Hrej.cz Článek

Filip Ženíšek: Velké hry mě živí, malé mě baví

david-plechacek
David Plecháček
10. 7. 2020 16:25 4 Sdílej:
Reklama
Reklama

Dostat texty, přeložit je, a pak už jen čekat peníze za lokalizaci na bankovním účtu. Tak jednoduchý celý proces skutečně není. I o tom jsme mluvili s videoherním překladatelem Filipem Ženíškem v prvním dílu našeho rozhovoru. Ten druhý si můžete přečíst zde. Lokalizace kromě překladu vyžaduje například testování, ale cenu zvyšují další faktory i další profese. Překladatel je jen malou částí celého řetězce. Co všechno tedy obnáší?

Hrej.cz: Poznáš už z příběhu nebo alespoň z těch řádků textu, který má být příběh, jaká ta hra bude?

Filip Ženíšek: Poznám příběh i to, jak dobře je napsaný. To se dá odvodit i z relativně krátkého úseku. Pochopitelně z toho nepoznám hratelnost, protože tu z textu nevyčtu. Takže se může stát, a taky se to stalo, že mi některá hra přišla špatně napsaná, ale hratelnost pak měla skvělou. Pak záleží na hráčích, po čem jdou víc, jestli jim to stačí nebo ne.

Chceš být konkrétní?

Za poslední dobu jsem vážně moc her, které jsem přeložil, nehrál, ale třeba oba poslední díly Assassin's Creed mi vlastně tak dobře napsané nepřišly. Ale jelikož jsem je nehrál, tak nevím, jakou mají hratelnost, případně nevím, jak působí, když se pak poskládají tak, že hráči dávají nějaký smysl.

Není nezvyklé, že hru píše deset, patnáct scénáristů.

Více méně se ptám i na tohle. Ty si určitě můžeš říkat, že je příběh až moc zamotaný, že je to blbost, fantasmagorie, ale pak třeba hraješ samotnou hru, vidíš, co se děje, spojuje se ti to a dochází ti to, a v tu chvíli si řekneš: „Hele, to nebylo zase tak špatný!“ Anebo naopak, během překladu ti to přijde dobré, ale je to poskládané špatně a sám sebe se ptáš, jak ten dobře napsaný příběh mohli takhle zmrvit?

Tohle se spíš nestane, protože v poslední době, se vývojáři snaží až na nějaké výjimky psát příběh – nebo jej posílat – alespoň trošičku logicky seřazený, takže jej vyčtu zhruba stejný, jak ho pak vidí hráči.

Poznáš podle textu autora scénáře? Máš třeba někoho, i kdyby celé studio, které má tak jedinečný styl psaní a výpravy, že bys ho poznal, i kdybys nevěděl, o co jde?

Myslím, že asi ne. V těch studiích mají scénáristů hodně, není nezvyklé, že hru píše deset, patnáct scénáristů, takže si myslím, že bych to vlastně nepoznal. Navíc jakmile mi přijde text na překlad, tak se hned dozvím, o jakou hru jde a od koho je, takže jsem nikdy neměl ani šanci hádat.

FILIP ŽENÍŠEK



Filip Ženíšek je český překladatel a stále výraznější osoba na sociálních sítích. Absolvoval obor anglistika na Univerzitě Karlově a během let se podílel na řadě významných překladů her. Mezi jeho nejznámější projekty patří lokalizace Zaklínače 3, TES: Skyrim a posledních dvou dílů série Assassin's Creed.

Štve tě něco ve hrách už na nástinu, o kterém se bavíme? Hráči si mohou stěžovat na gameplay mechanismy, ale ty na to přeci jen nahlížíš jinak. Říkáš si někdy: „Už zase?“

Asi jo, asi by se našlo pár věcí. Docela mě štve, kdy autoři neví, kdy přestat. Když do své hry cpou až moc textu. To už pak bývá ubíjející a kolikrát si pak ani nemyslím, že by to dané hře něco přidávalo. Navíc si myslím, že přehršel textů hráči pak ani nečtou. Pak mám pocit, že je moje práce a práce korektora zbytečná, a jestli něco vážně nesnáším, tak je to zbytečná práce. Taky mi vadí, že o té práci nemůžu moc mluvit, protože překladatelství a práce s jazykem mi přijdou hodně zajímavé, ale kvůli podepsaným dohodám o mlčenlivosti kolikrát nesmím ani říct, že na nějakém projektu vůbec dělám – a mnohdy to dokonce nesmím říct ani potom, co ta hra vyjde. Kolem překladatelství navíc panuje dost mylných představ a já rád šířím osvětu. Snažím se to dělat aspoň na svém Twitteru, kam o své práci píšu různé postřehy, ale samozřejmě tak, abych neprozradil něco, co nesmím. Rozhodně bych byl radši, kdybych o té práci mohl mluvit víc.

Pojďme se bavit o ní, přímo o procesu jako takovém. Co obnáší? Tebe někdo kontaktuje, co dál?

Když to vezmeme od začátku, tak se může ozvat vývojář nebo vydavatel, anebo agentura, která to zaštiťuje, s tím, že má nějaký projekt. Pokud je to agentura, zpravidla neřekne, o jaký projekt jde. Jako první je zajímá rozpočet. U her se převážně stanovuje dle počtu slov, ale bavíme se třeba i o tom, jestli by nechtěli dabing. V tu chvíli by se dělal i rozpočet i na něj. Teprve poté se dozvím, o jakou hru jde. Je ale pravda, že pokud mě kontaktuje přímo vývojář nebo vydavatel, tak je to většinou jasné, protože v průmyslu tak nějak víme, co se chystá. Můžou to ale také tajit, někdy to ale tím spíš řeknou na rovinu. To je vlastně celkem jedno. V okamžiku, kdy mi projekt přiklepnou, to celé začne. Vlastně skoro žádný projekt neprobíhá jednotně. Nedá se říct, že bych mohl popsat nějaký jednotný průběh, podle kterého se řídí každý, ale v ideálním případě by mi ten zadavatel (ať už je to kdokoliv) poslal materiály, nástin příběhu, o čem je a co je v něm za postavy včetně jejich základních charakteristik. To mi často pomůže, protože už můžu odhadnout, kdo bude mluvit jakým stylem.

Překlad Assassin's Creed, s ohledem na to, kolik slov obsahovaly poslední dva díly, by začal třeba rok před vydáním.

Někdy pochopitelně nepošlou nic a pošlou až rovnou texty. I u těch textů potom závisí, jestli je u nich popsaný kontext. O tom jsme se bavili. A pak záleží, jak je ta hra velká. Pokud je malá, tak to pošlou třeba celé najednou; pokud jde o něco velkého, tak záleží na tom, kdy nás k překladu pustí. Čím je hra větší, tím dříve se musí překlad zahájit a texty se musí poslat překladatelům. Většinou to však funguje tak, že se hra píše za pochodu – napíšou se třeba questy z prologu, především dialogy, protože ty se píší nejdříve. Ty se totiž dabují se, a i když ne do češtiny, tak do spousty světových jazyků ano, takže je potřeba je poslat co nejrychleji, aby se stíhala výroba dabingu. Zatímco se dabuje, tak se dělají ostatní věci – takže se může stát, že když je hra takto velká, chodí na překlad jednotlivé várky dialogových questů a takhle si je můžeme vyměňovat X měsíců, třeba i rok.

To mě vlastně překvapuje, protože jsem upřímně myslel, že jestli je na hře hotové něco prvního, tak to jsou právě texty. A fakt, že jsem se chtěl zeptat na to, kdy je dostáváš, mě vedl k otázce: „Proč tak pozdě?“ protože některé projekty mi přijdou dost natěsno. Naposledy jsme spolu hovořili ohledně Valhally, tak jen u ní by už dávno překlad musel vznikat, aby se stíhal...

Aby se stíhal překlad Valhally, tak by teď musel končit.

… dokonce!

Teď už by se testovalo.

Ale i tak mi přijde, že pokud by ti ho poslali na začátku roku, je to vlastně docela pozdě. Rok před vydáním?

Záleží, jak je ta hra velká. Překlad Assassin's Creed, s ohledem na to, kolik slov obsahovaly poslední dva díly, by začal třeba rok před vydáním.

My jsme se o tom sice soukromě bavili, ale můžeš ještě jednou zmínit, kolik slov zhruba oba díly měly?

No, u Origins to bylo asi pod tisíc normostran, u Odyssey to bylo něco kolem dvou tisíc normostran.

Je například Odyssey ten největší projekt, který jsi měl? Nebo byl Zaklínač ještě větší?

Ne, Zaklínač byl rozhodně větší. Největší myslím byl asi Skyrim, ten měl přes milion slov i s datadisky, což je zhruba 3500 normostran.

No dobře, ty to přeložíš třeba půl roku před vydáním, pak záleží, kdo překlad testuje. Pokud testuješ, tak máš tým, který ti pomáhá a projíždíte hru od A do Z.

Přesně tak. Vlastně když je překlad hotový, nebo někdy ještě před tím – záleží na projektových manažerech a na stanoveném harmonogramu – nám hru pošlou, já si najmu testery a společně hru projíždíme. Opravujeme úplně všechno, co se opravit dá, a vylepšujeme všechno, co chceme. To probíhá tak dlouho, dokud nám to dovolí čas a rozpočet, zkrátka dokud nám to nevyrvou z rukou. A pak ta hra vyjde.

Když mluvíš o tom, že vám hru pošlou: Pro mě jako pro herního novináře znamená slovíčko „poslat“ nějaký klíč, který zadám do Steamu nebo do konzole. Předpokládám, že takhle jednoduché to v této fázi není.

To má zase jak kdo. Někdo nám pošle klíč na Steam s tím, že to zamkne pod nějakou speciální betaverzi a pošle k tomu heslo, takže se do ní nedostane nikdo jiný. Za někým ale musíme jet do daného studia a testovat to u nich, protože tu hru nechtějí dát z ruky. To je příklad právě třeba Zaklínačů, kdy jsme trávili vždy několik měsíců přímo ve Varšavě. Teď jak je to digitální, tak jim většinou nevadí poslat nějaký klíč a nějakým způsobem si to zabezpečit, aby se to nedostalo ven.

O délce jsme se již bavili, ale je potřeba si uvědomit, že tohle všechno je potřeba zaplatit. V širším kontextu, co do částky vydavatelé počítají a kolik reálně AAA projekt typu Assassin's Creed může stát?

No, to je také otázka. Já to můžu vidět jen podle částí lokalizace, které se u mě objednají. V případě Assassin's Creed jsem dělal jen překlad, test si zajišťuje Ubisoft sám, takže kolik je stojí ten test, to nemám tušení. O přesných částkách mluvit nesmím, to je zakázáno ve smlouvách. Ale obecně musím říct, že lokalizace jsou poměrně nákladné. Celá aféra s Valhallou byla o tom, že Ubisoft přestává lokalizovat do češtiny, protože se mu to nevyplatí. Je to sice kvůli penězům, ale to vůbec neznamená, že by peníze šly jen překladatelům, protože ti z toho dostanou jen zlomek. Je potřeba zaplatit překladatele, je potřeba zaplatit korektory, testery, manažery, kteří mají překlad na starosti, pokud to jde přes nějakou agenturu, tak i prostředníka, který zajišťuje překlad do několika jazyků.

Vydavatel u sebe často nechce mít armádu projektových manažerů, kteří se starají o  svůj specifický jazyk, tak překlad svěří agentuře, která se o to stará dál. Každý zprostředkovatel, prostředník si naúčtuje vlastní marži. Platí se implementace textů, do hry, do kódu, platí se podpora, pokud se překreslují textury, tak se platí i grafici. Pochopitelně se nebavím o dabingu, protože se platí studio, herci, zvukař a jejich manažer. Platí se certifikace na konzole, kterou musí mít každá jazyková verze. Tohle všechno se nasčítá do poměrně velkých částek. Už jen z toho, kolik profesí jsem vyjmenoval, je jasné, že překladatel z toho tvoří jen malý zlomek. Pokud si někdo myslel, že se Valhalla nepřekládá, protože si konkrétně já, člověk, který AC překládá, účtuje velké peníze... U Skyrimu, který jsme zmiňovali, se oficiálně oznámilo, že česká lokalizace přišla na 1,25 milionu korun, a to si myslím, že bylo ještě docela dost levné. Když si vezmu, že na české části pracovalo nějakých 15 lidí a pracovalo se na tom X měsíců, tak když se to rozpočítá, tak to žádné velké peníze na osobu a měsíc nejsou.

Já především doufám, že si čtenáři udělali názor na to, o jak komplexní práci se jedná. Z tohoto hlediska mi připadá, že překládat menší hry pro tebe musí být odpočinkem. Řešíš méně věcí, je to taková pohodička – nebo tak si to alespoň představuji, i když to tak zřejmě není – ale je to pro tebe rozdíl? Vezmeš občas rád nějakou menší hru, která ti zabere kratší dobu, a ne čtyři měsíce?

Moc rád. To jsi docela trefil. U těch menších projektů je mi sympatické, že se do nich člověk celkem rychle dostane, celkem rychle je pochopí, může se na nich vyřádit (když mu to ta hra dovolí), a je to jakoby milosrdně rychle pryč. Jde o ucelený balíček, můžu projekt rychle zavřít a věnovat se dalším věcem. Mně osobně pomáhá, že mám rozpracovaných projektů hned několik, teď asi jedenáct, velkých i malých. Ve skutečnosti by se dalo říct, že ty velké hry mě živí a ty malé mě baví. U těch menších je to vážně fajn, většinou jsou od menších, nezávislých studií a tam se neřídí tím, co chce produkce a marketing, které často intenzivně tlačí na tvůrce, aby se hra udělala podle moderních trendů, aby se pak prodávala. Ve velkých studiích kolikrát tvůrci nemohou dělat příběh pro sebe a podle sebe, zatímco menší studia nejsou ničím omezená, takže dělají hru, jakou chtějí. Často se stane, že menší tituly jsou zajímavěji napsané, a o to víc mě baví. Na druhou stranu, když máme hru, která je AAA, a já na překladu strávím tři čtvrtě roku anebo i déle a hra pak vyjde, je season pass, jsou DLC a já s ní strávím rok a půl, tak některá začíná být už otravná. Takhle, pokud není extra dobře napsaná, pak každá další várka spíše otravuje. Pokud tam ještě přidávají texty, přidávají ke všemu popisky – což si nemyslím, že je potřeba, a navíc to tu lokalizaci dost prodražuje – tak to už nás opravdu bavit nemusí.

Ty už na začátku procesu víš, že budou DLC? Můžeš potom říct: „Hele, tohle už dělat nechci.“?

Občas to vím, občas se to dá předpokládat. Jakmile přijde projekt a já vím, co to je a od koho to je a jde o pokračování značky a předchozí díly měly DLC, tak je jasné, že tohle je bude mít taky. Případně je vývojář oznámí dopředu. A případně je třeba už rovnou napíšou a pošlou i harmonogram: Očekáváme tolik a tolik slov, tohle bude tehdy, provizorně, pak budou DLC, o kterých se pobavíme později. Ale občas to samozřejmě nevím.

Kdo jsem já, aby překladatel z malého trhu říkal nějakému molochu v Americe, že to nedělají dobře, když se té jejich hry stejně prodají miliony kusů…

Pokud jde o to, že bych dodělal projekt, přišly DLC a já řekl: „Dejte to někomu jinému, mě už to nebaví,“ tak to jsem ještě nikdy neudělal. Přijde mi to neprofesionální, ten zadavatel by si musel najít jiného překladatele a neměl by důvod se ke mně vracet. Navíc velice nerad přebírám projekt po někom jiném a vlastně bych ani nikomu nepřál, aby musel přebírat projekt po mně – i když je otravný.

Já si spíš říkal, že o spoustě studií se říká, že DLC vznikají už na začátku vývoje, nicméně občas jde o impulz až na základě toho, jak se hře daří. Ty o plánech ale přeci už musíš vědět dopředu, jinak tě to může překvapit, narušit ti plány a nemusíš stíhat. Ale chápu, že někomu neřekneš, že to dělat nebudeš, protože to není nic moc. Ale zpětnou vazbu jim dát můžeš? „Tohle nebylo moc dobrý...“

(smích) Ne, to jsem ještě neudělal. Snažím se neříkat negativní věci. Když mi přijde originál dobře napsaný a hra mi přijde fajn, tak jim třeba napíšu: „Dělá se to skvěle, fakt nás to baví, pokračujeme, je to úžasný.“ Spoléhám se na to, že když jsou ty texty špatné a špatná by měla být celá hra, tak jim to dají sežrat hráči a novináři. Kdo jsem já, aby překladatel z malého trhu říkal nějakému molochu v Americe, že to nedělají dobře, když se té jejich hry stejně prodají miliony kusů…

Takže pokud tenhle rozhovor čte někdo, já nevím, z 2K...

(smích) O čemž bych si s dovolením dovolil pochybovat.

...(smích) tak mají vyhlížet vzkaz: „Dobrý, dělá se na tom dobře,“ a když nepřijde, tak to nestojí za nic.

(smích) Jestli chtějí, tak můžou. Jestli jim záleží na mém názoru, tak můžou moje ticho brát jako negativní zpětnou vazbu.

Když jsme u toho, co by měl vydavatelům dávat sežrat trh, hráči a novináři, tak bych se chtěl asi ještě jednou vrátit k poslední aféře s Valhallou. Vyšla najevo jedna věc: české překlady by se neměly brát jako samozřejmost. Já jsem na poměry hráčů starší ročník a pamatuju si, že když tu překlady začínaly, byl to hrozný nezvyk. Nic do té doby nebylo přeložené. Pak se s tím pomalu začínalo, pak se to rozeběhlo a skoro všechno mělo i dabing. Teď se ukazuje, že české lokalizace nejsou zaručené.

Jsme specifická země v tom, že rádi chceme ty západní věci, protože je máme tak na dosah, ale bohužel jsme spíše východní trh, protože jsme malí.

Náš trh je opravdu malý, a když hra obsahuje několik set až tisíc normostran, tak zde nevydělá tolik, aby si na sebe lokalizace vydělala. Vývojář nebo vydavatel logicky nebude investovat do toho, co se mu nevrátí. Teď se to ukazuje, spousta obrovských pecek vychází bez českého překladu. Tohle by bylo potřeba si uvědomit. Já naprosto chápu, že dnešní průměrný hráč, kterému je 20 až 25 a začal hrát v době, kdy mu bylo 10, tak začal hrát v době, kdy bylo přeložené téměř všechno, a v tu chvíli se s touhle myšlenkou hůř smiřuje. Je těžké přijmout, že najednou jeho oblíbená značka, na kterou se těší a za kterou chce dát nemálo peněz, nebude mít český překlad a vlastně si ji kvůli tomu neužije. Ale taková je smutná pravda.

Máme poměrně hlasitou komunitu. Je to české specifikum? Jsi v kontaktu s jinými překladateli? Tohle přeci není jen věc Česka.

Znám spoustu českých překladatelů. Je pravda, že těch herních není moc, je nás docela málo. Vlastně ani neznám nikoho dalšího, kdo by dělal jenom hry. Já se jimi uživím, za tu dobu mám docela dobré jméno, dělám v drtivé většině jen hry a jen hry mě uživí, ale spousta lidí, se kterými se bavím, je nedostávají tak často, takže berou i jiné zakázky. Pokud jde o zahraniční kontakty, tak i těch několik mám, jenomže se to tam moc nedá srovnávat, protože všechny ty větší trhy – pro nás převážně všechny na západ nebo daleko na východ – většinou lokalizují všechno, takže komunita takové věci neřeší. A pokud jde o menší trhy, tak se tam překládá podstatně méně a ti hráči na to vlastně zvyklí nejsou.

Takže jsme specifičtí. Malý trh, který si na překlady navykl.

My jsme specifická země v tom, že rádi chceme ty západní věci, protože je máme tak na dosah, ale bohužel jsme spíše východní trh, protože jsme malí. Kor pokud jde o hry, tak patříme k těm nejmenším, do kterých se lokalizuje. Kolikrát se stane, že mi přijde hra na překlad, já tam vidím sedmnáct sloupců, každý sloupec pro jednu jazykovou verzi, a čeština je úplně na konci. Kolikrát mi vydavatel řekne: „Tak tu češtinu nakonec dělat budeme, ale dlouho jsme se rozhodovali, jestli teda jo nebo ne.“ A pro mě už je to jasné znamení, že s námi automaticky nepočítají. Řeší to vždy případ od případu. Taky se už několikrát stalo, že jsem na žádost klienta sestavil rozpočet na lokalizaci hry a ten klient si pak řekl, že češtinu nakonec dělat nebude. Také je docela dobře možné, že vydavatel nějakou konkrétní hru zkusí přeložit a bude sledovat, jak si povede.Aa když se to úplně nezaplatí nebo ta lokalizace bude ztrátová, tak příští díl série nebo jakoukoliv příští hru, pokud bude podobně velká, už do češtiny nepřeloží. V tomhle jsme specifičtí. Sice nesleduju celý svět, ale nevím o tom, že by se někde psaly petice, aby se něco přeložilo. Toho jsem si nikdy nevšiml. Neříkám, že se to nikde neděje, ale nevím o tom. Ale do tohoto vosího hnízda bych už nerad šťouchal...

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz