Recenze Ghostwire: Tokyo, duchařského výletu do vylidněného Tokia | Kapitola 2
Seznam kapitol
Studio Tango Gameworks na čas opouští survival horory a od Evil Within si odskakuje k akčním adventurám, jen s hororovým nádechem. Ghostwire: Tokyo se v prvních trailerech profilovalo jako hodně nečitelná hra, jaké tedy v praxi je?
KARATE MAGIC
Pokud jste viděli gameplay záběry ze hry, asi vás, vedle stylizace nepřátel, zaujal hlavně soubojový systém. Ghostwire: Tokyo sami autoři nazývají akční adventurou, já bych možná inklinoval i ke škatulce akčních RPG a stříleček. Základ hratelnostního loopu tvoří pochodování po detailně zpracovaném Tokiu, interakce s prostředím a zabíjení všudypřítomných nepřátel. Tajemným tělům bez duše, bloudícím městem, naštěstí Akito čelí s magickými schopnostmi v rukávu. Postupně ovládne elementy větru, ohně a vody, k ruce dostane i všemožné talismany fungující jako granáty a v největší nouzi může použít i magický luk.
Neuvěřitelně efektní gestikulací pak v nepřátelích otevírá “díry” a následně jim vytrhává jádra, případně je zruší úplně. Každý element má samozřejmě svoje použití. Základní vítr funguje prostě jako obyčejný projektil, oheň je mnohem drtivější a lze ho vrhnout i jako bombu, naopak voda účinněji poráží nepřátele na zem a pokrývá větší plochu. To je ale vykoupeno tím, že používání schopností něco stojí. Z nepřátel nebo prokletých objektů levitujících v prostoru Akito vymlacuje kamínky, plnící jakési zásobníky many. Nejslabší vítr má zásobník velmi objemný a doplníte ho prakticky všude, naopak mocný oheň můžete použít jen několikrát a jeho element nacházíte jen zřídka, ve vznášejících se výbušných nádobách.
Talismany můžete využívat k lepší kontrole skupin nepřátel, některé je zpomalí, jiné vás skryjí (ve hře funguje i jistá forma stealthu a nepřítele můžete zabít jedním kliknutím, pokud se mu vplížíte do zad) a další zase zrychlí otevírání okénka k jádru. Luk byl pro mě spíše poslední záchranou, vedle toho poslouží ve vypjatých momentech, kdy se s duší KK odloučíte a musíte přežít bez nadpřirozených schopností.
Souboje totiž nejsou kdovíjak variabilní, a nepřátele se liší jen vlastními útoky.
Souboje jsou minimálně zprvu velmi zábavné a využití “střílení z prstů” je mimořádně osvěžující. Titul na vás navíc chvíli co chvíli pošle nového nepřítele, inspirovaného japonskou mytologií, a především nejmocnější protivníci v podobě různě poletujících démonů jsou celkem drastickým zážitkem sami o sobě. I tak se ale Ghostwire: Tokyo neubrání jistému stereotypu. Souboje totiž nejsou kdovíjak variabilní, a nepřátele se liší jen vlastními útoky. Většinou tedy pobíháte po ulici, kryjete se, ve volných chvílích do nepřátel sypete kouzla jak jen hrdinovy ruce dovedou, vytrháváte jádra… a to pořád dokola. Upřímně jsem po zhruba 12 hodinách, které mi zabral průchod hrou, měl soubojů celkem dost a ke konci jsem se vyhýbal těm, které nebyly vyloženě povinné.
HOLKA PRO VŠECHNO
Možná silnější než souboje je průzkum prostředí a plnění úkolů. Ghostwire: Tokyo je přece jen akční adventura. Ještě větší porci času totiž strávíte procházkami po zákoutích Tokia. Jednotlivé lokace je nejdříve potřeba odemknout, v postupu vám totiž brání výše zmíněná mlha. K tomu stačí na konkrétních místech “očistit” brány do svatyní Torii a nepříjemná překážka se posune o kousek dál. Ve světě se následně objeví vedlejší úkoly, ve kterých je možné získat nějaký ten peníz a zkušenost navíc (o těch později). Právě sekundární úkoly, rozdávané ztrápenými duchy, patří k největším kladům hry. Nabízejí totiž zajímavé a originální příběhy obyvatel města, ať už jde o osud bordeláře s bytem plným odpadků nebo hledání dětí ztracených v ulicích města.
Část vedlejších úkolů ale bohužel jen odemkne klasické “otazníčky” velice podobné těm z nechvalně proslulého Assassin’s Creed. Ať už jde o lákání žabáků Kappa na salátovou okurku, vyvolávání duchů s pejskem nebo chytání poletujících županů, vždy se na mapě objeví řada odznáčků, které značí tu samou a podruhé už nepříliš objevnou aktivitu. Odměnou jsou vám vedle zkušeností speciální kamínky odemykající finální úrovně schopností.
Tím se obratem dostáváme k jednoduchému RPG systému, provázanému s objevováním světa. Schopnosti hlavního hrdiny můžete velmi základně vylepšovat. Za utržené zkušenosti získáváte úrovně a za ně pak skill pointy. Těmi lze zrychlit metání kouzel, zvýšit kapacitu inventáře, případně mírně zrychlit zdlouhavé magické činnosti. Nejde o žádný robustní systém, který by zásadně překopal hratelnost, v rámci ambicí hry je to ale možná dobře. Výše zmíněné kamínky jsou pak nutné pro zpřístupnění těch nejsilnějších vylepšení.
Pro rozvoj postavy je nezbytně nutné prošmejdit každý kout herní mapy. U speciálních sošek se pomodlíte a zvýší se vám o jeden bodík kapacita jednotlivých elementů. U jiných svatyní můžete přispět nějakou minci a přát si třeba odhalení těchto sošek na minimapě. Každá očištěná svatyně vám do kapsy nahraje náramek zesilující účinek kouzel a po světě jsou důkladně poschovávané poznámky k případům, přidávající bonusové skill pointy. Důležitým prvkem je také sbírání ztracených duší, které nasáváte do speciálních papírů a pak je v telefonní budce směníte za peníze a zkušenosti. Pečlivější hráči jsou tedy odměněni a jejich postava rychle sílí, postupné vylepšování ale rozhodně není všespásné. Mapa Tokia je navíc dost rozlehlá a skrytými předměty doslova přeplněná, na stoprocentní vyzobání hry si tedy připravte výrazně více času, než základních zhruba patnáct hodin.