Q&Hrej - Kdy jsme naposledy u hry opravdu "zakysli"?
i Zdroj: Hrej.cz
Témata Článek Q&Hrej - Kdy jsme naposledy u hry opravdu "zakysli"?

Q&Hrej - Kdy jsme naposledy u hry opravdu "zakysli"? | Kapitola 5

Tadeáš Pepř Aleš Tihlařík Lukáš Černohorský Zdeněk Pudivítr Jakub Štěpánek

Tadeáš Pepř, Aleš Tihlařík, Lukáš Černohorský, Zdeněk Pudivítr, Jakub Štěpánek

6. 9. 2021 12:35 1

Seznam kapitol

1. ZDĚNEK PUDIVÍTR - OPAKOVAT DO ZEMDLENÍ 2. LUKÁŠ ČERNOHORSKÝ - TUHÁ OPICE 3. TADEÁŠ PEPŘ - ŠTÍTY BEZ ŘEŠENÍ 4. JAKUB ŠTĚPÁNEK - DARK SOULS MEZI MOTOKÁRAMI 5. ALEŠ TIHLAŘÍK - ZATRACENÝ TOTEM

Znáte ten pocit, když prostě nevíte jak dál? Když hodiny civíte do monitoru, kombinujete kočku s kombajnem a lepící pásku s tenisovou raketou a stejně se v té zpropadené adventuře nemůžete pohnout ani o píď dál? Nebo když vám extrémně tuhý boss navždy odepře zbytek hry? Takzvané herní zákysy nás strašily především v devadesátkách a první dekádě nového tisíciletí, dokonce si vysloužily i vlastní horké linky nebo rubriky v časopisech. Čas od času nás ale potrápí i dnes. Kdy naposledy jsme takto u nějaké hry vytuhli?

Reklama

ALEŠ - ZATRACENÝ TOTEM

Hry za posledních 20 let urazily takovou cestu, že si na něco vyloženě vypečeného vzpomínám jen opravdu těžce. A je to tak správně – pokud průměrně, nebo dokonce nadprůměrně inteligentnímu člověku během deseti až dvaceti minut na základě doposud odhalených mechanismů nedojde, co má pro další postup hrou udělat, beru to automaticky jako chybu herního designéra.

Q&Hrej - Kdy jsme naposledy u hry opravdu "zakysli"?
i Zdroj: Hrej.cz

Kombinování soli s motorovou pilou, kočkou a zubní nití mi tedy ve hrách nijak zvlášť nechybí. Do kategorie takto špatně nadesignovaných hádanek bych ale určitě zařadil totemový puzzle v Early Access verzi hry Graven, na jehož řešení jsem se po pár minutách zkoušení šel hezky „na prasáka“ podívat na YouTube. Aneb pánbůh zaplať za videoberličky.

Ten druhý případ zákysů, tedy absurdně vysoká obtížnost, se mi naštěstí již delší dobu vyhýbá. Naposledy se mi něco takového stalo před čtyřmi lety při recenzování nezávislého a pekelně těžkého RPG Immortal Planet, které jsem tehdy obdržel nejspíš za trest. Na YouTube už se dnes nachází playthrough o délce pouhé dvou a půl hodiny, ovšem já se po šesti hodinách plných krve, potu a slz nacházel sotva ve třetině, a to s žádnou nadějí na další postup. V době vydání ovšem žádná videa z hraní neexistovala, a tak jsem bohužel neměl kde odkoukat tipy či triky.

Nakonec jsem to „fištrónsky“ vyřešil pozváním výrazně trpělivějšího (a ruku na srdce, hlavně mnohem šikovnějšího) kamaráda, se kterým jsme se hrou nakonec za nějakých 12 hodin prokousali. Od té doby jsem si už žádný rogue-like titul na recenzi nikdy nevzal. A plánuji v tom pokračovat i nadále, protože jsem dodnes přesvědčený o tom, že hraní Immortal Planet mi zkrátilo život minimálně o půl roku…

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Související články

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama