Hrej.cz Článek

Jaroslav Sinecký - česká stopa v Naughty Dog

jan-bors
Jan Bors
14. 1. 2020 11:07 5 Sdílej:
Reklama
Reklama

V životě věřím na faktor náhody. Prostě být ve správnou chvíli na správném místě, aniž byste si to nějak plánovali. Některé věci se prostě dějí bez našeho přičinění. To je případ i vzniku tohoto interview s českým programátorem ve službách Naughty Dog, Jardou Sineckým.

Pavel a já, tou dobou na pláži v Santa Monice, marně natáčíme materiál pro další vlog z LA. Nicméně máme štěstí, že zrovna v okolí trénuje volejbal Martin “Machy” Mach, který si s námi dává burger na slavném konci Route 66. Rozpovídáme se o E3, LA a on kontruje svými historkami. Po chvíli se rozloučíme, Machy jde zase trénovat a my jedeme nabít všechny naše baterky a připravovat vlog z jiného místa.

Pár týdnu na to mi píše Machy, že se na tréninku potkal s nějakým programátorem slavných her, a navíc je to Čech, tak jestli nechci kontakt. A tím začalo vznikat interview, které jen tak někdo nedostane. Jen pro představu, schvalovací procesy nebo vůbec to, aby mohl Jarda rozhovor poskytnout, bylo pod přísnou kontrolou speciálního oddělení Naughty Dog. Proto nečekejte žádné otázky na TLOU2. 

Co ale čekat můžete, je inspirativní zpověď člověka, který se skutečně vydal na zajímavou herní cestu a kromě Ameriky žil třeba v Barceloně. O tom, co zažil, jaké to je pracovat na hrách jako Uncharted, nebo doporučení, jak jít v jeho stopách. Nenechte se napínat. Tady to je.

Hrej.cz: Jardo, jak se stalo, že se z vystudovaného strojaře stane herní vývojář?

Jarda Sinecký: No, moje cesta do herního průmyslu byla poměrně dlouhá a klikatá. Jako kluk jsem samozřejmě hrál hry, ale nikdy se nezdálo, že by to mohla být má profese. Na druhou stranu programátorství bylo něco, co mě okamžitě oslovilo. Úplně si to vybavuju, bylo mi nějakých deset let, když táta přinesl z práce knihu “Úvod do Pascalu, Fortranu a Cobolu”. No a já ji začal číst. Ta kniha byla plná různých příkladů kódu, ale zatím jsem si to nemohl vyzkoušet, protože jsme neměli počítač. Ale to mě rozhodně netrápilo. Studoval jsem všechen kód, abych rozuměl, jak to funguje, naprosto mě to fascinovalo. Byl jsem nefalšovanej geek!

Když jsem si nakonec vybíral vejšku, tak mi táta kladl na srdce, abych nestudoval nějaké počítačový vědy, protože nevěřil tomu, že by se programováním dala udělat kariéra. Říkal, že se nejdřív musím naučit něco užitečného, třeba designu aut či architektuře a využít programování jako nástroj, který mi pomůže tyto vědomosti aplikovat. Samozřejmě neměl úplně pravdu v tom, že by počítačové vědy nebyla normální kariéra, ale i tak se to nezdálo jako úplně špatná rada. Tak jsem na něj dal a šel jsem na strojařinu. No a zpětně mohu říct, že jsem rád, že jsem to udělal. Dalo mi to mnohem širší perspektivu a hlubší znalosti fyziky a mechaniky, což mi dává docela výhodu oproti ostatním herním programátorům, kteří studovali počítačové vědy. 

Jakmile jsem dostudoval, začal jsem s jedním mým kamarádem pracovat v malé pražské firmě, která prodávala 3D měřící stroje a chtěla vytvořit vlastní software. Můj první úkol tak byl vytvořit 3D interface, abychom byli schopni na displayi ukázat 3D objekty, které lidi měří. Nejprve základní prvky jako koule, kužel atd. A později už bylo možné do toho programu nahrávat modely z CADu. Takže jsem se učil openGL a real-time 3D rendering, což mě začalo fakt hodně bavit a začal jsem se zajímat, kde bych tyhle technologie mohl nějak dál uplatnit. A nejvíc se samozřejmě možnosti 3D renderingu posouvají ve video hrách. “To je ale náhoda!” napadlo mě. “Dělat video hry by mě asi bavilo.”

Odtud k mé první herní práci ale uběhl ještě nějaký ten čas. Stále jsem pracoval v téhle společnosti na 3D měřáky a svůj volný čas jsem trávil učením se real-time renderingu pro hry. Pracoval jsem na nějakých vlastních projektech a postupně jsem se díky internetu propojoval s lidmi, abychom společně pracovali na různých indie videohrách… o osm let později jsem dostal svou první práci jako herní vývojář.

Co teda byla ta první hra, na které jsi pracoval?

Nejdřív to byl simulátor závodních aut s dalšími třemi Čechy. Dva umělci, co modelovali auta a prostředí a jeden velmi chytrý programátor, který napsal celý renderovací engine úplně od první čárky. Já jsem se věnoval simulaci aut plus samotné hratelnosti a networkingu. Tehdy jsem si uvědomil, že programování her není zdaleka jen o renderingu, a tudíž že se moje strojařské vzdělání může velmi hodit. Zcela typicky se tým rozpadl ještě před dokončením hry. Skončili jsme ale s docela pěkným demem s funkčním multiplayerem, který byl i docela zábavný. Takže se z toho stal pěkný kousek do mého portfolia, když jsem hledal práci.

Jaké bylo tohle programování v porovnání s tím, co děláš nyní?

Tak samozřejmě to bylo úplně něco jiného, hlavně v uplně jiném měřítku, a to na všech urovních, ale vlastně je zajímavé, že ve svém jádru jde o naprosto stejnou věc: psaní C++ kód, implementování různých herních elementů, vychytávání chyb. Taky se člověk velice často musí prát s kódem nebo celými knihovnami napsanými někým jiným, snažit se porozumět tomu, jak fungují a jak to upravit a využít k tomu, co potřebuju já.

Další štací byl Freegamer a pozice vývojáře enginu a programátora gameplaye. Pracoval jsi taky na Vigil: Blood Bitterness? Jaké to bylo tam tvořit, co ses tam vlastně naučil a co byla ta největší potíž?

Jo, tohle byl další indie projekt. Dostal jsem se do spojení s Freegamer potom, co vydali Vigil. Freegamer byl ve skutečnosti jeden Francouz, který sháněl na internetu, co by s ním chtěli pracovat na novém herním projektu. Tak jsme spolu začali pracovat, měl strašně moc nápadů. On byl přes umění a já technologie. Jestli si dobře vzpomínám, měl ještě někoho, kdo občas udělal nějakou jednoduchou animaci. 

Denně jsem strávil několik hodin na chatu s timhle chlápkem o tom, jakou hru teda děláme, jaké má ovládání, jaké shadery potřebujeme. On tomu strašně moc věřil, byl plný nápadů, ale neuměl se pořádně zasoustředit jedním směrem. Takže jsme se pořád točili okolo různých prototypů, každých pár týdnů jsme měnili celý design. Co ti budu povídat, bylo to po chvíli docela frustrující. Na druhou stranu to ale naplnilo ten hlavní cíl - získat zkušenosti a učit se hernímu vývoji a byla to ve výsledku i dost zábava. 

Po téhle zkušenosti ses přesunul do Grin Barcelona. To zní jako ohromný skok oproti Freegameru. Ty ses o ten job přihlásil, nebo ti prostě někdo zavolal, ty ses sbalil a přestěhoval se do Španělska?

No popravdě, já jsem se do Barcelony přestěhoval už osm let před tím, protože tam žila moje budoucí manželka. Takže jsem pro pražskou firmu a na všech těhlech indie projektech pracoval z malého bytu v katalánské metropoli. 

No a jednoho dne se Grin rozhodl otevřít kanceláře v Barceloně a začali najímat. Věděl jsem, že to je šance, na kterou jsem čekal, a tak jsem posbíral všechny mé indie projekty a dal je do portfolia, aktualizoval jsem CV a přihlásil se. Poslali mi domácí úkol, takový test (pokud si dobře pamatuju, musel jsem v Pythonu napsat Pac-Mana) a potom si mě pozvali na interview. To bylo totálně v pohodě, žádný stres a v podstatě mělo jediný cíl, říct mi, že mě berou. 

Mohl bych zmínit, že jako úplný nováček v herní branži a se zkušeností z různých prací ve Španělsku, kde se často vyžadoval formální dress code i od programátorů, jsem přišel na tenhle pohovor v obleku. Schůzku jsem měl s šéfem studia, který měl pantofle, kraťasy a všechny zraky lidí z kanceláře se upíraly mým směrem s nevěřícími pohledy; kdo je sakra tenhle divnotýpek jdoucí v obleku na interview?

Pracoval si na hrách jako Advanced Warfare nebo Bionic Comando Remastered?

Nene, pracoval jsem na hře Wanted: Weapons Of Fate, a to jako programátor gameplaye.

Švédské studio nakonec zavřelo své kanceláře v Barceloně (a vlastně všechná svá zahraniční studia). Jaké to bylo období, čekal jsi to?

No, Wanted zrovna nesplnilo očekávání, to jsme všichni věděli, ale rozhodně jsme nevěděli, jak špatná situace to je. Bylo nám řečeno, že jsou podepsané nějaké smlouvy a pracovali jsme na dvou různých demech. No a jednoho dne nám prostě řekli, že je konec, že se studio na konci týdne zavírá a můžeme jít. Prostě docela šok. 

Co ti tahle anabáze dala? Jak moc se to lišilo od tvého “indie” programování?

Tohle byl především můj první skutečný job jako herního vývojáře a neskutečná porce zkušeností. Mohl jsem vidět, jak funguje celý produkční cyklus projektu s velkým budgetem. Viděl jsem, jak fungují rozdílná oddělení a tak dále. Protože zcela vážně, když jsem začínal a někdo mi říkal, že je třeba “concept artist”, neměl jsem tucha, o čem mluví a co to znamená.

Řekni mi víc o tom, co je hlavním úkolem gameplay programátora, co to fakticky znamená? Můžeš mi to vysvětlit, jako bych byl někdo, kdo o tom nikdy neslyšel?

Programátor gameplaye může vlastně znamenat hodně rozdělaných věcí, záleží na tom, pro které studio pracuješ. V Grin byl třeba gameplay velmi jasně oddělen od enginu. Vývoj enginu se děl ve Švédsku a poskytoval nám základní low-level servis (rendering, animační systém, file IO, fyziku, A* algoritmus pro path-finding) a my gameplay programátoři jsme používali skriptovací jazyk pro výrobu hry na základě těchto možností. Takže třeba ovládání, animace postav, zbraní, nepřátelské AI, menu atp.

Následně jsi začal kariéru v USA. Tedy teď už před deseti lety, a mě samozřejmě nejvíc zajímá, jak a proč Naughty Dog?

Když zavřeli Grin, rozhodl jsem se, že si vezmu pár týdnů nebo možná i měsíců volno a budu se věnovat své tehdy roční dceři a starosti o tom, co bude následovat si budu dělat až později. Jenže po týdnu se mi přes Linked-in ozvali z Naughty Dog. Upřímně, tehdy pro mě Naughty Dog fakt moc neznamenal. Nikdy předtím jsem nevlastnil PlayStation, neznal jsem Crashe nebo Jak & Daxter. Hrál jsem Uncharted 1 s kámošem a bavilo mě to, ale netušil jsem, že to dělala tahle firma (jsem byl fakt ignorant, co?). Ale když jsem se o téhle nabídce na pohovor od Naughty Dog zmínil svým ex-kolegům z Grinu, tak málem zešíleli. Každopádně jsem stejně nečekal, že z toho něco bude, a bral jsem to dost lážo plážo, spíš jako zkušenost. Jenže po třech telefonických rozhovorech si mě pozvali na poslední přímo k sobě a začalo to být vážný. Měli jsme se ženou pár docela dramatických rozhodovacích dnů. Zrovna začala práci jako neuropsycholog v Barceloně, měli jsme roční dítě. Její rodině, která odpradávna pochází z Barcelony, se to zrovna nezdálo jako dobrý nápad, přesouvat se do Kalifornie. Ale oba jsme dobrodružné povahy, a tak jsme se rozhodli, že když to klapne, pojedeme tam na tři roky a pak uvidíme, a určitě to bude hodně zajímavá zkušenost. Interview v Kalifornii proběhlo v pohodě a po třech měsících jsme se stěhovali do Santa Monicy.

Věděl si pak, že je to TO studio se slavnými značkami nebo si to v roce 2009 nebral tak vážně, jako dnes?

Jak jsem říkal, tehdy jsem nic tak moc silného k Naughty Dog necítil, ale po mém příchodu akorát vyšlo Uncharted 2. Hrál jsem to tehdy doma a totálně mě to dostalo. Tehdy jsem si uvědomil, jak velkou příležitost jsem dostal a začal jsem se být hodně nadšenej z toho, že se budu moct podílet na jejich další hře.

Jaké to je pracovat pro first-party vývojářskou firmu? Byla to velká změna programovat na jednu konkrétní platformu?

Engine je optimalizovaný na PlayStation a nemá vlastně ani verzi, která by fungovala na PC. Pracuje se tedy vždy s dev kitem (speciálním vývojářským nástrojem specifickým pro konzole). Takže jo, workflow je úplně jiná, než u multiplatformových titulů, kde je většinou PC tou hlavní vývojářskou platformou. Ale upřímně, každé studio dělá věci trochu jinak a vy se vždycky musíte učit nové věci, to je naprosto běžné.

Jaká je tvá pozice v ND a co znamená?

Jsem herní programátor, což znamená, že programuju hru :D Ne, vážně, není zde nějak extra rozdělený programovací tým. Mohli bychom se asi rozdělit na renderovací tým a ten zbytek. Ten zbytek je gameplay, animace, AI, nízkolevelové systémy, fyzika, UI, nástroje… prostě všechno ostatní. Každý programátor je trochu zaměřený na nějakou věc (nebo dost často více věcí), ale všichni často děláme i v různých jiných oblastech, když na to máme chuť nebo to je potřeba. Nejsme prostě moc rozškatulkovaní. Moje specialita je fyzika. Starám se o integraci fyzikálního enginu, všechny nástroje a služby enginu, co mají něco dělat s kolizí, a pak taky o hodně systémů, které na tom stojí (ragdolly, simulace vozidel, lana, destrukce, interaktivní vegetace). Ale taky dost často dělám, co by se dalo považovat za čisté gameplay programování, obzvláště pokud to má nějaký vztah k fyzice. A například pro TLOU 1 jsem programoval všechny zbraně.

Jak se změnil tvůj život? Životní styl v US a řekněme ten evropský se zásadně liší.

To je pravda, fakt hodně. To je ta zábavná část na přestěhování se do cizí země. Je taky dost rozdílu mezi Českem a Španělskem a nemůžu vlastně říct, že je některá země lepší než jiná. Každý má prostě něco lepšího a něco, co je na prd. Třeba v Barceloně můžeš žít v klidu bez auta. Tady používáme každodenně dvě. A řízení v LA je hrozný. Všechno, co souvisí s dětma, je v Americe jiný. Mnohem komplikovanější. Pořád se tomu ještě snažíme přijít na kloub. No a zdravotnictví, to je kapitola sama pro sebe. Na druhou stranu je počasí v jižní Kalifornii děsně pohodlný. Prvních sedm let jsme bydleli tři bloky od pláže. Mohl jsem prostě každé ráno popadnout surfovací prkno a jít si chvilku zajezdit.

Zažil jsi něco jako kulturní šok?

Jo, jak jsem řekl, spoustu šoků. Byla tu samozřejmě i velká jazyková bariéra. Myslel jsem si, že mluvím skvěle anglicky, protože jsem s ní neměl problém v komunikaci s Evropany, pro které většinou angličtina nebyla rodným jazykem. Ale mluvit s Američany je fakt něco jiného. Vzpomínám si, jak se mi první den v kanclu pokoušel někdo cokoliv vysvětlit, a ať to opakoval jak chtěl, stejně jsem mu nerozuměl. Nakonec jsem všechno jenom odkývat hlavou s tím, že později na to snad nějak přijdu. Překvapivě to trvalo docela dlouhou dobu, než jsem přestal mít s komunikací tady problémy, mnohem déle než ve Španělsku.

Přemýšlel jsi někdy o návratu nebo si našel v USA, Kalifornii, kde sídlí Naughty Dog i svůj celoživotní domov?

Hmm, já asi nikdy neprohlásím nic jako můj celoživotní domov. Určitě přemýšlíme i o tom, že se jednou vrátime do Evropy, ale zatím je to tady dobrý.

Zpátky ke hrám - vstoupil si až po Uncharted 2 a z té se hned stala hra roku a jedna z nejlepších akčních adventur v historii, jaké to bylo období?

No, očekávání od Uncharted 3 byla fakt hoooodně vysoká.

Naughty Dog už tehdy byla fakt velká společnost, ale Uncharted 2 bylo něco mimořádného. Hra, co ukázala celému hernímu odvětví, jak se taková hra má dělat, takový svatý grál. Jaký tlak následoval pro tvorbu třetího dílu?

Pro mě byl největší tlak dokázat, že jsem na úrovni ostatních programátorů v Naughty Dog. To je něco, o čem jsem sám tehdy nebyl vůbec přesvědčený. Dokonce jsem ze začátku trpěl jistou paranoiou, že mě možná nabrali omylem. Neměl jsem tolik zkušeností a říkal jsem si, proč by si sakra dělali takové starosti s tím, abych sem přestěhoval celou rodinu z Evropy, protože to je neskutečné množství papírování a přitom na americkém trhu musí být tuny opravdu zkušených programátorů. Říkal jsem si, že se možná jenom někdo hrozně spletl. 

No a pracovní kultura v Naughty Dog je založená na nezávislosti a důvěře ve schopnosti každýho člena týmu, což se mi časem hodně zalíbilo, ale ze začátku to zrovna nepomohlo rozptýlit moje pochyby. Nebyla tady žádný dohled, nikdo mi neříkal jestli dělám něco dobře nebo špatně, přišlo mi, že nikdo z programátorů nekontroloval co dělám, prostě nic. Takže občas mě napadlo, že možná zítra někdo přijde a řekne, že nejsem dost dobrej a vyhodí mě. 

Později jsem se ale uklidnil, když produkce Uncharted 3 nabrala otáčky a já se začal cítit jako součást dobře fungujícího stroje. 

Jaké to je pracovat na takové značce?

Co ti budu povídat, je skvělý pracovat na hře, na kterou všichni tolik čekají, vidět, jak se ta hra rodí a být toho součástí.

Co ses potřeboval naučit, abys vydržel ve stejné firmě v průmyslu, který je neustále aktuální a jde dopředu?

Kromě mého řemesla taky určitě nezávislost a sebedisciplínu. Rozhodně také otevřenost novým věcem a komunikaci s ostatními. To je v ND zásadní, protože většinou je na tobě, abys zjistil nebo vymyslel, co je potřeba udělat. Nemůžeš prostě jen sedět za kompem, naopak musíš vstát a jít se bavit s ostatníma. Dělat hry je kooperativní proces, kde se střetává spousta různých profesí a disciplín. 

Kdybys měl dát nějakou radu nebo trik, jak dostat takovýhle neskutečný job, co by to bylo? Řekněme, že mi je 11 let a sním o tom, že se stanu vývojářem. Na co by ses dnes zaměřil, jaký skill bys doporučil zlepšovat?

No, zaprvé bych vám dal tatínkovskou radu - studuj jak jen můžeš. Herní průmysl není z těch, co vyžadují vysoké formální vzdělání, ale když je ti 11, tak se tvé sny mohou ještě hodně změnit. A i když chceš být programátor, tak i ve světě videoher není od věci mít vysokoškolské vzdělání. Třeba na to, aby mě vzali do Naughty Dog, jsem žádný vysokoškolský titul nepotřeboval, ale to, že jsem ho měl, mi umožnilo mnohem snadněji získat vízum do USA, což je taky docela dost dobrý důvod. 

A za druhé, překvapivá rada - získávej co nejvíc zkušeností, tolik, co jen můžeš. Vybuduj si své portfolio, a je jedno, jestli jsi spíš umělečtěji založený, nebo čistě programátor. Stáhni si nějaký free engine a vytvoř demo. Spoj se s dalšími lidmi, jako jsi ty, a udělejte dohromady nějakej indie projekt. Co na to hlavně potřebuješ, je čas, a když seš mladej, tak ho máš ještě dost.

Pracuješ na TLOU2, vím, že o tom projektu moc mluvit nemůžeš, ale možná můžeš mluvit o jedničce. Čekali jste na začátku, že to bude taková hra?

Vůbec. :D

Jako vážně, necitili jste že vzniká něco zvláštního? Fakt jste necítili, že to bude takový hit?

Vůbec právě. Ze začátku projektu (a popravdě ještě pak dlouhou dobu) vznikají pouze prototypy ve z krabic postavených úrovních, neskutečně zabugované, s jednoduchou grafikou a texturami,  provizorními animacemi, bez zvuku nebo speciálních efektů. Žádné cut-scény nebo příběh, který by tomu dával jakýkoliv smysl. Takže asi chápeš, že vidět v tom nějaký hit jde fakt těžko. Ten pocit byl třeba hodně silný během TLOU 1, ale je to tak víceméně u každého projektu. A trvá to až do posledních měsíců před releasem. Pak se to teprve začne všechno spojovat dohromady a tam teprve přichází ten pocit - z tohohle by možná mohlo být něco výjimečného.

Jaké to je pracovat v týmu, který snad nikdy neudělal špatnou hru, ale ani průměrnou za svou cca 25 letou existenci, rozhodně ne v předchozí dekádě?

Haha, já doufám, že tahle šňůra štěstí bude pokračovat ještě trochu déle. Ale neni to jenom o štěstí samozřejmě. Tým tady v ND je neskutečně talentovaná parta plná výborných individualit, a je fakt luxus pracovat v takovém prostředí. Víš, že všichni jsou ve svém oboru špička a můžeš se na ně spolehnout. Prostě víš, že absolutně každý dělá, co má a co může, aby vytvořil tu nejlepší možnou hru. Pracoval jsem už v různých týmech (a ne jen ve videohrách) takže si opravdu uvědomuju, jak výjimečné tohle je. V jiných týmech to často končívá tak, že si nakonec radši uděláš všechno sám, ale tady ne, tady je na všechny spolehnutí, to je Naughty Dog.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz