Hrej.cz Článek

David Brevik: Je mi ctí, být spojován s Diablem

ales-tihlarik
Aleš Tihlařík
5. 6. 2019 11:10 1 Sdílej:
Reklama
Reklama

Existuje jen málo lidí, kteří by za sebou v herním průmyslu měli tolik, co David Brevik. Za více než pětadvacetiletou kariéru toho stihl více než dost, autor Diabla, Hellgate: London nebo Marvel Heroes však rozhodně nespěchá do důchodu. Jaký byl vývoj v devadesátkách, jak těžké je, vypořádat se s koncem oblíbeného projektu a co by ten nejpovolanější vzkázal současnému Blizzardu? To a mnohem více se dozvíte v exkluzivním rozhovoru.

Hrej.cz: Mohl by ses rozpovídat o svých začátcích v devadesátkách, o hrách jako Gordo 106 a Aero the Acro-Bat?

David Brevik: Tehdy všechno fungovalo úplně jinak. Když ses rozhodl stát vývojářem pro Sega Genesis, SNES a podobné konzole, neexistovaly žádné devkity, žádné nástroje, žádné enginy, prostě nic. Dali ti tehdy knížku a řekli: „Tohle jsou technická schémata naší konzole, hodně štěstí!“ Tehdy sis musel všechno udělat sám, a právě tady došlo k obrovskému posunu, tam vidím ten největší rozdíl.

Po úplných začátcích jsi s bratry Schaeferovými založil Condor, kde jste pracovali hlavně na hrách s licencí NFL. Napadlo tě tehdy, že by hry s tématikou amerického fotbalu mohly vypadat tak, jak vypadají dnes?

(smích) Ano, došlo tam k neuvěřitelnému zlepšení, grafika, všechno… Ale všechny hry samozřejmě vypadají mnohem lépe, než vypadaly tehdy. Dřív jsem však nad takovými věcmi nepřemýšlel, to mě trápilo spíše dilema, jestli se chci celý život věnovat sportovním hrám, nebo jestli chci dělat i na jiných projektech.

Mám opravdu rád sporty, proto jsme ostatně pracovali na tomto druhu her. Ale pak přišel den, kdy jsme začali dělat na Diablu, což se stalo mou největší vášní a ironicky jsem od té doby už žádnou sportovní hru neudělal. I když vlastně ne, někdy okolo roku 2000 jsem dělal na jedné baseballové hře, ale šlo jenom o programování zvuku. Zoufale tehdy potřebovali, aby někdo na poslední chvíli přišel a opravil jim jádro hry, a to jsem byl právě já.

Pojďme se ale vrátit o pár let zpět – jak tehdy vůbec vývoj vypadal? Šli jste na věci vyloženě punkově, nebo jste měli nějakou jasně definovanou strukturu? A jaký je podle tebe největší rozdíl v tehdejším a dnešním přístupu?

Je to jako den a noc, je tam tolik rozdílů, že ani nevím, kde začít. Když jsme byli dva, tři, čtyři, seděli jsme všichni v jedné místnosti, pořád si povídali, do toho samozřejmě něco dělali. Plán byl, dostat se z bodu A do bodu B – klidně ten plán měnit na denní bázi, ale hlavně pracovat dohromady jako tým. Ve 300 lidech je třeba mít meetingy, rozhodnutí stojí spoustu času i sil, stejně jako samotná komunikace s takovým množstvím osob. Navrhovat hru v malém a velkém týmu je tedy naprosto odlišná zkušenost, no a velké týmy dřív neexistovaly, takže jsme tyhle starosti neměli.

Do jaké míry jste řešili pirátství?

Pirátství bylo problémem de facto od doby, co hry existují. Jako dítě jsem ostatně hry taky pirátil, protože jsem si je samozřejmě neměl za co koupit. Pirátství je obtížné téma, navíc se špatně odhaduje, kolik kopií by bylo bez jeho vlivů prodáno. Pak už je to jen o domněnkách a pravdu se stejně nikdy nikdo nedozví.

Když jste začali dělat na Diablu, tušil jsi, že se ti pod rukama rodí kultovní dílo?

Netušil. Nebo takhle – v době, kdy jsme změnili bojový systém z tahového na realtimový, mi bylo jasné, že máme něco skvělého. A tehdy jsem si říkal: „Jo, tahle hra vypadá dost cool, něco jiného, než na co jsme byli doposud zvyklí.“

Bylo nás tehdy asi patnáct, ke konci už dvacet, a místo toho, aby šli lidi po práci domů, tak raději zůstali a hráli až do noci.

V tu chvíli se trochu změnil i náš přístup. Bylo nás tehdy asi patnáct, ke konci už dvacet, a místo toho, aby šli lidi po práci domů, tak raději zůstali a hráli až do noci. Hráli hru, na které celý den pracovali – jen tak, pro zábavu. A tehdy jsem si pomyslel: „Hmm, tohle by mohlo být velké.“ (smích)

Jak to v takovém týmu vůbec fungovalo? Hádali jste se někdy ohledně vývojových rozhodnutí, majíce v kanceláři bezmála dvě desítky velmi vášnivých lidí?

Samozřejmě, neustále. O tom vlastně vývoj je, protože máš odlišné lidi, kteří se spolu snaží pracovat na nalezení toho nejlepšího řešení. Dokud se z toho nestane nějaký druh osobního útoku, může to být konstruktivní. Všichni se přeci snažíme udělat tu nejlepší možnou hru, podívat se na ni z jiného úhlu tedy může občas pomoct, a je velmi zdravé, debatovat o tom, jak věci dělat lépe.

Došlo i k okamžikům, kdy jste spolu nedokázali mluvit? Myslím, že v přednášce jsi říkal, že právě změna z tahového na akční RPG vyvolala mnoho vášní…

To bylo tehdy asi nejhorší, někteří členové týmu z toho byli opravdu špatní. Nemyslím si, že by spolu nemluvili, ale byli z toho velmi zklamaní. Ale projekt, za kterým stojí tolik lidí, je vlastně nemožné navrhnout celý podle sebe. Na konci si řekneš: „Okej, asi pro ně bude lepší, když se ubereme tímhle směrem, ačkoliv já osobně bych to neudělal.“

To samé vlastně dělám i v současnosti – pracuji na hře It Lurks Below, která se nachází u konce Early Access fáze, a lidi se neustále ptají na funkce, které by v ní rádi viděli. Já je tam třeba vůbec nechci, ale když se mě na to samé zeptají čtyři další lidé, přidám je, ačkoliv nezapadají do mé vize. Pak si moji hru užije více hráčů, a o to jde především.

To je skvělý přístup, pokud však dovolíš, rád bych se ještě na chvíli vrátil k Diablu. První díl vyšel 31. prosince 1996, není to trochu zvláštní datum na vydání hry? Nedošlo díky tomu k negativnímu ovlivnění prodejů?

Asi ano. Bylo to zvláštní, jen pár lidí si hru mohlo koupit ještě v roce 1996, většina se k ní dostala až po Novém roce. Ale v konečném důsledku to asi nebyl až takový problém.

Bylo pro vás těžké přijít s pokračováním, když byly očekávání tak vysoké?

Popravdě jsem se vysokých očekávání nebál, věděli jsme, že se v prvním díle objevila spousta věcí, které dovedeme udělat lépe. V konečném důsledku to tedy bylo více o tom, co jsme ze hry chtěli vytvořit my než o tlaku veřejnosti. Věřili jsme, že můžeme udělat Diablo lepší – věděli jsme, že chceme přidat kupříkladu běh, aby hráči nemuseli trpět u dlouhých procházek po městě. Jen tahle jediná věc by z jedničky udělala mnohem lepší hru (smích). Ale byli jsme si jistí tím, že druhý díl dovedeme udělat ještě lépe.

Co navazující projekty – pracoval jsi na tehdejší verzi Diabla 3, případně na druhé zrušené hře, která měla údajně být Diablem ve vesmíru?

Ano, v době, kdy jsem opustil Blizzard North, jsme pracovali na dvou projektech. Jednomu se přezdívalo Spaceblo nebo Starblo – oni měli Starcraft a Warcraft, my jsme tedy chtěli Diablo a Starblo. Bylo to samozřejmě jen interní označení, ale ve zkratce opravdu šlo o vesmírné Diablo. Nějakou dobu jsme na tom pracovali, měli jsme hotových i pár prostředí a myslím, že vývoj šel dobře. Mělo se jednat o 3D záležitost na našem vlastním 3D enginu a podle mě šlo o velice unikátní hru. Když nad tím tak přemýšlím, možná se k ní někdy vrátím…

Naše Diablo mělo být masivní multiplayerovou hrou, ale ne ve stylu World of Warcraft – prostě spousta lidí, kteří spolu zároveň hrají Diablo.

Diablo 3 mělo být velmi odlišné od toho, co pod tímto jménem nakonec vyšlo. Naše Diablo mělo být masivní multiplayerovou hrou, ale ne ve stylu World of Warcraft – prostě spousta lidí, kteří spolu zároveň hrají Diablo. Stejná kamera, stejná akce, akorát by hráč okolo sebe měl ostatní hráče, se kterými by mohl bojovat proti potvorám.

Proč jsi tehdy odešel, mohly za to nekonečné crunche a s tím související vyhoření, o kterých jsi mluvil v přednášce?

Nebylo to jen o tom, bylo to hlavně o majitelích Blizzardu. Byla to firma, která byla kompletně zkažená, její majitelé byli kriminálníci, kteří nakonec opravdu skončili ve vězení. Provázelo nás mnoho neshod ohledně vlastnictví a následně došlo k odkoupení francouzskou společností Vivendi, která o hrách neměla ani páru. Záhy se dostali do potíží a chtěli nás prodat, což nám opět zrovna nepomáhalo. A tehdy jsem si řekl: „Děláme hry pro zkažené kriminálníky, tohle je absurdní…“ Snažili jsme se dojít k nějakému řešení, ale boje o vlastnictví trvaly léta, a to nebylo nic pro mě.

Po tom všem, co se stalo – je pro tebe status „chlápka, který vymyslel Diablo“ spíše požehnáním nebo prokletím?

Tohle ani není otázka, je to rozhodně požehnání. Je to ohromná čest, být spojován s tak úžasným produktem, reprezentovat tým, který na něm tvrdě dřel… Je to každodenní požehnání a jen opravdu malý počet lidí má ve svém životě tolik štěstí, rozhodně to tedy neberu jako samozřejmost.

Poté jsi se tedy přesunul do Flagship Studios, kde jsi dělal na Hellgate: London. Podle dostupných informací hra prodala více než milion kopií, jednalo se však o úspěch?

S Hellgate jsme se dostali do černých čísel – vývoj se tedy zaplatil, ale neměli jsme dostatek peněz na pokračování. Měli jsme investora, který ale vycouval, načež jsme se firmu snažili prodat. To se ale nepodařilo, nakonec jsem tedy utrácel vlastní peníze, hromadu vlastních peněz za to, abych udržel studio o 110 lidech při životě. Tímhle způsobem jsme fungovali měsíce, kdy jsme se studio neúspěšně pokoušeli prodat, nakonec jsem to ale musel zabalit. Bylo to velmi drahé a velmi smutné, tu hru jsem miloval, ostatně stejně jako celé studio. Přál jsem si tehdy, abychom pokračovali, ale už to bohužel dál nešlo.

Někteří z tvých tehdejších kolegů si následně založili studio Runic Games, kde dělali na projektech velmi podobných Diablu (na sérii Torchlight – pozn. redakce). Nelákalo tě, přidat se k nim?

Tehdy jsem byl v takovém zvláštním rozpoložení, právě jsme skončili s Hellgate, předtím Diablo… Potřeboval jsem pauzu, chtěl jsem chvíli dělat něco jiného a zakládání další nové firmy mě tehdy rozhodně nelákalo. Přeci jenom – založili jsme Flagship, nešlo to podle plánu, stálo mě to mnoho… Chtěl jsem jít někam, kde budu pracovat pro někoho jiného.

Ve Flagshipu jsem totiž dělal mnoho věcí – místo toho, abych exceloval na jedné pozici, jsem neodváděl příliš dobrou práci na pěti pozicích současně. Chtěl jsem se tedy soustředit na jednu věc, být kreativním ředitelem a pracovat na tom, abych se stal hlavním designérem hry. To se sice nakonec nepodařilo, ale takový byl můj tehdejší plán.

Nakonec jsi skončil v Turbine, pobyl jsi ale jen několik měsíců. Čím to bylo způsobeno?

To bylo tak, že hned po konci Flagship Studios za mnou přišli a řekli – a teď je třeba poznamenat, že je o mně veřejně známo, že jsem velkým fanouškem Marvelu a miluji jejich komiksy – „Budeme mít licenci Marvelu a chceme dělat na Marvel MMO, nechtěl by ses přidat?“ A já samozřejmě souhlasil, takže jsem pro ně začal pracovat. Sídlili v Massachusetts na východním pobřeží Spojených států, a chystali tehdy novou pobočku v Kalifornii. Já bydlel na západu a nové studio mělo být v San Franciscu, což mi vyhovovalo. Začal jsem tedy shánět kamarády, stavět tým a další s tím související věci. No a asi po půl roce mi řekli: „Uhm, nezískali jsme licenci… Má ji někdo jiný, co bys řekl na stěhování do Bostonu?“ (smích).

Romero mi tehdy řekl: „Hele, máme licenci Marvelu, nechtěl bys pracovat pro nás a udělat Marvel hru?“

To jsem samozřejmě nechtěl, každopádně tehdy se mi ozval můj kamarád John Romero, který pracoval ve studiu jménem NR2B, později přejmenovaném na Gazillion. Tehdy mi řekl: „Hele, máme licenci Marvelu, nechtěl bys pracovat pro nás a udělat Marvel hru?“ (smích). Takže v Turbine jsem byl asi jen půl roku, během kterých jsem ale pomáhal třeba s přechodem MMO Dungeons & Dragons Online a The Lord of the Rings Online na free-to-play model. V jednu chvíli jsme také chtěli druhou jmenovanou hru převést na konzole…

To zní jako velká porce práce na tak krátké časové období…

To ano. Ale byly to zajímavé časy – kupříkladu člověk, se kterým jsem pracoval na tomhle vedlejším konzolovém projektu, nakonec také odešel, a nakonec se z něj stal kreativní ředitel Fortnite (smích).

To nevymyslíš... Jaká tedy byla vysněná spolupráce s Marvelem, čelili jste nějakým závažným licenčním limitacím?

Limity tam samozřejmě byly, přeci jen šlo o oficiální licenci, takže jsme podléhali přísnému schvalovacímu procesu. Ať už šlo o grafiku nebo pohyby, vše muselo být schváleno. Dá se však říct, že skoro celé studio se sestávalo z velkých fanoušků Marvelu, takže schválení obvykle proběhlo na první pokus. Vlastně už na pohovorech jsme se lidí ptali na jejich vztah k Marvelu, díky čemuž jsme v týmu měli opravdové experty, kteří neměli problém s návrhem přesně podle korporátních představ. Narazili jsme samozřejmě na pár překážek, ale v konečném důsledku se s nimi pracovalo dobře.

V přednášce jsi mluvil o tom, že když jsi v roce 1995 pracoval na bojovce Justice League Task Force, museli jste kvůli DC předělávat základní herní mechanismy, poněvadž „Superman přeci nikdy nekope“. Spolupráce s Marvelem tedy byla hádám jednodušší?

Ano, mnohem (smích). Ačkoliv někdy dospěli k rozhodnutí, které se nám nelíbilo, občas se nechali zviklat. Většinou tedy ne, ale bylo to z pochopitelných důvodů. A navíc šlo obvykle o malé detaily – drobnosti v uživatelském rozhraní a podobně. Navíc často přišli s vlastním alternativním řešením, což nám obvykle opravdu pomohlo.

Myslíš že hra ve stylu Marvel Heroes, jen hezčí a lehce přístupnější, by dnes slavila úspěch? Přeci jen komiksové franšízy jsou teď i u mainstreamového publika oblíbenější než kdy dříve…

Já osobně miluji Marvel Heroes, myslím, že šlo o skvělou hru. Znám spoustu lidí, kteří v ní strávili stovky či rovnou tisíce hodin, takže je opravdu škoda, že už nefunguje (servery tohoto free-to-play MMORPG byly uzavřeny 27. listopadu 2017 – pozn. redakce). V mých očích je to vlastně neskutečně bizarní, že lidé, kteří si ji nezahráli, si ji nebudou už nikdy moci zahrát. Je to zvláštní pocit, protože si můžeš zahrát Aero the Acro-Bat, můžeš si zahrát Gordo 106. Moje hry existují – tedy až na těch šest let života, které jsem strávil prací na Marvel Heroes, kteří jsou navždy pryč.

Kdybychom Marvel Heroes vydali v Early Accesu místo toho, abychom tvrdili, že šlo o hotovou hru, myslím, že by to byl neskutečný rozdíl.

Opravdu mě to mrzí, protože ta hra mohla být velice úspěšná, jen se nepovedlo vydání. Díky tomu jsme vykročili levou nohou – kdybychom Marvel Heroes vydali v Early Accesu místo toho, abychom tvrdili, že šlo o hotovou hru, myslím, že by to byl neskutečný rozdíl. Ale měli jsme samozřejmě investory – byl tam tlak na brzké vydání, čemuž se samozřejmě nelze divit, protože šlo o spoustu peněz a příliš dlouhý vývoj. V té době jsme tedy museli začít vydělávat, což nakonec nevyšlo podle plánu. A je to opravdu škoda, protože jsme hru za ta léta neskutečně vylepšili.

To je pravda, z původního metaskóre 58/100 jste se nakonec vyšvihli na 83/100 a pak vám hru po pár měsících zavřeli…

Je to tak… Právě tehdy jsem odešel z pozice CEO v Gazillionu, kde jsem se celý den musel věnovat investorům, financím, HR a dalším věcem, které nesouvisely s hrami. Chtěl jsem se vrátit ke tvorbě her.

A založil sis jednočlenné studio Graybeard Games – není to trochu extrémní východisko?

Ano, je to velice extrémní (smích). Ale neskutečně mě to baví, bylo to něco, co jsem chtěl už dlouhou dobu zkusit – projekt, na kterém bych dělal úplně sám. Je to už hrozně dávno, co jsem něco takového naposledy udělal, byl to americký fotbal Super High Impact na Sega Genesis, na kterém jsem dělal sám, vlastně až na pár spritů (dvourozměrné obrázky či animace, integrované do větší scény – pozn. redakce). Okej, takže jsme na tom dělali dva, ale tenhle sólo vývoj mi chyběl a těšil jsem se na něj. Zpočátku jsem přemýšlel o založení malého týmu, ale když jsem se na to chystal, řekl jsem si „Hele, vždyť to zvládnu sám!“, vyzkoušel to a teď se tím vyloženě bavím.

Začal jsi se hříčkou The Nonomancer, která byla vytvořena během něčeho, co se jmenovalo „Old-man Game Jam“. Jaký je za tím příběh, cítíš se snad starý?

No jasně, jsem starý (smích). Jsem, ale i nejsem – jsem starý, speciálně co se herního průmyslu týče. Asi to má co dočinění i s osobním přístupem, nejsem zase nějaký mrzoutský děda. Old-man Game Jam byl takový projekt, který jsem si sám dal úkolem. Často svoji práci streamuju na Twitchi, tak jsem si tehdy dal termín – vytvořím hru ve 30 hodinách.

Ale nemohl jsem to udělat stylem klasického game jamu třeba přes víkend, protože mám rodinu – nemůžu jim jen tak najednou sebrat 30 hodin a jít dělat hru. Tak jsem si řekl, že to sice bude 30 hodin, ale práci si rozdělím do bloků v průběhu několika dní. A právě Nonomancer z toho tehdy vzešel. Při vývoji jsem se inspiroval nonogramy, malovanými křížovkami, které jsou velmi populární v Asii. Bylo to fajn, byla to zábava a všechno je navíc nahrané, vzniklá videa jsou k dispozici na YouTube.

A pak ses vrhnul na RPG It Lurks Below, které v těchto dnech vychází na Steamu. Není to trochu sebevražda, úplně sám tvořit každý prvek u hry z tak komplexního žánru? Co pro tebe při vývoji bylo největší překážkou a musel ses učit něco nového? Dovedu si představit, že třeba zvuková stránka není většině programátorů úplně blízká…

Většinu věcí jsem už znal, v minulosti už jsem tvořil vlastní hudbu, zvukové efekty a další věci. Dřív jsem sledoval Matta Uelmena (skladatel hudby k prvním dvěma dílům Diabla, později také u Torchlight série – pozn. redakce), jak tvoří efekty, takže jsem věděl, že třeba zvuku kostlivců jde docílit přehazováním kostek v pohárku. Takže po sledování jeho práce jsem měl představu, jak tyhle věci dělat.

Hudby a zvuků jsem se tedy nebál, s programováním nemám problém, takže největší překážkou pro mě byla umělecká stránka.

Co se skládání hudby týče, hrál jsem na hudební nástroje od útlého věku – piano, ukulele, bubny… Hudby a zvuků jsem se tedy nebál, s programováním nemám problém, takže největší překážkou pro mě byla umělecká stránka. Proto jde o pixel-art, jsem v tomhle ohledu nováčkem, takže se do grafiky dostávám takovými malými dětskými krůčky a snažím se docílit něčeho, co vypadá alespoň trochu dobře – a jsem celkem spokojený s finálním výsledkem.

Takže zde existuje šance, že se časem vydáš směrem spíše realističtější grafiky?

Ano, myslím, že v budoucnu se odpoutám od pixel-artu a posunu se k 3D věcem. Uvidíme. Tenhle styl mě zatím baví a až se vrhnu cestou 3D, asi bude potřeba přizvat nějaké další lidi, protože je to přeci jen o něco komplikovanější záležitost…

Proč jsi u It Lurks Below použil náhodně generovaný svět?

Jednou z věcí, kterou na hraní miluji, je fakt, že hry můžeme hrát pořád dokola. Líbí se mi, že tím lze docílit nových zážitků. Také se mi zamlouvá myšlenka, že žádní dva lidé na světě nebudou mít ze hry stejný prožitek, každý má svůj vlastní příběh. Vlivem různých tříd hrdinů a velké dávky náhody dojde k unikátním zážitkům – hráči tak mohou hrát hru pořád dokola a vždycky narazí na něco nového. Rád vytvářím hry, které v sobě skrývají takovou hodnotu, podle mě je náhodné generování dělá opravdu zajímavými.

Aktuálně vyvíjíš jen verzi pro počítače, chystáš se i na konzole?

Doufám že ano, vše záleží na tom, jak dobře se hra bude prodávat – jestli prodá 14 kopií, budu si muset najít práci (smích). Pokud ale budou prodeje dobré, plán je, dostat It Lurks Below na co nejvíce platforem. Rád bych hru viděl na Switchi, na Linuxu a Macu, časem i Xbox a Playstation, možná i telefony… Takže kamkoliv – plán je, vytěžit hru na maximum.

Co třeba Epic Games Store, nekontaktovali tě?

Nekontaktovali (smích). Případnou exkluzivní nabídku bych ale stejně nevzal. Kdyby šlo jen o místo v obchodě, tak bych nabídku bez váhání přijal, ale exkluzivitu rozhodně ne. Na Steamu jsem v programu Early Access už skoro rok, mám tam zákazníky a komunitu, a samozřejmě je nechci opouštět. Každopádně příchodu na Epic Games Store se nebráním, myslím, že by to byla dobrá příležitost.

Chápeš masovou hysterii, která Epic Games Store často obestírá?

Pětkrát týdně se ženou streamuju na Twitchi a lidé za mnou často chodí s otázkami ohledně herního průmyslu jako takového. Právě na Epic Store se mě ptají hodně a často jsou jeho existencí úplně zdrcení, je to neuvěřitelné. Epic podle mě nedělá jen správná rozhodnutí, podle mě už za sebou má několik přešlapů, ale v konečném důsledku… Vždyť je to jen obchod, není to konec světa (smích).

Když už jsme u těch hysterických reakcí, jaký postup bys doporučil Blizzardu po nešťastném oznámení Diablo Immortal? Co bys na jejich pozici udělal jinak?

Myslím, že dostali slušnou lekci. Oznámí velké vydání Diablo titulu hardcore PC scéně, takže lidé kupují lístky a letenky na BlizzCon, jsou extrémně natěšení… A pak Blizzard vyleze na pódium a řekne, že je to mobilní hra. Immortal byl oznámený úplně špatnému publiku, kdyby jej oznámili stejně jako Switch verzi Diabla 3, což bylo vlastně jen hezké malé video, to by bylo chytré a nikdo by s tím neměl problém.

Ale je to tak, jak to je, takže v tuhle chvíli se Blizzard může jen posunout dál a třeba brzy oznámit že dělá na Diablo projektu, který není jen pro telefony.

Teď už všichni víme, že to byla chyba – jsem si jistý tím, že oni už také ví a kdyby Immortal oznamovali znovu, udělali by to úplně jinak. Ale je to tak, jak to je, takže v tuhle chvíli se Blizzard může jen posunout dál a třeba brzy oznámit že dělá na Diablo projektu, který není jen pro telefony. Pak budou fanoušci spokojeni.

Očekával jsi na onom BlizzConu taky velké oznámení, nebo jsi věděl, co se chystá?

Neočekával a nevěděl, samozřejmě se mnou nemluví o jejich plánech. Ale nemyslel jsem si, že něco oznámí. Osobně si myslím, že nedávalo smysl, aby něco oznámili. Myslím, že pro Blizzard už nikdy nedává smysl, oznamovat cokoliv, a to myslím naprosto vážně. Bylo by pro ně mnohem efektivnější něco oznámit a říct: „A můžete si to koupit už dnes.“

Dnešní vývoj je jiný, než býval, existuje tolik konkurence, že lidé zapomínají a ztrácí zájem o věci, které trvají léta. Pro ně je mnohem víc vzrušující, vidět oznámení hry, která je za rohem, kterou si budou moci hned zahrát. Tohle je v dnešním světě mnohem zajímavější cesta než ta dříve obvyklá. Takže si opravdu myslím, že nemusí oznamovat nic.

Blížíme se ke konci rozhovoru, mohl bys tedy pohovořit o nejradostnějších, a naopak nejnepříjemnějších bodech své dosavadní kariéry?

Je toho spousta. Jedním z těch nejhorších bodů byla všechna ta práce a crunch, vložený do Diabla 2. Stál mě mnoho sil. Konec Flagship Studios byl opravdu smutný, velmi mě mrzí konec Marvel Heroes, že si tu hru už nikdy nikdo nezahraje…

Líbí se mi, že jsme vyšli ven s Hellgate: London, která byla úplně jiná než tehdejší hry – dnes se těmhle hrám říká looter shooters, ale nikdo si nepamatuje, že jsme tenhle žánr vytvořili my.

A co se světlých bodů týče, určitě to bude obrat ve vývoji Marvel Heroes, to byl skvělý úspěch, na který jsem opravdu pyšný. Líbí se mi, že jsme vyšli ven s Hellgate: London, která byla úplně jiná než tehdejší hry – dnes se těmhle hrám říká looter shooters, ale nikdo si nepamatuje, že jsme tenhle žánr vytvořili my. A samozřejmě nesmím zapomenout ani na změnu systému z tahového na real-timeový a vydání mé vysněné počítačové hry v podobě Diabla.

Představ si dnešní svět za 20 let. Bude jednasedmdesátiletý David Brevik pořád hrát a tvořit hry?

Doufám že ano, určitě.

Plánuješ někdy odejít do důchodu?

Nemyslím, že bych to zvládnul. Jsem workoholik, miluji to, co dělám – tak moc, že vím, že mi bude hrozně, když to dělat nebudu. Nedávalo by to smysl, Mick Jagger taky neodchází do důchodu, proč bych měl já?

Nevím, jestli je Mick Jagger ten nejlepší příklad, přeci jen s jeho nákladným životním stylem si odchod do důchodu snad ani nemůže dovolit…

Já to nedělám pro peníze, nikdy jsem nedělal hry pro peníze. Jistě, rád bych si vydělal dostatek na to, abych se zabezpečil do konce života, ale rozhodně to není ten důvod. Má vášeň nepramení z toho, že chci vydělat mraky peněz, nikdy tomu tak nebylo. Peníze jsou vedlejším produktem toho, co dělám, ale rozhodně ne důvodem, proč to dělám.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz