Hrej.cz Ministry of Broadcast Článek

Petr Melicherík a Petr Škorňok: Ministry of Broadcast #2

ales-tihlarik
Aleš Tihlařík
5. 6. 2020 10:00 Sdílej:
Reklama
Reklama

Svérázná pixelartová plošinovka Ministry of Broadcast si od nás odnesla hodnocení 4/5, což je na prvotinu nezávislého brněnského studia Twin Petes velmi působivý výsledek. První část si rozhovoru, který byl tak dlouhý, že jeho vydání v celku redakční systém neumožnil, si můžete přečíst zde, v následující pasáži se však dozvíte zase něco trochu jiného. Třeba to, jak autory omezoval GameMaker, případně jak se pracovalo s hned dvojicí vydavatelů. 

Upozornění: Rozhovor kromě sarkasmu a nekorektního humoru obsahuje také lehké spoilery.

Hrej.cz: Směřování dnešního trhu úplně nenahrává příběhovým retroplošinovkám. Šli byste do podobného projektu znovu?

Petr Melicherík: S další hrou podobnou Ministry of Broadcast asi ne. Zvažujeme pokračování, druhý díl, ukázat co je za zdí, ale to určitě nebude další hra, kterou uděláme. Možná později. Každopádně jsme rádi, že jsme Ministry of Broadcast dodělali. Jsem na to opravdu pyšný.

Petr Škorňok: V tom čase s těmi zkušenostmi si myslím že to bylo to nejlepší, co jsme mohli udělat.

Už na začátku jsme si řekli, že nechceme dělat spoj-tři hry a že nechceme dělat mobilní casual věci bez nějakého hlubšího poselství. Takže hned na začátku jsme si vyeliminovali půlku trhu a všechny úspěšné věci (smích).

PM: My jsme tehdy řešili spoustu projektů, do kterých bychom se mohli pustit. Scházeli jsme se u Petra v kuchyni a 14 dní jsme vymýšleli, kterým směrem se vydat. A tohle nám tak nějak vyšlo jako ideální směr – kombinace toho, co umíme a co jsme schopní se dál naučit.

: Tenkrát tomu ani nepředcházel nějaký průzkum trhu, že bychom si sedli a řekli: „Jo, dnes jsou populární battle royale hry, tak uděláme battle royale filmový platformer.“

PM: My jsme si na začátku spíše definovali, co dělat nechceme…

: Ano, už na začátku jsme si řekli, že nechceme dělat spoj-tři hry a že nechceme dělat mobilní casual věci bez nějakého hlubšího poselství. Takže hned na začátku jsme si vyeliminovali půlku trhu a všechny úspěšné věci (smích). No a vydali jsme se tímhle směrem. Teď už trh vypadá zase trochu jinak, ale i dnes existují prémiové hry, které jsou úspěšně. Nemůžu ale zase tvrdit, že všechny free-to-play hry jsou blbosti, každá si najde nějaké své publikum. Stejně tak i artové hry můžou být extrémně úspěšné a najít si své publikum. Vývoj hry je o kombinaci více faktorů, ne jen o volbě správného žánru…

Zajímal by mě také váš postoj k pirátství. Pokud si dobře vzpomínám, tak jste vytvořili krátké demo a s tím jste následně objížděli výstavy. Proč jste demo následně neuvolnili i veřejnosti?

: Chtěli jsme, my jsme to dokonce i slibovali na Game Accessu v Brně. Už jen kvůli tomu specifickému ovládání, aby si jej lidé mohli spíš nezávazně vyzkoušet, než rovnou koupit hru a pak si za ni na Steamu po chvíli nechat vrátit peníze…

Jestli si Ministry of Broadcast někdo zahraje proto, že na ni prostě nemá peníze, tak za mě je to v pohodě.

PM: A pak jsme to nestihli. Okolo vydání bylo tolik práce, že prostě nezbyl čas. Ale demo nakonec ani nebyl problém – vydali jsme hru a během pěti minut byla na torrentech. A zhruba za tři až čtyři dny byla i na ulož.to (smích). Nevím, myslím si, že asi ani nemá cenu s tím nějak bojovat.

: Já jsem i rád, že se to pirátí (smích). Ne tedy z pohledu prodejů, ale z pohledu kluka, který v dětství taky pirátil a byl to pro něj jediný způsob, jak se k těm hrám dostat… Jestli si MoB někdo zahraje proto, že na ni prostě nemá peníze, tak za mě je to v pohodě.

A nepřemýšleli jste třeba v téhle souvislosti nad nějakou kreativní protipirátskou ochranou? Od vás bych totiž něco takového přímo očekával (smích)…

: Ano, pamatuji si na Game Dev Tycoon, který tohle dělal a ze začátku vývoje mě taky napadlo něco podobného udělat…

PM: Bavili jsme se o tom, máme to dokonce i někde v Trellu (aplikace pro správu projektů – pozn. autora). Ale je to jedna z dalších věcí, kterou jsme časově nezvládli. Obsah pro lidi, kteří si tu hru koupí, pro nás byl trochu důležitější (smích).

To je pravděpodobně správný přístup (smích). Jak jste to měli s vydáváním hry? Máte jiného vydavatele pro USA a Asii, jak těžké bylo skloubit jejich požadavky a jakým způsobem vůbec funguje vydávání v Evropě?

: Americký vydavatel má práva na celý svět kromě Asie, Playism má jako japonský vydavatel práva na asijský trh. Skloubit jejich požadavky nebyl problém, oni vlastně ani moc požadavků neměli.

PM: Největší problém byl rozdíl v časových zónách, protože během dne existují asi jen dvě hodiny, kdy je v Americe ráno a v Japonsku začíná noc. Takže problém byl hlavně v tom, aby se lidé od obou vydavatelů mohli setkat u nějakého hovoru.

: Pro nás vývojáře to nebyl takový problém, u nás byly dvě hodiny odpoledne (smích). V Americe ale vstávali a v Japonsku už chtěli spát, takže ty společné hovory byly náročné. Samostatně ale fungovali skvěle a dali nám naprostou tvůrčí svobodu.

PM: A rovnou jsme si vyzkoušeli ne jednoho, ale hned dva vydavatele na jedné hře, takže jsme nasáli hodně nových informací a zkušeností.

Ministry of Broadcast obsahuje české titulky. Jak důležitou roli pro vás čeština při vývoji hrála?

: Myslím, že z pohledu prodejů to nebylo moc významné… Ale když už děláme českou hru a jsme Češi, tak bychom tam tu češtinu mít mohli.

Vyšli jste digitálně na obchodech Steam a GOG. Čelili jste v tomto procesu jako nové studio nějakým překážkám?

: Platformy řešili vydavatelé, takže jediná věc, kterou jsme museli řešit, byl zájem GOG, který přišel poměrně pozdě. Chtěli nás mít na den vydání, takže jsme se tomu museli v rychlosti přizpůsobit a najít nějaké nástroje, jak hru z GameMakeru vydat na GOG, což nebylo zrovna jednoduché.

Neúspěšný Kickstarter si s sebou nese to břímě, že pokud ten projekt chceš i nadále vydat, tak jsi stále ta neúspěšná Kickstarter hra.

PM: Na Steamu už nejsou žádné ochranné lhůty nebo Greenlight, takže tam stačilo zaplatit tuším 50 dolarů a je to. Samozřejmě to prochází nějakým testováním a schvalováním, ale nějaké velké překážky tam nebyly. Jen to samozřejmě zahrnuje dost práce to všechno správně nastavit.

Nepřemýšleli jste třeba o Kickstarteru nebo jiných druzích crowdfundingu?

PM: Hodně, usilovně a dlouho (smích).

: Kickstarter je sám o sobě takové malé vydání hry, ale může to samozřejmě jít oběma směry. Neúspěšný Kickstarter si s sebou nese to břímě, že pokud ten projekt chceš i nadále vydat, tak jsi stále ta neúspěšná Kickstarter hra. A když pominu ten strach… Sám jsem strávil hodně času analýzou ostatních projektů a množství úsilí, které bychom do toho museli vložit, by se nám asi nevyplatilo. Pak už jsme navíc měli i financování od vydavatele. To by sice na Kickstarteru mohlo vypadat jako pozitivní zpráva, že už má hra fakticky „něco předprodané“, ale pak je pořád nutné řešit odměny a další věci. Té režie je v konečném důsledku okolo tolik, že člověk podle mě ztratí soustředění na samotnou hru.

A v budoucnu nad podobným stylem financování neuvažujete?

PM: Jedním z těch problémů byl i fakt, že Kickstarter se dělá špatně začínajícím studiím, o kterých nikdo nic neví. Takovým projektům se prostě těžko věří, takže i to byl jeden z faktorů, proč jsme se rozhodli, že se tou cestou teď nevydáme. Do budoucna ji ale zvažujeme.

My to na telefony nechceme tlačit na sílu – pokud zjistíme, že ovládání není dostatečně dobré, tak to pro nás kvůli pár prodaným kopiím navíc nemá smysl. 

: Přeci jenom měli jsme za sebou Twinge (smích). Ale ano, myslím, že je pro lidi opravdu důležité vidět, že jsi schopný něco dotáhnout od začátku do konce.

Co třeba port na mobilní platformy, máte něco podobného v plánu?

: Mobilní port jsme zvažovali, ale u toho ovládání, které již teď může být trochu komplikované, se trochu bojím, jak by jej ten mobil snesl.

PM: Mobily jsou ještě v řešení, protože vydavatelé by jej, zdá se, chtěli. My sami jsme se ale zatím nerozhodli.

: My to na telefony nechceme tlačit na sílu – pokud zjistíme, že ovládání není dostatečně dobré, tak to pro nás kvůli pár prodaným kopiím navíc nemá smysl. Ale do budoucího vývoje je to pro nás ponaučení.

Jako engine jste tedy zvolili GameMaker. Proč jste se rozhodli právě pro něj a volili byste s odstupem času jinak?

PM: Úplně nadšení z něj nejsme, měli jsme od toho větší očekávání. Jedním z důvodů, proč jsme si vybrali právě GameMaker, byl ten, že jsme tak nějak počítali s tím, že nás YoYo Games jako vlastník GameMakeru podpoří. Oni totiž promují některé hry, které na jejich enginu vyšly, od nás se ale z nějakého důvodu distancují – ačkoliv bych řekl, že se jedná o jednu z nejlepších her, která na GameMakeru vyšla v poslední době. Ono na něm totiž nevychází až tolik her a my na jeho obvyklé poměry máme poměrně velký rozsah – skoro jsme dosáhli jeho limitu ve velikosti. Ale z výše nastíněných důvodů s ním asi pokračovat nebudeme.

: Klíčové by bylo to partnerství s YoYo Games. My jsme se i setkali s jejich lidmi, kteří se ale, jak už řekl Petr, od našeho projektu z nám neznámých příčin distancují. Ale to je samozřejmě jejich svobodná volba. Druhá věc je ten samotný nástroj, u kterého jsme dosahovali limitu, a kdybychom chtěli pokračovat dále, tak bychom jej už jen těžce škálovali nahoru. Katana ZERO nebo Hyperlight Drifter jsou také udělané v GameMakeru a všechna čest těm projektům. Myslím si, že to jsou opravdu jedny z nejlepších věcí, kterých se v tom nástroji dá dosáhnout. My jsme v rámci toho nástroje došli na naše vlastní hranice a myslím si, že třeba Unity je pro další projekt schůdnější cesta.

PM: To je ale i z důvodu, že tu úroveň her chceme zase posunout o něco dál. Chceme se i trochu personálně rozrůst a v Unity se lépe spolupracuje ve větších týmech.

: To byl vlastně u Ministry of Broadcast boj i s level designérem a se sound designérem. Ti lidé v něm musí také pracovat a v tomhle ohledu GameMaker též není úplně přístupný…

PM: A lidí v Brně, kteří by dělali v GameMakeru, taky není moc (smích).

Hra byla první rok úplně němá, bez jakýchkoliv zvuků.

: Navíc komunita je relativně malá, rychlost oprav je extrémně pomalá a způsob práce na Macu byl ke konci vývoje hodně obtížný. Jen spuštění projektu totiž trvalo 20 minut, jeho kompilace při každé změně kódu dalších několik minut… Kód nejde rozdělit na nějaké menší moduly, ve kterých by se dalo vyvíjet, takže to bylo dost náročné.

PM: Kdybychom dělali nějakou menší hru, tak si myslím, že je GameMaker dobrá volba, ale s naší budoucí vizí nám to určitě stačit nebude.

Měli jste při vývoji nějaké krizovky?

: Milion! Jedna z krizovek byla, že hra byla první rok úplně němá, bez jakýchkoliv zvuků. Ze začátku jsme vůbec nevěděli, jak se hry zvučí, takže jsme po většinu doby ani sound designéra neměli. Neměli jsme zvuky, ale měli jsme funding, takže jsme museli odevzdávat milníky a prezentovat je vydavatelům. Ti ale zvuky samozřejmě očekávali, protože jsme jim je slíbili. A asi i hráči očekávali, že ta hra bude zvučet (smích). Po roce, kdy byla ta hra úplně tichá, pro mě pak bylo strašně zvláštní v ní cokoliv slyšet. Tím spíše kvůli tomu, že se celá hra nezvučí najednou, ale po jednotlivých prvcích – než z toho vznikla celá kompozice, tak to znělo strašně zvláštně.

V kombinaci naší nezkušenosti a chybějících sound designérů tak vznikaly stresové situace. Kdo to vlastně bude dělat? A dokonce vyvstávala i otázka, jak splnit nároky. Protože specifikovat po roce tu vizi, jak by všechno mělo znít, bylo také hodně náročné.

Ale naštěstí jsme přišli do kontaktu s naším současným sound designérem, Benem McCullochem, který tou dobou zrovna odcházel z práce. Je to vynikající sound designér a hledal nějaký ideálně herní projekt, na kterém by mohl pracovat. Hledal nějaké místo, takže jsme mu nabídli naši kancelář, kterou si tedy platí on sám – ale nabídli jsme mu, že tady může sedět (smích).

PM: Podrželi jsme mu místo (smích).

: To setkání přišlo v perfektní čas, takže jsme tuhle krizi zažehnali. Ale některé krize souvisely i s GameMakerem – například večer před tím, než jsme měli posílat hru do GOG na schválení, jsme zjistili, že na Macu nefungují achievementy, protože potřebné knihovny byly buď neexistující, nebo na Macu nefunkční. Takže já jsem přes Twitter a různé tvůrce her naháněl lidi, kteří by mohli mít něco existujícího. Jeden hodný vývojář se nade mnou ale nakonec smiloval a v noci mi poslal nějaké SDK (sada vývojových nástrojů – pozn. autora), které jsem pak musel nad ránem hned implementovat.

Asi nejnáročnější pro nás ale bylo v jeden moment skloubit všechny projekty – stále jsme totiž dělali externí zakázky, abychom nějak diverzifikovali naše portfolio.

PM: Taky jsme asi půl roku měli ve hře bug, který ji bez nějaké chyby shodil, což se často stávalo třeba na konferencích. A my jsme tehdy vůbec nevěděli, co to bylo (smích)…

: S GameMakerem jsme řešili i další problémy, ale to bychom asi řešili s každým enginem. Já si myslím že za dva roky tady budeme nadávat na Unity a pak zase třeba na Unreal… Asi nejnáročnější pro nás ale bylo v jeden moment skloubit všechny projekty – stále jsme totiž dělali externí zakázky, abychom nějak diverzifikovali naše portfolio. Takže soustředit se na ty zakázky, zároveň se soustředit na to, že jsme měli konference s naší vlastní hrou a že máme hodně omezenou kapacitu týmu… To bylo dost náročné.

Naznačili jste tedy trochu komplexnější enginy. Kam se tedy chcete posouvat dál?

: Momentálně jsme ve fázi preprodukce a zároveň promýšlení toho, co by bylo rozumné dělat dále. Nástroj, ve kterém budeme s největší pravděpodobností dále programovat, bude asi Unity, do nějakého velkého 3D projektu se zatím pouštět nechceme. Když už, tak nějaké 2.5D. Zároveň se ale chceme zamyslet nad tím, jestli neexistuje nějaký jiný náhled na to, jak hru zpracovat, než stylem „Bude to plošinovka z pohledu 2.5D“.

PM: Zase bychom chtěli nějaký unikátní přístup, ale konkrétně to ještě musíme domyslet.

: Některé hry na trhu totiž mají super přístupy, třeba Reigns, což je 2D karetní mobilní věc, která ale dokáže vyprávět příběh. Je to zábavné, je to zajímavé. Právě podobným stylem se z toho chceme vyvázat, nedělat jenom plošinovky, ale zkusit i něco jiného. Ale možná uděláme zase právě plošinovku, kdo ví…

Z Ministry of Broadcast přímo čiší vaše kreativita. Požadujete tenhle svůj talent spíš za překážku nebo výhodu?

: Určitě to byl dar i prokletí (smích). Ne, jak jsem říkal, všechny věci jsme se snažili promyslet, jestli dávají smysl nebo ne. V těchto prvcích to může být šlápnutí vedle – buď se těm lidem trefíš do vkusu, nebo se naopak extrémně netrefíš. Tak je to vždycky, když se snažíš něco vymyslet. Třeba obyčejné hlavní menu, které jsme si samozřejmě museli pojmenovat podle sebe „New recordings“, abychom hráče více dostali do toho světa, aby měl pocit, že se do něj dívá skrze tu VCR kameru. To bylo třeba za mě úplně zbytečné, znovu se pokoušet objevit kolo. V tomhle případě může náš přístup hráče i zmást, protože pak si může pustit jiné hry, které tyhle věci vůbec neřeší a nahodí tam nějaké výchozí Unity menu, ačkoliv je třeba jejich gameplay velice zajímavý.

PM: Je to tak naprosto dostačující, nemusí se to přehánět. Pro nás tedy je jistá komplikace, že některé věci zbytečně přeháníme.

: Ale učíme se v tom najít něco, co je produkčně rozumné.

Vím, že je to taková „blbost“, ale já osobně jsem vaše menu ocenil, protože už mě lehce unavuje, vidět všude výchozí Unity menu a fonty…

PM: Tak to je další věc, my například máme vlastní font pro každý jazyk, což je zrovna další z těch věcí, kterou jsme trochu přestřelili (smích).

: Protože jsme si tehdy řekli, že si uděláme vlastní font pro angličtinu. Jenže angličtina má jenom pár znaků a pak přišla italština a třeba ruština, což jsou úplně jiné znaky. Čínštinu a japonštinu jsme ale nakonec koupili jako font, protože to se nedá…

PM: Ty znaky bych kreslil ještě dnes (smích)…

: A to jsou právě ty další věci, které nepřinesou nějakou extra hodnotu – my máme sice dobrý pocit, že máme vlastní font, ale…

PM: Ale najít nějaký dobrý font by bylo daleko efektivnější, než kolik nás to v konečném součtu stálo času.

Představte si, že dostanete neomezené prostředky na vývoj hry. Do čeho byste se pustili?

PM: Já jsem dlouhou dobu měl v hlavě vizi něčeho, co bych chtěl v budoucnu udělat, ale celkem mi to vykradla Noita (smích). Chtěl jsem udělat svět založený na pixelech, kde každý pixel bude zničitelný – v hlavě jsem de facto měl Wormsy, které jsem chtěl předělat do modernějšího pojetí s vlastním nápadem. A Nolla Games v Noitě v podstatě zpracovali tohle téma. Zpracovali ho teda jinak, než jsem měl já v hlavě…

Takže to udělali špatně?

PM: Bohužel to udělali až moc dobře (smích). Takže si teď musím vymyslet něco nového, co ještě není zabrané (smích).

: Mě třeba hrozně baví hrát AAA tituly, ale asi bych nechtěl tvořit další Red Dead Redemption nebo Zaklínače. Je to super, ty díla jsou nádherná, já si je velmi rád zahraji, ale nevím, jestli je tam nějaký průnik s tím, co bych chtěl sám tvořit. Já bych asi mnohem raději tvořil menší a kompaktnější věci, které mohu po určitém omezeném čase zase opustit a jít někam dál, zpracovat něco jiného a vyprávět další příběh.

Ať to ty lidi chytne za to srdíčko…

V poslední době na mě mají dopad různé indie tituly, třeba nedávno, když jsem hrál What Remains of Edith Finch. Nejsem úplně fanoušek walking simulátorů, ale tohle ve mně opravdu zanechalo dojem, přičemž po stránce gameplaye ani nejde o nic nezpracovatelného nebo nereálného. Já věřím že v mantinelech toho, co bychom chtěli udělat, máme dostatek prostředků a lidí. Jen třeba potřebujeme další zkušenosti, abychom to dotáhli na tu vyšší úroveň.

PM: Myslím, že tohle máme oba hodně podobné. Třeba liga, do které bych se chtěl časem dostat, je Ori. Neříkám, že je to další hra, kterou uděláme, ale je to takový dlouhodobý cíl, kam bych se chtěl kvalitou posunout…

: Ano, taková indie hra, která má vysoké produkční kvality. Ať to ty lidi chytne za to srdíčko…

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz