Hrej.cz Článek

Filip Ženíšek: Kvalita překladů šla spíše dolů

david-plechacek
David Plecháček
8. 7. 2020 11:15 19 Sdílej:
Reklama
Reklama

Pokud si někdo myslí, že přeložit hru do českého jazyka je legrace, tak se plete. Nejznámější tuzemský překladatel videoher Filip Ženíšek se snaží tuto představu vyvrátit už devět let. Dle jeho názoru kvalita herních překladů stoupá, na rozdíl od těch ostatních, to ale nic nemění na samotných okolnostech. Nejen, že jde o náročnou práci, ale jde také o práci nevděčnou. Překlad vzniká dlouho před vydáním hry, bez kontextu, bez možnosti si hru zahrát, a navíc představuje jen polovinu procesu lokalizace. Jaká jsou jeho úskalí?

Hrej.cz: První otázka je naprosto jasná, i když jsem se jí chtěl původně vyhnout. Jaký je ten nejlepší projekt, na kterém jsi pracoval?

Filip Ženíšek: (smích) Já se obávám, že toho třetího Zaklínače ještě asi nic nepřekonalo.

Upřímně jsem jej trochu čekal. Ale čím to bylo? Bylo to komplexností práce, tím, že ses musel držet knížek, nebo žes měl obecně z čeho vycházet?

Upřímně řečeno, to spíš překáží. Kdykoliv vidíme nějaký termín, tak musíme zkoumat, jestli existuje už z předchozího materiálu – knížek nebo her – a tohle dohledávání většinou zdržuje. Navíc s terminologií občas nemusíme ani souhlasit, ale musíme se jí držet. Jakmile jde o pokračování anebo adaptaci jiného formátu, tak nám to občas trochu svazuje ruce.

Čím to tedy je, že jde zrovna o Zaklínače? Bylo to tak vůbec už během práce na překladu, nebo to způsobily až reakce hráčů na překlad, nebo obecně jak si hra vedla?

Zcela jednoduše, třetí Zaklínač byl prostě neskutečně dobře napsaný. Měl skvělý scénář, skvělé dialogy, a taková práce hned člověka baví. Navíc Zaklínač, když to vezmeme jazykově, jde spíše do minulosti. Můžeme v něm používat historizující jazyk a podobné výrazy, můžeme do něj krásně – alespoň já jsem se o to snažil – zakomponovat stará česká slova, která už jsou zapomenutá, ale mně se líbí. A to jsou všechno věci, které mi hrozně, hrozně vyhovují. Pořád budu radši překládat něco, co jde takto do minulosti, než abych se věnoval nějakému slangu z budoucnosti, protože se slangem si čeština zase tak moc netyká, kdežto s minulostí ano. Ona totiž čeština je krásně bohatá a právě z minulosti sama vychází. A zároveň, pochopitelně, byl skvělý i příběh.

Šlo i o nejnáročnější projekt?

Nejnáročnější projekt to asi nebyl. Ono jakmile to člověka baví, tak to nějak snižuje i náročnost. Nejnáročnější jsou projekty, které jsou hodně odborné, anebo ty, které jsou napsané špatně a nás potom nebaví. To nám samozřejmě práci stěžuje. Ani jedno nebyl příklad Zaklínače.

A který byl ten nejhorší? Když jsme mluvili o tom nejlepším, tak chci znát i jeho protipól.

To asi z hlavy takhle nepovím, protože se na nejhorší projekty snažím zapomínat (smích). Já už to vlastně dělám 12 let, nebo alespoň 12 let dělám v lokalizacích, sám překládám asi 9 let a už mám za sebou skutečně vyšší stovky her, takže ty špatné se strašně snadno vytratí z paměti.

Z jiných rozhovorů vím, že jsi studoval jazyky na vysoké škole. Byla to přímo lingvistika?

Byla to přímo anglistika, tedy anglická lingvistika.

Zároveň vím, že jsi ještě před prací v českém CD Projektu překládal jeden herní projekt z češtiny naopak do angličtiny. To je ale přeci úplně jiná disciplína, překlad do angličtiny je úplně jiný formát práce. Je to něco, co by tě možná bavilo i víc?

To rozhodně souhlasí, že je to úplně jiná práce. Ale nechtěl bych se tomu věnovat víc. Překladatel musí vždy umět víc jazyk, do kterého překládá, protože v originále mu stačí jen pasivně pochopit zdroj, kdežto v cílovém jazyce musí větu aktivně vytvořit. A v češtině jsem rozhodně zběhlejší než v angličtině, navíc čeština se mi opravdu líbí víc.

Jak se liší herní lokalizace od jiných lokalizací?

To je dobrá otázka. Už jsem si vyzkoušel pár různých věcí, tak to můžu docela porovnat. Skutečně nejjednodušší – a tím to nechci nijak shazovat, jen je to nejméně náročné v tom ohledu, že mají nejméně úskalí – jsou knížky. Knížka překladateli přichází, když je hotová a celá. Překladatel před sebou vidí kompletní dílo, může si ho přečíst, pak se pustit do překladu, pak to projede korektor/editor a může to vyjít. Text představuje sto procent díla. Na druhou stranu hry se překládají podstatně hůř, a to kvůli tomu, že dnes jsou často nelineární, navíc jsou v nich dialogové možnosti, volba pohlaví, a kolikrát to ani nepřijde v nějakém uceleném souboru, materiálu.

Nejnáročnější je vždy začátek úplně nové hry.

My tak kolikrát bohužel ani nevíme, co děláme. Jsme vyloženě závislí na tom, jaké podklady nám připraví vydavatel nebo vývojář. Například nám chybí kontext. Může se stát, že nám k tomu nepošle vůbec nic. Může se stát, že když překládáme dialog, tak víme, kdo mluví, na koho mluví a co přitom dělá, anebo nevíme vůbec nic. My třeba nevíme ani to, kdo mluví na koho. A občas nejsou texty ani tak seřazené, že by dialogy byly u sebe.

Když se překládá kniha, tak spousta překladatelů říká, že si ji prvně přečtou, nějakým způsobem si udělají obrázek, a pak se do toho pustí. Ale jak ty říkáš, ty nedostaneš žádný scénář. Vidíš různé mise v různém pořadí, nevíš, co je hlavní úkol, co je vedlejší... Jak potom postupovat? Snažíš se zapamatovat všechny vedlejší – vlastně v tu chvíli to ani nejde říct – zkrátka všechny postavy, a pak si říkáš, že tahle se objevila tady, tak, aha, ta bude asi hlavní, tu si někam vypíchnu? Děláš si nějaký diagram, který ti usnadní orientaci?

To záleží. Když je to třeba Zaklínač, tak už je jasné, že se to točí kolem Geralta, člověk zná i vedlejší postavy, takže ví, jak budou důležité. Ale když jde o něco úplně nového, tak se stalo, že jsem si dělal nákresy vztahů postav, abych se v tom vyznal, a do toho jsem si zapisoval, kdo si tyká, vyká, a kdo z nich mluví spisovně nebo nespisovně, aby to bylo jednotným stylem. Ale v tomhle mají knížky opravdu výhodu, protože si je může překladatel celé přečíst, kdežto my si tu hru nemůžeme zahrát. V okamžiku, kdy se začne vytvářet překlad, tak ta hra ještě není vůbec hotová a v podstatě ještě není ani hratelná, takže to vůbec nefunguje tak, že bychom ji dostali a mohli ji hrát. Ale i kdyby jo, tak knížka může obsahovat třeba 300 normostran (jedna normostrana má 1800 znaků, pozn. redakce), a taková hra dnes klidně obsahuje přes 2000 normostran. Jedna. Takže to si člověk do té hlavy nenatlačí.

Jak to bylo s tím Zaklínačem? Říkáš, že sis jej užil, že to bylo super, ale přece tam jsi musel narážet na to samé? Dostal jsi linky dialogů, popisky, a jel jsi od nějakého bodu, který jsi ani nevěděl, kde se ve hře nachází, až někam, co nemuselo být ani ve hře... Nebo se v tom Zaklínač lišil?

Ani se moc nelišil. Podklady byly docela dobré, takže jsme více méně věděli, co se ve scénách děje. Ale když jsem říkal, že jsem si ten překlad užil, tak to neznamená, že nebyl náročný. Nejnáročnější je vždy začátek úplně nové hry. Když se mě lidé ptají, jaký překlad byl nejlepší, tak čekají, že je to Zaklínač, to je pravda. Nicméně zajímavější otázkou je: „Který překlad po Zaklínači jsem si užil nejvíc?“ A na ní bych mohl ukázat tu náročnost. Můžu mluvit o hře Seven: The Days Long Gone, což je také polská záležitost, kterou dělali lidé, kteří utekli z CD Projektu po Zaklínači 2, protože chtěli dělat menší nezávislé hry. Tu jsem taktéž překládal. Byla pochopitelně zlomkově velká. Šlo o stealth RPG, a já mám stealth a RPG hrozně rád, takže to byla kombinace přímo pro mě. Tato hra byla také skvěle napsaná, moc se mi příběh líbil, skvěle vymyšlený svět... nejprve jsem viděl trailer, tak jsem se těšil, pak mi přišly texty na překlad, tak jsem si řekl, proč ne, jdu do toho... a během prvních chvil jsem se úplně ztrácel. Vlastně to je takový ten okamžik, kdy se člověk skoro až proklíná, že tu práci přijal. Najednou vidí spoustu jmen, spoustu věcí, které si vymysleli. Byla tam nějaká vymyšlená nemoc, jmenovala se technická sněť, a člověk vůbec neví, když se tam baví o postavách, místech, dalších specifických názvech, co co znamená. Je v tom hrozný nepořádek. Ale potom, jak se člověk postupně prokousává texty, mu to dochází, může se vrátit a něco přepsat podle toho, co se dozvěděl. Tím pádem je to z počátku náročné, ale jakmile se do toho světa dostane, tak už mu rozumí, ví, o čem se mluví, takže mu jde překlad najednou líp.

Ale předpokládám, že to není ta druhá hra po Zaklínači, nebo je to právě ona?

Pro mě jo. Seven bylo vážně skvěle napsané. Udělal jsem v něm dokonce experiment; celá hra je z vězeňského ostrova nebo takové trestanecké kolonie, a tak jsme hodně sáhli do obecné češtiny a všichni mluvili hrozně nespisovně, místy vulgárně. Třeba i deník, který byl psaný z pohledu hlavní postavy (což byl také zloděj, spodina společnosti) jsem psal nespisovnou češtinou. Tímto způsobem jsem psal i zápisy o jednotlivých úkolech, protože mi nedávalo smysl, aby byly spisovně. Hra měla takový svůj humor, a ten rejstřík, který jsme zvolili, podle mě ten humor dokázal podstatně lépe zachytit.

Dokáže tohle zpětně vývojář nebo vydavatel docenit? Přeci jen, někdo ti zavolá nebo máš mail, ptá se, jestli to bereš, ale ten člověk poté zpětně nezhodnotí, jestli to je dobře nebo špatně přeložené. Není, kdo by mu řekl: „Hele, není to úplně typické, ale líbí se mi to.“ Máš nějakou takovou zpětnou vazbu?

No, vlastně ne. Záleží na tom, jestli si u mě firmy objednají jenom překlad, anebo komplet. Protože ten překlad je půlka toho všeho. Když se přeloží sto procent hry, tak je proces lokalizace teprve v polovině. Pak se musí testovat, a právě během testu se odbourávají všechny nedostatky slepého překladu, což je terminus technicus právě pro to, když překládáme bez kontextu. To je pro nás denní chleba. Test je naprosto nezbytná součást celého procesu, během kterého se odstraní všechny nedostatky a to, co uteklo, a tak nějak se z prvního překladu vykřesává nějaká kvalita.

Právě proto záleží dost na tom, co všechno si objednají. Pokud jen překlad, a pak si to testují u sebe, tak hlášení testerů o chybách nebo tom, co by chtěli upravit, může chodit mně a já jsem ten, který to schvaluje a přepisuje texty; anebo to dělají všechno u sebe a já už se nedozvím nic; anebo to nechají všechno na mně, já jim odevzdám hotovou češtinu... a ani v tom případě se nedozvím nic. Oni mi věří, že to musíme udělat co možná nejlíp, takže věří, že to uděláme co možná nejlíp. Takže zpětnou vazbu moc nemám, maximálně pak z recenzí nebo ohlasů hráčů, ale jinak ne.

Už jsi na to v podstatě odpověděl, ale jsou herní překlady něčím, do čeho můžeš tak trochu promítnout, nechci říct vyloženě sám sebe, ale dát mu vlastní tvář?

Zcela určitě. Tak jako každý spisovatel má svůj styl, tak má i každý překladatel svůj vlastní styl. Sice se překladatel musí držet originálu a styl napodobovat, ale existuje i styl napodobování. To znamená, že když dáš souvětí v angličtině deseti překladatelům, tak se ti v češtině sejde deset různých vět. Styl psaní je určitě něčím, co má každý vlastní, a je to na tom znát.

Vyvíjí se ti nějak ten tvůj? Řekl bys, že texty, které přeložíš dnes, jsou stejné jako překlady her, které jsi překládal před devíti, osmi, sedmi lety?

Určitě se vyvíjí. To je hodně dobrá otázka. Stoprocentně se vyvíjí. Tak jako si každý, kdo chce psát, po sobě něco přečte po letech, teprve tehdy sezná, jestli to ustálo zkoušku času, anebo ne. U překladu je to vlastně to samé. U autora je nejdůležitější to, aby to bylo čtivé – a u nás u překladatelů to, aby text působil co možná nejpřirozeněji. Naším cílem je v ideálním případě psát texty tak, aby vypadaly, že vznikaly v češtině, a ne aby bylo vidět, že je to jen nějaká kopie originálu.

Takže nemáš tendence někdy překládat spíše doslovně, někdy spíš volně...

Doslovný překlad je docela hnus. Tomu se každý překladatel s troškou sebeúcty snaží vyhnout.

Na druhou stranu předpokládám, že zrovna ve hrách, kdy máš mnohdy jen kusé informace a vidíš zkrátka jen spojení o třech, čtyřech slovech, ti někdy ani nic jiného nezbývá.

Jasně, to je pravda. Na druhou stranu, přeci jen už to dělám nějaké roky, s hrami jsem vyrůstal, hrál jsem od malička, a jakmile člověk pronikne do toho, jak hry fungují a jak vypadají, jaký mají vnitřní systém, tak se dá leccos odhadnout. Jasně, občas se dá něco netrefit, ale to se pak právě udělá během toho testu – pak se to dokope.

Pořád budu radši překládat něco, co jde do minulosti, než abych se věnoval nějakému slangu z budoucnosti, protože se slangem si čeština zase tak moc netyká, kdežto s minulostí ano.

Ale pokud jde o doslovnost a volnost, tak třeba moje specializace jsou dialogy a u dialogů si vždy říkám – nebo se to snažím překládat tak, abych si mohl říct – jestli takhle někdo opravdu mluví. Když v dialogu přeložím nějakou větu, tak si pak řeknu, jestli to zní jako něco, co by skutečně někdo řekl. Když to pak zní moc doslovně, tak to v překladu pak nenechám.

Zrovna u rozhovorů je důležitý kontext, o něm už jsi mluvil. Jak se s jeho absencí člověk popasuje? Když opravdu nevíš, tak to prostě riskneš a uvidíš, co ti řeknou při kontrole? Nebo máš možnost komukoliv, zadavateli, ať už přímo studiu, nebo nějaké třetí straně, napsat? Jak moc si v kontaktu se samotnými studii, jak moc jsou sdílní, na koho se obracíš?

V tomhle se situace naštěstí docela dost změnila. Na začátku, když jsem před deseti lety začínal, jsme v tom byli hodně sami. Ale teď, jelikož již dlouhou dobu vychází hry v naší verzi ve stejný den jako ve světě, tak na překladu ve stejný čas dělají všechny jazykové verze na světě. Vývojáři tak komunikují. Dneska už je poměrně běžné, že když něčemu nerozumíme a nedává nám to absolutně smysl a potřebujeme kontext, tak se vyloženě můžeme zeptat. Kolikrát se stane, že daný vývojář udělá i nějakou tabulku online nebo nějaké fórum, kam mají přístup překladatelé dané hry z celého světa, a když náhodou nějaká věta nedává smysl, můžu se tam podívat, jestli se na ni už někdo neptal: A pokud ne, tak tam ten dotaz vložím sám a počkám si na odpověď.

Pojďme zpět k trendům. Překládáš úplně všechno? Co třeba anglicismy, amerikanismy. Obzvláště čeština, která je náchylná na to, že s oblibou přejímá všechna možná cizí slova a nějakým způsobem je do jazyka komponuje, je jich plná. Občas je hádám lepší nechat původní název, občas ale někdo vymyslí věci, jako je „bedna bojové zběhlosti“.

(smích) Já si myslím, že na amerikanismy není náchylná čeština, ale Češi. A to je velký rozdíl. V globálním světě jsme v kontaktu s angličtinou více méně všude, například na internetu, a spousta lidí ji do sebe nějakým způsobem vstřebá. Poté z nich vychází něco, čemu my lingvisti říkáme interlekt, taková směsice jazyků, a mně se to hrozně, hrozně nelíbí. Já jsem v tomhle purista. Nechci, aby to vyznělo pozérsky, ale já se skutečně snažím bojovat za tu krásnou češtinu. Proto mi budou vždycky spíše vyhovovat projekty jako Zaklínač, než abych se ponořil do nějakého sci-fi, protože tam se bez toho obejít nedá. Já se snažím podobné věci překládat, protože si říkám, že čeština je soběstačný jazyk a že má výrazy takřka na všechno. Ale samozřejmě to dělám s citem a výrazy, které jsou vyloženě zažité, bych se nesnažil násilně tlačit do češtiny, protože by to působilo směšně.

Co otázka přechylování? Transkripce jmen? Japonština – typicky Kojima/Kodžima, a podobně. Co tohle?

To je velká otázka. Pokud jde o transkripci, tak přepisujeme do češtiny naprosto běžně. Nejde jen o japonská jména; poslední dva díly Assassin's Creed byly z Egypta, respektive z Řecka, a i tahle jména se počešťují. To je něco, co čeština dělá, je na to zvyklá, a já s tím nemám problém. Některým lidem to může připadat nezvyklé, protože jména znají z anglického kontextu, například toho Kodžimu. Když pak jeho jméno vidí napsané s „dž“, tak jim to může připadat zvláštní, jako nějaké komolení. Ve skutečnosti však tohle čeština dělá a dělá to už hodně dlouho. A to samé platí pro přechylování. My přechylujeme proto, že se s tím poté v češtině podstatně lépe pracuje, a jelikož jsme ohebný jazyk, skloňujeme, tak přechylování vlastně čeština i potřebuje.

Co další zvláštnosti češtiny? A teď nemyslím jen takové věci, ale obecně; čeština má například úplně jinou skladbu vět. Na co si dát pozor?

V tomhle bodě bych vyzdvihl jednu lingvistickou kapitolu, a tou je aktuální větné členění, což je největší přínos české lingvistiky lingvistice světové. S tímto pojmem přišli Češi na začátku dvacátého století. My máme na rozdíl od angličtiny volný pořádek slov ve větě a můžeme tak přehodit pořádek slov podle postoje mluvčího vůči informaci, kterou se snažíme sdělit. To znamená, že je obrovský rozdíl, když máme ve větě úplně stejná slova, ale přeskládáme je jinak, čímž měníme buď význam věty, nebo to, na co chceme dát důraz. Tohle je něco, co z mé zkušenosti spousta překladatelů opomíjí.

Obsahu, který se překládá, je čím dál víc. Je tu obrovská nadprodukce jak her, tak filmů, seriálů nebo knížek, a ti dobří, zkušení překladatelé to celé sami nestihnou.

Když aktuální větné členění překladatel zvládne, tak jsou texty mnohem srozumitelnější, protože z vět automaticky vyplývá, která část informace sdělení je důležitá. Přijde mi líto, když to čeští překladatelé nedělají a trochu na to zapomínají. Samozřejmě je to těžké, když člověku chybí kontext, ale ono to vlastně jde i bez něj. A když to nejde u překladu, tak to musí odchytit ten test a klidně se věty přepisují. Není vůbec neobvyklé, že se během testu udělá několik stovek zásahů do textu, aby se vylepšil a dohnalo se všechno, co překladatel během slepého překladu neviděl.

Obecně, jak je na tom český trh, co se týče překladů nebo jejich kvality? Sleduješ to i profesně?

Musím říct, že to vlastně zase tak moc nesleduju, protože poslední dobou se na mě navalilo hodně práce. Když už se dostanu k hraní, tak si osobně mnohem radši zahraju něco v angličtině, protože kdyby byla hra v češtině a ten překlad byl ode mě, tak bych se vyloženě děsil, kdy narazím na nějakou chybu, překlep, nebo něco, co by šlo přepsat... Když nad tím tak přemýšlím, když hraju hry po vydání a už s tím nemůžu nic dělat, jsem vlastně ve stresu. Stresuje mě to a neužiju si to. No a když bych hrál hru v překladu někoho jiného, což také nedělám, tak bych pořád zkoumal jeho kvalitu a pořád bych si říkal, jak bych to přeložil já, anebo bych samozřejmě dokázal ocenit, jak se s tím kdo popasoval, a pak bych mu záviděl, a to se snažím nedělat (smích). Takže když už se ke hraní dostanu, volím si angličtinu. Navíc si ji tím tak trochu udržuju, abych nevyšel ze cviku. Pokud jde o překlad ostatních věcí, jako jsou třeba seriály, tak... tak si myslím, že to šlo v poslední době spíše dolů než nahoru.

Co je důvodem?

Asi to souvisí s předchozí odpovědí. Obsahu, který se překládá, je čím dál víc. Je tu obrovská nadprodukce jak her, tak filmů, seriálů nebo knížek, a ti dobří, zkušení překladatelé to celé sami nestihnou. Takže se musí najímat další překladatelé, a čím víc jich je, tím méně se udržuje nějaká laťka. Řekl bych, že spoustě projektů se nevěnuje taková pozornost, jaká by měla. Taky se dost tlačí na to, aby to bylo co nejrychleji a co nejlevněji. A to nejsou dobré podmínky pro to, aby vznikala nějaká kvalita.

Vraťme se ještě k předchozí odpovědi. Říkáš, že hry ve vlastním překladu nehraješ, protože bys narazil na nějaké věci a byl celou dobu ve stresu. Tvá práce je určitě vázána na nejrůznější NDA, na embarga, ale ta přeci musíš podepisovat s velkým předstihem. Čistě teoreticky bys tak mohl mít možnost zahrát si s velkým předstihem i hru, nemám pravdu? V čem je problém? Proč ti vývojáři nepošlou nějaký build měsíc dopředu, sám by sis ho projel... není na to čas? Nechtějí?

Nene, když si u nás objednají i test lokalizace, tak nám tu hru normálně pošlou s naším prvotním překladem. My hru hrajeme, najmu si na to svoje testery – když mám čas, tak se sám účastním. Postupně můžeme hru přepisovat a ladit, a pak je to v pohodě. Ale i když na tom odvedeme desítky hodin práce, nebo jako v případě Zaklínače stovky hodin práce, jelikož je v něm textu hrozně moc – když vezmu oba datadisky Zaklínače 3 a celý Divoký hon, tak se bavíme o milionu slov – tak nějaká chyba proklouzne vždycky. Neříká se mi to snadno, ale je to tak, nejsme neomylní.

Každá taková chyba po vydání, kdy už se nedá přepsat, by mi vadila. Ale pokud je to před vydáním, tak hry hraju rád, rád hledám nepřesnosti a rád texty následně i přepisuju. Oni nám hru pošlou na test přesně z toho důvodu, abychom si ji zahráli a vyladili všechny mušky, které zbývají. Ale když už je to po vydání... takhle: Když je to blízko po vydání a ten vydavatel se hře stále věnuje, dělá pro ni patche, tak se klidně může stát, že ho kontaktuju, řeknu, že jsme to ještě hráli, něco našli, a oni ty opravy zařadí do dalšího opravného balíčku a chybky zamáznou. To záleží. Když to pošlou na test nám, tak fajn, když si ten test zařídí nějak sami, tak to pak záleží na někom jiném, a já už nemám kontrolu nad jakýmikoliv změnami. To se ale všechno týká jen testu, protože hry se překládají několik měsíců nebo třeba i rok před vydáním a v takovém případě ještě kolikrát nejsou ani hratelné, takže nám vývojáři k překladu vlastně ani nemají co hratelného poslat.

Pokračování rozhovoru bude navazovat v jeho druhé části.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz