Články na téma Crunch
Zde se objevují články z dalších rubrik – první dojmy z konkrétních her, komentáře k aktuálnímu dění v herním průmyslu, rozhovory s vývojáři nebo novinky ze světa hardwaru.
QA tým Call of Duty si po letech vybojoval lepší podmínky u Microsoftu
QA pracovníci z Raven Software, kteří testují sérii Call of Duty, podepsali první odborovou smlouvu s Microsoftem a Activision-Blizzardem.
Vývoj Baldur’s Gate 3 se neobešel bez crunche, přiznal šéf studia Larian
Swen Vincke uvedl, že se vývojáři během přípravy Baldur’s Gate 3 museli popasovat s přesčasy.
Nejlepší nápady vznikly díky nedostatku spánku, říká ředitel vývoje o Dragon’s Dogma 2
Kreativita je nepochybně ovlivňována dostatečným odpočinkem, v některých studiích však naopak dávají přednost nápadům, které se urodí v unavených hlavách.
The Wolf Among Us 2 letos nevyjde. Jedním z důvodů je snaha vyhnout se náročným přesčasům
Během letošního roku mělo dojít k vydání druhého dílu The Wolf Among Us od Telltale Games. Nyní ale vyšlo najevo, že si na pokračování počkáme o poznání déle.
Až 15 hodin denně. Šéf studia Striking Distance se chlubil crunchem, po kritice se omluvil
Zatímco někteří vývojáři s hrdostí hlásí, že se jim podařilo dokončit daný projekt bez vyčerpávajících přesčasů, jiní zcela nepokrytě přiznávají, že v práci tráví mnohem více času, než je zdrávo. To platí i pro studio připravující The Callisto Protocol.
Tvůrce Journey tvrdí, že live-service hry jsou pro vývojáře her lepší
Současný herní průmyl by se dal rozdělit na dva typy her – na ty klasické, které vychází za plnou cenu, vývojáři jim věnují nějaký čas především kvůli opravám, ale obsahově jsou kompletní. Na druhé straně stojí „hry jako služba“. Ty se pravidelně aktualizují, přidává se do nich nový obsah, často obsahují sezóny nebo battle pass. I když část herní komunity druhý způsob nemá rádo, dle jednoho z indie tvůrců jde o mnohem lepší způsob, jak tvořit hry.
Remake prvního The Last of Us je gold. Ze studia Naughty Dog zaznívá, že se vývojáři tentokrát obešli bez crunche
Začátkem září budeme mít možnost připomenout si úvodní kapitoly příběhu Joela a Ellie, studio Naughty Dog totiž nabídne poctivý remake prvního dílu. Vývojáři nyní hlásí, že už mají hotovo.
Autoři Cuphead se při práci na rozšíření vyhýbali crunchi. “Duševní zdraví musí být přednější,” hlásí ředitelka studia
Už příští týden vyjde rozšíření pro Cuphead s novou hratelnou postavou, kterou čeká nespočet náročných soubojů s dosud neviděnými bossy. Zatímco hra samotná bývá označována za nervy drásající kratochvíli, její produkce tolik stresující nebyla.
Zakladatelé Moon Studios tvoří toxické pracovní prostředí. Nadávají zaměstnancům a vtipkují o Hitlerovi, tvrdí zpráva
Obviňování z toxického prostředí a špatně nastavených pracovních podmínek stále přibývá. Stížnosti se nyní dotýkají studia, u kterého bychom to možná, vzhledem ke hrám, které tvoří, ani nečekali. Zpráva webu VentureBeat se tentokrát opírá o tvrzení vývojářů ze studia Moon Studios, tvůrců barevné a harmonické série Ori.
Za odkladem Horizon Forbidden West stojí snaha vyhnout se zdlouhavým přesčasům
Aloy minulý týden vyrazila na západ, aby srovnala tamní kmeny a pokusila se najít odpověď na podivnou nákazu, která pomalu sžírá vše živé. Výprava měla dle původních plánů začít už koncem minulého roku, studio Guerrilla Games se však po dohodě se Sony rozhodlo pro odklad. Nyní vysvětluje, proč se tak stalo.
Vývojářky ze studia Treyarch poukázaly na vyčerpávající přesčasy. Pracovaly 12 až 14 hodin denně, 6 až 7 dní v týdnu
Tříáčkové projekty se často pojí s neobyčejným pracovním nasazením a dlouhými přesčasy, není žádné překvapení, že se náročné pracovní podmínky týkají také týmů pracujících na značce Call of Duty. Poslední zprávy přicházejí od lidí ze studia Treyarch.
Vývoj LEGO Star Wars: The Skywalker Saga trval pět let kvůli in-house enginu, vývojáři musí crunchovat
Včerejší večer byl velkým dnem pro všechny fanoušky nejen LEGO her. Studio TT Games totiž představilo nové gameplay video pro očekávané LEGO Star Wars: The Skywalker Saga, jenž představuje nejen herní mechanismy, ale zejména přednosti nadcházejícího projektu. Právě ambice této hry ale spěly k tomu, že ve studiu panoval poměrně drsný crunch, jak představuje článek webu Polygon.
Vývojáři z Insomniac Games tvrdí, že při práci na Rift Apart nikdy nemuseli crunchovat
V posledních letech se často diskutuje o nezdravě dlouhých přesčasech, které mnohdy bývají součástí kultury herního vývoje. Nový Ratchet je však příkladem, že AAA produkce může probíhat i jinak.
V herním vývoji se každá koruna obrací třikrát – s Jakubem Hamarim o herním testingu, práci v herní branži a průmyslu jako takovém
Rozporuplné vydání Cyberpunku v prosinci minulého roku vyvolalo (nejen) v herních kuloárech poměrně vášnivé diskuse ohledně neuspokojivého technického stavu dnešních her. Při hledání viníků pak spočinuly prsty mnohých i na herních testerech. Co pojem „herní testing“ rámcově obnáší jsem se již pokoušel objasnit ve shrnovacím článku – cítil jsem však, že k opravdové analýze situace bude potřeba člověka tzv. „od fochu“. Obrátil jsem se tedy na Jakuba Hamariho, který po mnohaleté praxi v softwarovém testingu v současnosti zastává pozici technického designéra na velmi úspěšném projektu Vigor v českém studiu Bohemia Interactive. Jakub mě v brněnském sídle „Bohemky“ mimo skvělé horké čokolády uvítal i ve své typicky ukecané náladě, čímž jsme položili základ pravděpodobně nejdelšímu rozhovoru, který jste kdy četli. Jak opravdu vypadá práce herního testera, jací lidi pracují v herním průmyslu a co si Jakub myslí o filmech Zdeňka Trošky? To a mnohem více se dozvíte na následujících řádcích…
Autoři Age of Empires IV zvládají vývoj bez crunche
Herní průmysl bohužel provází takzvaná kultura crunche, kdy se v podstatě považuje za normální obětovat práci i dlouhé hodiny nad rámec stanovené pracovní doby. Ale ne všechna studia takto fungují, existují i taková, kde se přesčasům úspěšně vyhýbají.
O radostech a strastech herního testingu
Bugy – tu malé, tu větší chyby a problémy, které kazí život vývojářům i hráčům. Pokud herní průmysl sledujete trochu blíže, jistě dovede z fleku vyjmenovat několik her z posledních let, které měly s technickým stavem velké problémy. Ať už to jsou technické problémy, kterými trpěly (či dodnes trpí) Kingdom Come: Deliverance, Fallout 76 nebo Cyberpunk 2077, či poddimenzování serverů jako v případě Diablo 3 nebo nejnověji u Outriders, v komentářích a reakcích hráčů se často setkávám s názorem, že za zpackaný stav hry mohou testeři.