Hrej.cz Ministry of Broadcast Článek

Petr Melicherík a Petr Škorňok: Ministry of Broadcast #1

ales-tihlarik
Aleš Tihlařík
3. 6. 2020 12:45 Sdílej:
Reklama
Reklama

Svérázná pixelartová plošinovka Ministry of Broadcast si od nás odnesla hodnocení 4/5, což je na prvotinu nezávislého brněnského studia Twin Petes velmi působivý výsledek. Slovo tak dalo slovo, a ještě před uvalením karantény jsme se stihli sejít s oběma zakladateli studia, Petrem Melicheríkem a Petrem Škorňokem. A že bylo o čem mluvit – výsledkem je pravděpodobně jeden z nejdelších textů, které jste na Hrej kdy měli možnost potkat. Pohodlně se tedy uvelebte, přejeme příjemné a ničím nerušené čtení.

Upozornění: Rozhovor kromě sarkasmu a nekorektního humoru obsahuje také lehké spoilery.

Hrej.cz: Jste sice programátoři, ale se hrami nemáte mnoho zkušeností. Vaší prvotinou byla dle dostupných zdrojů mobilní Twinge – Interactive Adventure, když se ji však člověk pokouší dnes najít, zobrazují se mu jen sexuální seznamky. Jak vlastně Twinge vypadal, o co se jednalo?

Petr Škorňok: A zkoušel jsi ty sexuální seznamky, jestli to není jedna z nich? (smích). Máme to ještě na Google Play, nebo nám to stáhli?

Petr Melicherík: Asi před měsícem jsem dostal mail, že jsme porušili nějaké jejich nařízení a musíme schválit, jestli je to dostupné pro nějakou věkovou kategorii a to jsme… Neudělali, takže to pravděpodobně stáhli (smích).

: Předpokládám, že na iOSu to bude to stejné, nebude ti vadit, když se podívám? Celkem mě zajímá, jestli je Twinge ještě dostupný (smích).

Určitě ne, máme čas, ale přísahám, že na Androidu jsem to opravdu nenašel…

: Tak já našel Luxy - Selective Dating…

Ano, pak nějaká aplikace na hledání lidí do trojky… Já úplně nevím, o co šlo, ale pak bych celkem chápal ty dotazy na doporučený věk (smích)…

: Já vůbec nevím, jak jsme se dostali na tyhle seznamy, ale tak teď o té hře vlastně můžeme tvrdit co chceme… Nejlepší hra, kterou jsme kdy udělali, nedoceněné dílo!

PM: Opus Magnum!

: Já myslím že to bylo textově na úrovni Bible (smích).

Starý nebo Nový zákon?

: Oba dva! Twinge byla interaktivní Choose Your Own Adventure hra (vyber si vlastní příběh – pozn. autora), hodně nás inspirovala hra Lifeline. To byla jedna z prvních her, kterou bylo možné hrát i na Apple Watch, protože celý svůj systém stavěla na rozhodnutí mezi dvěma volbami. Takže jestli si chcete zahrát Twinge, tak si zahrajte Lifeline, mělo to úplně stejné produkční kvality (smích). Ta hra byla strašná hitovka, byla o tom, že ses jako kosmonaut ocitl na nějaké cizí planetě a potřeboval přežít…

Počkej, a to mluvíš o té vaší hře?

: Ne (smích). My jsme si z Lifeline vzali strukturu, protože se nám líbilo, že šlo jen o volbu dvou tlačítek, že hráč komunikuje výhradně skrze text. A tak jsme si řekli, že bychom to mohli použít a dát do toho náš vlastní příběh. Takže veškerá tvorba probíhala podobně jako psaní knihy. My jsme si prošli celým tím procesem, ale já jsem měl tvůrčí blok, tak jsme uvažovali, co se tam vlastně bude dít…

Ten tvůrčí blok nastal celkem brzy v procesu…

: Ano, hned po týdnu jsme vyčerpali všechny nápady (smích).

PM: On se do toho člověk pustí se vší vervou a říká si, jak to všechno bez problémů zvládne. Takže jsme si vymysleli velký příběh a pak mělo dojít k větvení, protože ty příběhy jsou založené na rozhodnutích. Z principu větvení exponenciálně narůstá počet možností, takže jsme zjistili, že když člověk udělá asi devět nezávislých odpovědí, tak se dostane na přibližně 500 různých konců, čímž jsme došli k závěru, že takhle to asi dělat nepůjde (smích).

: Přesně tak, všechno se na konci musí spojit. Takže jak jsem sám vždy na hrách hejtoval to, že jsem celou dobu dostával možnost volby a pak měla hra jen třeba tři konce, tehdy jsem pochopil, proč tomu tak je. Cena produkce by tím hodně vzrostla, a i s těmi omezeními pro nás bylo náročné celý projekt ukočírovat. Na Twingi jsme si ale hlavně vyzkoušeli, jak vytvořit nějakou kostru příběhu, dotáhnout hru od začátku do konce… Dělali jsme to vlastně ve volném čase po práci, pracovali jsme na plný úvazek jako programátoři, takže tím vývojem jsme se spíše bavili.

Byli jsme programátoři, chtěli jsme vyprávět příběhy, ale neměli jsme grafika, takže textovky byly očividná cesta, kam se vydat.

PM: Taky ani jeden z nás není grafik, takže jsme tím začali tak trochu zkoumat, jak vlastně probíhá najímání grafiků. Pří tom jsme se trochu seznámili s trhem, abychom i pro další projekt měli s kým spolupracovat. Je nutné si přiznat, že ani jeden z nás není úplně šikovný…

Vy jste tak skromní! (smích)

: Ale je to tak (smích). Byli jsme programátoři, chtěli jsme vyprávět příběhy, ale neměli jsme grafika, takže textovky byly očividná cesta, kam se vydat. Lifeline na tom byl schopen vydělat spoustu peněz, tak proč ne my? No a očividně jsme na tom spoustu peněz nevydělali (smích).

On i ten launch byl takový, že jsme prostě seděli a řekli si: „Tak dneska to vydáme, co?“ „Jo, jo…“ Naše příprava de facto neexistovala a vlastně až v momentu, kdy jsme Twinge vydali, jsme si začali číst, jak má vypadat takové vydání hry. Že to má být v podstatě událost, že se na ni má nabalit hromada uživatelských recenzí hned ze startu, že mají být připravení novináři s recenzemi, že má proběhnout nějaký marketing… Ne jen vydat hru a až pak začít něco řešit, což je taková základní poučka, kterou se člověk dočte všude. Ale my jsme ty poučky nikde nečetli (smích).

PM: Museli jsme si to prostě vyzkoušet…

: Museli jsme si vyzkoušet celý ten proces od nápadu přes jeho implementaci až po vydání. A pak jsme si řekli: „Okej, pojďme se do toho pustit znovu a lépe, pojďme do toho vrazit více peněz.“ Opustili jsme naše práce a z peněz, které jsme měli, jsme začali přežívat z měsíce na měsíc a vrážet je do grafiky a konferencí k Ministry of Broadcast.

Já se zeptám ještě k Twingi – překvapil vás jeho úspěch, nebo naopak neznechutil jeho neúspěch? Vařím trochu z vody, protože k nějakým statistikám se už dnes pochopitelně zvenčí dostat nedá…

: Tak koupili jsme si pár bytů… (smích)

Aha, já tady viděl spousty drahých aut, tak to je všechno vaše! (smích)

PM: No, my je jenom parkujeme… (smích)

Náklady na účetnictví byly větší, než kolik Twinge vydělával.

: Já byl popravdě hlavně překvapený že se to vůbec nějak prodávalo…

Ono šlo o placenou hru?

: No jasně, to byla prémiová věc.

PM: My jsme vůbec nečekali, že se to bude prodávat, hlavně jsme si chtěli vyzkoušet ten proces. Minimálně já jsem za sebe nečekal, že se vůbec něco prodá.

: Já taky ne… (smích)

PM: Ale ono se toho taky moc neprodalo…

: To sice ne, ale je pravda, že Twinge se prodával celkem konzistentně i v době, kdy už jsme na něm vůbec nepracovali. Ono to tam pořád nějak existovalo a mě už to pak účetně spíš otravovalo…

PM: Náklady na účetnictví byly větší, než kolik to vydělalo. (smích)

: Ano, protože ročně si u Applu potřebuješ platit 100 dolarů. Což tedy není tolik, ale příjmy chodí ze zahraničí, takže musíš měsíčně řešit daňové přiznání a další věci… My jsme to pak i celkem záměrně skrečovali a neřešili to stažení z obchodu, protože výsledek byl takový, že jsme si z těch peněz tak akorát koupili kávu a zaplatili účetní.

Když jste se chtěli zabývat vývojem her, neuvažovali jste zpočátku spíše o práci pro jiné herní studio? Založit hned zpočátku svoje vlastní je přeci jen poměrně rázný krok…

PM: Já jsem znal pár lidí, kteří pracují pro herní studia a spousta z nich s tím nebyla úplně spokojená. My jsme vždycky chtěli dělat věci sami na sebe – i kdyby to nebyly hry, tak jsme uvažovali o nějakém programování zaštítěném vlastní firmou. Dá se tedy říct, že jsme spojili příjemné s užitečným, protože jsme chtěli začít něco vlastního a už od dětství jsme oba chtěli dělat hry. Tak jsme si řekli: „Když ne teď, tak kdy jindy?“ Protože kdybychom šli do nějaké firmy, tak nás to zase odsune od toho snu, kterého jsme chtěli dosáhnout. Tak jsme se do toho vrhli takhle. Myslím, že ty potřebné zkušenosti jsme tím získali za kratší časový úsek a teď díky tomu můžeme pokračovat.

: Přesně tak, ty zkušenosti jsme nabrali za kratší čas, protože v naší pozici jsme si museli řešit všechno. Když jsme jako programátoři dělali v marketingových agenturách a ve startupech, tak nám to nedalo zkušenosti, jaké to je založit a vést si vlastní startup. Dalo nám to takové zkušenosti, že startupy mají svoje specifika a občas tam dochází k průšvihům, ale ta zkušenost jako zaměstnance je v rámci firmy hrozně úzká. Kdybychom šli dělat pro jinou herní společnost, zase bychom nabrali jenom zkušenosti s programováním her. V indie vývoji je ale nutné být naprosto komplexní člověk, který dělá všechno – od marketingu přes prodej, PR, sociální sítě, programování, grafiku, zvuky, vedení týmu, účetnictví… Je tam toho opravdu hodně, takže pro nás bylo nejlepší do toho skočit a naučit se to všechno najednou.

Co na vaše ambice tehdy říkali vaši nejbližší, věřili vám?

PM: Žena z toho nebyla úplně nadšená, co si budeme povídat (smích). Ona věděla, že bych to chtěl vyzkoušet, tak jsme se v podstatě domluvili na nějakém časovém úseku, kdy by naše aktivita měla začít vydělávat, abych mohl živit rodinu. My jsme začínali v roce 2018 a tenhle termín byl leden 2020…

To bylo hodně těsné! (Ministry of Broadcast vyšlo 30. ledna 2020 – pozn. autora)

PM: Bylo to těsné (smích).

: Na druhou stranu mojí manželce to bylo putna (smích).

Jak tedy vznikl nápad na Ministry of Broadcast?

: Začalo to mojí manželkou, která sledovala Slavné dny (pořad na internetové televizi Stream – pozn. autora) a byla tam jedna epizoda o okupaci Berlína a pádu Berlínské zdi. Měl jsem o Berlínské zdi nějaké povědomí, ale netušil jsem, jak rychle k tomu došlo, jak rychle to město bylo rozdělené. A když jsem slyšel, že to v podstatě začalo ostnatým drátem, který to město rozdělil ze dne na noc a znemožnil lidem dostat se na druhou stranu, začal jsem si uvědomovat, že v rámci toho jednoho města bydlí lidé, kteří mají na druhé straně rodinu. A najednou za ní nemůžou jít – vznikla tady bariéra, která přetrvala několik desítek let a pokusy o to dostat se na druhou stranu znamenaly pro mnohé z těch lidí smrt. Dokonce i pro ty pohraničníky, protože pokusy o útěk byly často násilné. A někdy pro změnu i vtipné, třeba když se zeď někdo pokusil přeletět horkovzdušným balónem, nebo přejet na zip line z jednoho domu na druhý.

I obě naše ženy ostatně říkají, že rádi vyprávíme příběhy, kterým se pak sami smějeme.

Přišlo mi to ale jako hodně silné téma, které by se dalo zpracovat. My jsme v té době nějaké téma pro hru zrovna hledali a zasadit tohle do nějakého orwellovského světa přeneseného do televizní reality show se nám v hlavě jevilo jako poměrně dobrý námět, který by mohl v lidech i nějak rezonovat. Tehdy se ještě hodně aktuálně řešila imigrační krize, takže jsem cítil, že tohle je něco, o čem chceme mluvit. Vždycky jsme chtěli, aby naše hry měly nějakou nosnou myšlenku, kterou by těm lidem sdělily, která by je donutila nad danou problematikou uvažovat. A to jsme se pokusili zasadit do Ministry of Broadcast.

PM: A taky nás vždycky oba bavilo vyprávět příběhy. I obě naše ženy ostatně říkají, že rádi vyprávíme příběhy, kterým se pak sami smějeme (smích).

: Ony to teda nerady poslouchají, ale my to rádi vyprávíme (smích).

PM: Takže to pro nás byla taková možnost, jak se vykecat.

V jednu chvíli jste tedy zanechali svých normálních prací a začali jste se MoB věnovat naplno. Probudili jste se někdy s pocitem, že jste udělali velkou chybu?

: Když vidíš ten růst cen bytů v Brně tak jo (smích). Když budu mluvit za sebe, tak mně se tahle myšlenka vždycky jednou za čas zrodila v hlavě. Já pocházím ze sociální bubliny programátorů, kteří se za tu dobu pohybují po své vlastní kariérní ose a ty se snažíš si uvědomit, že jen nechodíš do té práce, kde by ses nechal „uplatit“, aby sis mohl vzít hypotéku nebo si koupil nové auto. Že to, co se snažíš udělat, má pro tebe jako pro člověka mnohem větší hodnotu.

I když jsem předtím dělal za mnohem větší peníze, tak jsem vždycky měl pocit, že se nechávám jenom „uplácet“ a že to mé životní poslání, nebo to, co bych chtěl doopravdy dělat, dávám bokem právě výměnou za ty peníze. Takže s tímhle uvědoměním přišel i ten klid v duši, že dělám dobře. A zároveň i moje zkušenosti rostly úplně jinak, než když jsem chodil do té 9-5 práce, protože řešíš mnohem početnější a také komplexnější problémy.

PM: Za mě je to pořád nejlepší práce, kterou jsem kdy dělal, takže já jsem takhle úplně spokojený.

: To je vlastně další věc, protože kdykoliv, kdy jsme přišli do kanclu, tak jsme věděli, že je to úplně o něčem jiném. Můžeš třeba kdykoliv vyrazit koho chceš (smích).

PM: Samozřejmě je to ale možnost, kterou nám dává dnešní doba. Ačkoliv bereme i externí zakázky, abychom se uživili, tak nějaká menší porce práce na vedlejších projektech nám umožní dělat právě na našich vysněných hrách. Když se vše podaří, tak se můžeme realizovat v odvětví, kterým jsme se vždycky chtěli živit.

S krátkým demem jste několik měsíců po začátku prací na Ministry of Broadcast začali objíždět výstavy. Jakou vám hráči dávali zpětnou vazbu?

: Feedback mi přišel že byl stejný jako dneska – někdo to zbožňuje, někdo to nenávidí.

Chtěli jsme dělat seriózní hru, ale pak jsme zjistili, že nám to úplně nejde…

PM: Teď si zpětně uvědomujeme, že jsme na to možná měli reagovat (smích). Trvalo asi tři až čtyři měsíce, než jsme udělali demo a vyrazili na konference. Nevěděli jsme, jak to správně dělat, takže jsme měli nějaké demo a řekli si, že musíme někam vyjet, ať víme, jak to vypadá, jak to celé probíhá. Ať si tu hru taky zahraje někdo jiný, protože je rozdíl, jestli to hraje žena doma nebo jestli to budou hodnotit lidé na konferenci.

: Jeho žena to dost zhejtovala (smích).

Vidím, že ženy jsou vám oporou (smích).

PM: Ale jinak nás podporují (smích).

Když se ještě vrátím k té Berlínské zdi – nepřemýšleli jste o nějakém serióznějším zpracování tématu? Byla tak vtipná hra, kterou je MoB dnes, od začátku v plánu?

: Původně to bylo dost seriózní…

PM: Bylo, no, my jsme chtěli dělat seriózní hru, ale pak jsme zjistili, že nám to úplně nejde…

: To je jako tenhle rozhovor, ten jsem taky chtěl vzít seriózně (smích).

PM: No, nám ten vtip v tom pak začalo chybět. Hraní totiž pak nebyla taková zábava a hry jsou podle mě z velké části právě o zábavě.

: Tohle si ostatně říkáme i u další hry – že jsme se zprvu strašně snažili vyjádřit uměleckou myšlenku, ale hráči si chtějí užít něco zábavného. Je to jako u filmu – někdo si u něj chce odpočinout, jiný si chce dát nějakou „artovku“. Ale já bych chtěl tvořit něco, co je nejen zábavné, ale bude to v sobě mít i ten art. A kolikrát si i myslím, že upozaďujeme, nebo bychom měli upozadit tu „art složku“. Dovolit hráčům, kteří si hru chtějí užít, aby si ji opravdu užili a těm, kteří by v ní rádi hledali něco hlubšího, také dát prostor. Nikdy neuspokojíme všechny, ale nechceme samozřejmě mířit jenom na jednu skupinu lidí.

PM: Jednou z těch věcí, na které se zpětně díváme, je třeba ovládání, kdy jsme si tvrdě stáli za tím, že v aktuální formě může pomoci dotvořit obraz celého prostředí. Neříkám, že bychom jej měli úplně předělat, ale mohli jsme jej navrhnout o něco přístupnější, než je teď. Ostatně je to jedna z věcí, kterou se teď snažíme vyladit.

Při hraní mě opravdu překvapilo, že jedním ze základních mechanismů Ministry of Broadcast je shazování lidí na ostny. Jak jste k tomuto nápadu přišli? A proč se ve hře většinou zabíjí členové vývojářského týmu, jde o nějaké vybití potlačované agrese?

: To říkáš hezky. Já myslím že ten nekorektní humor, který je ve hře prezentovaný, udržujeme i v rámci našeho týmu, protože my jsme všichni takové „smějící se bestie“ a do hry se to pěkně promítlo. Co se týče obětování ostatních lidí, tak úplný prapočátek té myšlenky bude u Broforce, kde jsem viděl postavy napíchnuté na těch ostnech a říkal si: „To je dobrý, to bychom mohli použít u nás!“ No a následně se ukázalo, že je to taková unikátní vlastnost naší hry.

Když lidé na konferenci hráli demo, šlo vidět, že než se dostali k tomu prvnímu napíchnutí lidí na ostny, tak to bylo takové: „Jo, jo, fajn, pěkně si tady skáču, hopsám…“ A přišlo tohle, oni se zarazili a začali se tomu smát – bylo vidět, že to na ně dělá dojem. Pak už dávalo naprostý smysl okolo ostnů vybudovat celý zbytek hry.

Vaše hra není zrovna apolitická – měli jste v některých částech světa problémy s cenzurou?

: Co se týče politické korektnosti, tak nás nikdo necenzuroval – ani vydavatelé, ani žádná platforma. Jediná cenzura byla jedna polonahá postava.

PM: To teď máme jako povinnost pro Nintendo – vycenzurovat pro Switch pixelartovou nahotu, resp. udělat z ní ještě větší pixelart.

: Jinak nám akorát dali ratingy 17+ a v průběhu tvorby jsme dostali nějaký hejt, že je tam paralela s Trumpovou zdí. Jinak to ale prošlo docela dobře.

PM: My jsme nakonec došli k názoru, že bychom to politické téma měli více zobecnit, nechtěli jsme se zaměřit na nějakou konkrétní věc jako socialismus nebo kapitalismus.

: Protože kapitalismus už kritizoval Oddworld (smích). Ne, v jednu chvíli jsme si uvědomili, že by vlastně byla strašná škoda, kdybychom se zaměřili na politický názor a přitom zapomněli, že to je hra, která má být primárně zábavná.

PM: A navíc každý režim má svá slabá místa a může se zvrhnout…

Proč je hlavní hrdina bosý? A proč se ze sbírání bot stal jediný collectible ve hře?

: Bosý? Inspirace Smrtonosnou pastí, protože jsme uvažovali, co bychom mohli udělat s hlavní postavou, čím by mohla být zajímavá.

PM: My jsme celou dobu chtěli udělat postavu která působí slabě – není to nějaký terminátor, který tam naběhne a všechny vykosí. Chtěli jsme slabou postavu, která tak bude i působit, takže jsme přemýšleli kupříkladu nad tím, že bude mít zlomenou nohu. Jenže to by znamenalo změny v animacích a další komplikace v gameplayových záležitostech. Tak jsme jednoho dne prostě přišli na to, že by mohl být bosý, což je takový náznak slabosti, který moc neovlivní průběh hry.

Je něco, co bychom mohli udělat jinak? Jo, Prince of Persia ovládání.

: A boty? Napadlo nás, že by byla docela sranda hráče provokovat tím, že mu budeme pořád ukazovat boty, které si nikdy nebude moct obout. Nikdo z nás není fanda těch collectiblů, kde hráč sbírá hvězdičky, to nám nedávalo vůbec smysl v kontextu Ministry. A tohle byl takový náš přístup ke všemu, že jsme se věci, které jsou ve hrách dlouho zavedené a všichni je jenom slepě následují a konzumují, rozhodli udělat jinak. Třeba to ovládání – vezmi si dnešní plošinovky, v současnosti máme precizní ovládání, kdy postava reaguje okamžitě, jako třeba v Celeste. Mohli jsme to udělat – nevím, jestli bychom se dostali na takovou úroveň, ale mohl to být směr, kterým jsme se mohli vydat. Ale zase jsme začali uvažovat – je něco, co bychom mohli udělat jinak? Jo, Prince of Persia ovládání. Je otázka, jestli to byla dobrá nebo špatná volba, ale tu hru to vyformovalo takovým směrem, za který jsem velmi rád. Kdyby tam nebylo, tak ta hra nevypadá a nehraje se tak, jako dnes.

Stejná věc byl ukazatel životů, že hráč jich má několik. Většina her to řeší tak, že do pravého horního rohu práskne tři srdíčka a hotovo. Nám to nedávalo smysl, tak jsme začali uvažovat o tom, jak to udělat jinak. Původně tedy po hře byly rozmístěné takové interaktivní plakáty, které hráči zobrazily počet životů, když k nim přišel. Ale pak jsme hru posunuli směrem k instantní smrti, hráč tedy nemá žádné životy, které může ztratit. Plakáty ale ve hře zůstaly. Když k nim hráč přijde, tak vidí takový „glitch“ efekt – to je připomínka starších časů, kdy právě zobrazovaly počet životů.

Já bych se ještě chtěl vrátit k tomu sbírání bot, protože právě na tento mechanismus je navázaný asi nejpozitivnější konec. Přijde vám to zpětně jako dobrá volba? Většina hráčů, která sběratelské předměty nesbírá, je tak odsouzena k temnějším zakončením příběhu…

PM: Já myslím, že to dopadlo úplně perfektně (smích).

: Já souhlasím. Jestli je jedna věc, která se podle mě opravdu povedla, jsou to boty.

PM: Cílem bylo vytvořit dílo, kde se ten hráč nebude cítit úplně dobře…

: A u toho se má bavit (smích).

Možná proto jste vydavatele hledali tak dlouho (smích).

PM: My jsme chtěli nějakou smutnější věc. To téma je těžké, je složité a hned od začátku jsme nechtěli dávat hráči naději – chtěli jsme hru prostoupit tím pocitem, že to prostě nedopadne dobře. Že ať člověk dělá, co dělá, tak nemá moc šancí uspět. Ono vlastně i když posbíráš ty boty, tak ten konec není úplně dobrý. Je takový ne úplně špatný.

Ale na vaše poměry pořád velice dobrý (smích).

: Většina hráčů si myslí že Ministry of Broadcast má dva konce, ale ona má ve skutečnosti čtyři, přičemž ten třetí napoví, že existuje ještě čtvrtý. Ale už na ten třetí je nutné vynaložit nějaké úsilí. Z našeho pohledu je to jako starý dobrý kapitalismus – pokud si hráč chce zasloužit něco lepšího, tak se musí trochu víc snažit (smích). A s touhle myšlenkou jsme k tomu přistupovali. Chápu že ty dva konce, které jsme lidem „naservírovali“, mohou působit antiklimaticky. Asi si řekne: „To je ono?“ Ale tak to v životě někdy je (smích).

Kdo vymyslel prvek vrány a kolik prémií jste mu za ni vyměřili? Myslím že i na sociálních sítích jde vidět, že jde o oblíbence fanoušků…

: Tyhle věci vznikají strašně organicky – Sanja Čežek nám jako jedna z našich grafiček (Sanja s manželem Dušanem založila kreativní studio Fuch+Dachs, které se postaralo o grafické ztvárnění hry – pozn. autora) poslala pixelartový obrázek vrány, ani nevím proč. Ona má prostě ráda vrány.

PM: A ptáky obecně.

: To možná vystřihneme, to vyznělo trochu blbě (smích). Ale skutečně má pár ptačích projektů…

To bude v titulku rozhovoru: „Sanja má ráda ptáky“ (smích)

: Zdravíme Sanju (smích). No, takže Sanja nám poslala obrázek vrány, my jsme ji zasadili do hry a přemýšleli o tom, jak pracovat s tím málem, co jsme měli. Tehdy jsme právě uvažovali o tom, že hráč asi ztratí boty. Kdy by o ně mohl přijít? Co když se bez nich probudí? Já si myslím že tohle jsem napsal já, takže si za ni vezmu kredit (smích). Že jsem ji vymyslel tak, ať se posmívá hráči. Poněvadž jsem uvažoval, jak hráči naznačit že přišel o ty boty, a říkám si: „Prásknu tam tu vránu a dám ji na tu budovu, ve které se hráč ráno probudí…“

PM: Ale naprogramoval jsem ji já (smích).

: Takže já, Petr Škorňok, jsem vymyslel vránu, a Petr Melicherík ji možná naprogramoval (smích). Sanja udělala grafiku…

PM: My jsme právě většinu věcí dělali ve skupině, takže jsme i tak nějak diskutovali všechna rozhodnutí.

: Třeba i jízda na lodi (jeden z levelů MoB – pozn. autora) vznikla naprosto šíleně. My jsme chtěli udělat jednoduchý přechod z jednoho levelu do druhého a uvažovali jsme, jak zakrýt konec úrovně nějakým popředím. A pak Dušan Čežek nadhodil, že bychom tam dali vodu, kterou jsme ve hře původně vlastně vůbec neměli.

Najednou tam teda měla být voda, tak jsme si řekli: „Okej, tak teď se tam objeví nějaký delší přechod…“ A pak jsme začali vymýšlet, že hlavní postava pojede na lodi a bude ho převážet Cháron, a Zrzek bude mít pásku přes oko a rum v ruce… A takovými šílenými iteracemi jsme se dostali k tomu, že tedy nakonec pluje po vodě s voiceoverem podobným Davidu Attenboroughovi. A je to paradoxně jediný voiceover v celé hře (smích).

A teď důležitá otázka – pokoušeli jste se zkontaktovat i reálného Davida Attenborougha?

: No my pořád čekáme, že kontaktuje on nás (smích).

PM: S nějakou žalobou (smích).

Není tedy potřeba takové věci právně ošetřit?

: Ne, my jsme nikdy neřekli, že je to David Attenborough, vlastně až teď v rozhovoru. Takže to není David Attenborough (smích).

PM: Ta podobnost je čistě náhodná.

Pokračování rozhovoru v druhé části pod tímto odkazem.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz