Hrej.cz Článek

Josef Hájíček o Nebuchadnezzar a starověké Mezopotámii

tadeas-pepr
Tadeáš Pepř
2. 2. 2021 13:50 3 Sdílej:
Reklama
Reklama

Připravovaná budovatelská strategie Nebuchadnezzar českého studia Nepos Games slibuje hratelnost postavenou na logistice, posloupnostech průmyslu a přitažlivou stylizaci blízkou ikonickým sériím Pharaoh nebo Caesar. V rozhovoru jsme si o novince popovídali s jedním ze zakladatelů studia Josefem Hájíčkem. Kde se vlastně vzal nápad na izometrickou strategii, čím je zajímavá Mezopotámie a jak těžké bylo hru vyladit, aby správně fungovala?

Výsledek si můžete vyzkoušet už 17. února, kdy hra oficiálně vychází.

Hrej.cz: Obvykle začínám rozhovory takovou tou klasickou otevírací otázkou, abychom se rozmluvili. Představte hráčům a fanouškům velmi stručně studio Nepos Games a projekt Nebuchadnezzar.

Josef Hájíček:  Nepos Games jsme založili v dubnu roku 2019 s kolegou, se kterým jsme se potkali v SCS Software kde jsme několik let pracovali. V září roku 2019 jsme se tedy společně rozhodli, že odejdeme a budeme se Nebuchadnezzarovi věnovat na plný úvazek. Nebuchadnezzar je jinak klasická izometrická budovatelská strategie na mřížkové mapě zasazená do prostředí starověké Mezopotámie.

Ještě než se přesuneme přímo ke hře, podíváme se na vaše pracovní zkušenosti, protože vypadají velmi zajímavě. Mohl byste přiblížit, na čem jste dříve pracovali, čemu jste se věnovali a s jakými zkušenostmi jste tedy do vývoje šli?

Já jsem nastoupil do SCS Software hned po škole, mám vystudovanou umělou inteligenci. Pracoval jsem tam víceméně přesně čtyři roky jako programátor. Řešil jsem gameplayové featury spojené s AI, třeba jsem programoval auta co jezdí kolem vás. Mým velkým projektem bylo DLC s nadměrnými náklady (DLC Special Transport pro Euro Truck Simulator 2), které jsem měl v podstatě celé na starosti napůl s jedním kolegou, kdy jsem ho celé naprogramoval a dá se říct pak spolu produkoval.

Ta myšlenka ve mně byla ve mě dá se říct od doby, kdy jsem jako malý hrál Pharaoh.

Kolega Luděk Hroch je starší a mnohem zkušenější. Ten byl v SCS asi devět let, předtím byl mimo jiné třeba v Mindware (Painkiller: Overdose). Ten byl ve firmě už na řídící pozici, měl na starosti veškeré evropské assety, takže veškeré grafické prvky pro Euro Truck Simulator.

Přesuňme se k Nebuchadnezzarovi. Jak vlastně přišel nápad v současnosti vytvořit izometrickou strategii ze staré školy?

Ta myšlenka ve mně byla ve mě dá se říct od doby, kdy jsem jako malý hrál Pharaoh. V té době jsem samozřejmě nemyslel, že se tím budu živit. V té době mi mechanismy walkerů a té “pseudonáhodnosti” nepřišly úplně dobré a když jsem si říkal, že bych mohl zkusit udělat něco vlastního, řekl jsem si že to vlastně není úplně špatný nápad. Vzít koncept Pharaoh a zkusit se na to podívat z trochu jiného úhlu, převést to do moderní doby, udělat nějaké nové featury, nebo je vylepšit, ty co mi přišly zbytečné vyhodit a tak podobně. A tak to vzniklo.

Mluvíte tady o inspiraci Pharaoh. Máte nějaké další a vraceli jste se k těmhle hrám během vývoje? Zkoušeli jste co je na nich dobře a špatně a inspirovali?

Upřímně, že bychom aktivně a účelně hráli nějaké hry za cílem toho, abychom si z nich brali inspiraci? To si nemyslím. Všechno to víceméně šlo z toho co jsme za ty roky nahráli, co jsme si pamatovali, co v nás vyvolávalo dobré emoce když to trochu přeženu, prostě co fungovalo. Určitě by se tam našly nějaké drobnosti. Našly by se věci z Industry Giant, z Factoria a tak podobně.

Proč zrovna Mezopotámie? Máte k ní nějaký speciální vztah nebo se vám prostě jenom hodila?

Teď už k ní speciální vztah mám (smích). Jinak se v západní kultuře prostě považuje za kolébku civilizace. Jsou to první města, první mnohonárodnostní říše, to všechno se přiřazuje k starověké Mezopotámii, takže mi to přišlo jako ideální zasazení pro budovatelskou strategii. Hlavně je to velmi zajímavé období, z historického hlediska, přitom v moderním průmyslu, z toho zábavního hlediska, velmi nezpracované.

V rámci misí, které ve hře máte, nabízíte v podstatě intro s profilem dané historické etapy, která je zajímavá a naučná. Tyhle informace jste sbírali, nebo je někdo z vás nadšenec, nebo jste měli nějakého experta?

Historický nadšenec jsem v tomhle týmu já (smích). Vlastně jsem ty texty psal všechny já. Vycházeli jsme hlavně z různých anglických zdrojů, a taky jsme spolupracovali s dvěma asyriology, tedy odborníky na starověkou historii Blízkého východu. 

Když se přesuneme ke gameplayi - Nebuchadnezzar je postaven na dost složitých systémech logistiky, dopravy a podobně. Jak moc složité bylo tohle všechno nadesignovat a pak především vyladit, aby hra vůbec fungovala?

Jasně. Nadesignovat to je docela jednoduché. Prostě si řeknete „tohle tam nechci, tohle tam chci, tohle uděláme takhle a tohle zase takhle“ a pak je tam právě ten balancing, aby se vám hra úplně nerozpadla pod rukama. Na začátku byla nějak nastavená, teď už funguje úplně jinak - čísla, rychlosti produkce, tohle všechno už je několikrát přepočítané a změněné.

Obytné čtvrti tak můžete budovat celkem náhodně, se slepými odbočkami a podobně, protože vám tam walker vždy zanese co potřebujete.

Zkoušel jsem si na to napsat skript, který by to za mě v uvozovkách spočítal, dal tam nějaké odhady a já bych pak jen obměnil jiná čísla. Ale ukázalo se, že alespoň mně to moc nefungovalo. Člověk se pak stejně musel vrátit a hrát to pořád dokola.

Předpokládám že jste měli nějaký tým kamarádů, fanoušků nebo nadšenců kteří to testovali s vámi?

Měli jsme první, soukromou betu pro naše kamarády, asi dvacet nebo třicet lidí. A pak jsme měli dvě veřejné uzavřené bety. První se zúčastnilo asi 150 lidí, té druhé těhle 150 lidí plus asi dalších 200, takže celkem hru testovalo asi 350 lidí. Druhá beta skončila teprve před pár týdny.

Mluvili jste o inspiraci a o vlastních myšlenkách a nápadech. Na jaký vlastní prvek nebo inovaci jste nejvíce hrdí, co byste vypíchli?

Určitě walkery, kteří nefungují náhodně. To není žádná geniální myšlenka, abychom na to byli super hrdí, ale funguje to skvěle. Nejste tak svázaní nějakým unifikovaným rozložením města a máte svobodu toho, jak si ho navrhnout. Můžete to využít herně i čistě esteticky. Obytné čtvrti tak můžete budovat celkem náhodně, se slepými odbočkami a podobně, protože vám tam walker vždy zanese co potřebujete díky tomu, že mu cestu přímo ukážete.

Druhou featurou bych řekl že jsou upravitelné monumenty. Tam si myslím, že jsme odvedli kus dobré práce a člověk se s tím může vyblbnout, když se mu to líbí.

Na to jsem taky chtěl narazit. Jak jste na tenhle prvek přišli? Monumenty jsou obvykle taková ta odměna, kterou hráč dostane a může si ji někam postavit, ale že by si je mohl sám vytvářet…

Ve starém dobrém Pharaoh měli všichni monumenty rádi, vždycky to byl vrchol mise. Tak jsme si řekli co kdybychom to zkusili posunout někam dál. Řekli jsme si že je uděláme upravitelné a pokoušeli jsme se je udělat co nejlépe a myslím že se nám to povedlo. Ty možnosti jsou skutečně obrovské.

Co nějaký research, jak si v současnosti hry tohohle žánru vedou? Máte nějaké ohlasy fanoušků, ať už hardcore, nebo třeba i casual komunit?

Že bychom to nějak aktivně řešili a dumali třeba nad tím, jestli to má vůbec smysl dělat? To ne. 

Spíš jsem měl na mysli, jestli třeba hráči psali „Jé, to jsem rád, na takovou hru jsem se dlouho těšil“.

Jasně. Z čeho jsem byl hodně překvapen já - když jsme hru poprvé oficiálně oznamovali, což byl snad listopad 2019, tak jsme nikdy nikde v textech které jsme k oznámení vydávali nezmiňovali ani Impressions Games, ani Pharaoha, ani žádné podobné hry. Nechtěli jsme být za kopírky, protože je ve hře plno našich vlastních nápadů, a nechtěli jsme se vézt na té vlně.

I přesto, když pak o nás psaly různé, i velké, servery, tak každý napsal „Vychází nástupce Pharaoha z Mezopotámie“, „Hele, pokračování Caesara“. Aniž bychom to někde zmínili, tak se všichni redaktoři spojili. To byly dobré odezvy. Pro hodně starších hráčů je dodnes nejlepší budovatelskou strategií právě Pharaoh a tahle inspirace je tam prostě nepopiratelná a i my jsme se to nesnažili nějak skrývat.

Když mluvíte o starších hráčích, pobavme se o obtížnosti. Ve hře máte dvě, normální a zjednodušenou. Hodláte ještě hru přizpůsobovat nováčkům, nebo naopak třeba přidat nějaký extra harcore režim? Já zkoušel Nebuchadnezzar na “normal” a už tam je hra docela obtížná a logistiku je ve větších osadách  třeba vychytat.

Já obecně nemám rád takové to označení “oldschool” a rozhodně si nemyslím, že by dnešní hráči byli hloupější než předchozí generace. Ta hra je nějak nastavená, aby to byla výzva, aby tam ty mechanismy fungovaly. Nechceme do obtížnosti moc sahat, protože by jí to mohlo teoreticky rozbít. Zatím to tedy funguje tak jak to je a nic měnit neplánujeme. 

Taky si myslím, že když si hráč, a s tím mají paradoxně problém spíš ti zkušenější, pozorně přečte a projde tutorial, což je prvních pět misí, které vám postupně ukazují jak věci fungují, tak se to dá docela v pohodě hrát. Rozhodně to není balancované tak, aby to šlo na dřeň a existovalo jedno konkrétní řešení, jsou tu různé rezervy. Je ale pravda, že se u toho musí přemýšlet. U Pharaoh někdy hráč naházel pár kusů průmyslu sem a pár kusů tam a ono to tak nějak fungovalo, to tady úplně nejde, tady musí počty prostě sedět.

Chceme vylepšovat drobnosti, na které při vývoji úplně nezbyl čas, ale ty nijak výrazně neovlivňují hratelnost.

Na druhou stranu, oproti tomu co je v žánru zvykem jsme se snažili a povedlo se nám hráči dát opravdu hodně informací a hodně nástrojů jak zjistit, kde je problém.

Je pravda, že máte hodně přehledné rozhraní a že se vám povedlo hráče jednoduše instruovat, za to máte pochvalu (smích).

To je zásluha hlavně kolegy grafika. Tomu jsem vždycky řekl „hele, potřebuju dát tohle do UI, je tam třeba dát tuhle informaci, tuhle informaci a tuhle informaci, ale to okno musí být nějak takhle malé, a nevím jak se to vůbec povede“. On vždycky řekl, že se nemám bát že se to nějak povede. A vždycky se to povedlo.

Máte za sebou hru, v podstatě hotovu. Vydávat budete 17. února. Máte nějaké plány do budoucna, nějaké rozšíření kampaně?

Plány máme, vydali jsme i neveřejnou roadmapu kterou jsme poslali s klíči recenzentům. Chceme vylepšovat drobnosti, na které při vývoji úplně nezbyl čas, ale ty nijak výrazně neovlivňují hratelnost. Co se týče věcí jako kampaň a podobně, tak to už by si zasloužilo nějaké DLC. Tady stále platí co jsme avizovali předem, a to že se soustředíme na vydání základní hry a zbytek zatím zcela upřímně neřešíme.

No a na závěr klasická otázka. Chtěli byste hráčům něco vzkázat, sdělit?

Asi to co každý vývojář. Pokud se vám hra líbí, tak si ji prostě kupte a podpořte vývojáře. To neplatí jen pro nás ale obecně. No a dál taky to, že pokud se vám při hraní nebude dařit, nedáte to na první pokus, tak se prostě nevzdávejte, protože ty základní principy vlastně obtížné na pochopení a zvládnutí nejsou. Stačí se jen zamyslet, a když to nejde jednou cestou, tak to zkusit jinou cestou. 

My děkujeme a přejeme hodně štěstí!

Recenzi Nebuchadnezzar připravujeme.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz