Pokémon Brilliant Diamond and Shining Pearl Recenze Recenze Pokémon Brilliant Diamond, nostalgického návratu do roku 2006

Recenze Pokémon Brilliant Diamond, nostalgického návratu do roku 2006 | Kapitola 2

Tadeáš Pepř

Tadeáš Pepř

24. 11. 2021 13:59 4

Seznam kapitol

1. PO PATNÁCTI LETECH 2. GEODUDE POOSMDESÁTÉ A NEVYVÁŽENÁ OBTÍŽNOST 3. PÁR NOVINEK STAČÍ MÍT

Po generační odmlce zase přichází remaky starších Pokémonů. Tentokrát je na řadě čtvrtá generace s Diamond a Pearl, která ve své době ukazovala možnosti konzole Nintendo DS. Jak se jí daří bez sestavy dvou displejů?

Reklama
Reklama

Zmiňoval jsem, že autoři tentokrát do hry nepropašovali žádné Pokémony z dalších generací, zřejmě proto, že v Diamond a Pearl už můžete narazit na necelých 500 příšerek, což bohatě stačí. S většinou z nich se ale během základního průchodu hrou nepotkáte, než udoláte finální pětku, potkáte zhruba jen 150 příšerek a zbytek čeká v endgamu. V tomto ohledu jsou prostě remaky velmi věrné původním hrám a pokud jste se v Sinnoh orientovali i poslepu, nic zásadního se nemění.

PŘÁTELSTVÍ JE NĚKDY SILNĚJŠÍ NEŽ LUCARIO S DRAIN PUNCH BUILDEM

To ale samozřejmě neznamená, že by hry byly úplně identické, k několika změnám došlo. Z modernějších generací do hry přešlo několik prvků, které mají hru především zjednodušovat a otevírat ji i mladším hráčům. Asi nejzásadnější novinkou je automatická implementace sdíleného získávání zkušeností. Podobně jako v Let’s Go a následujících pokračováních od začátku hry dostávají zkušenostní body všichni Pokémoni v aktivní partě a ti, kteří se do boje přímo zapojili, jich jen dostanou více. To na jednu stranu znamená, že se nezkušeným trenérům nestane, že by za jejich Infernapem na úrovni 67 ke konci hry cupital Shinx na úrovni 8 a Starly na úrovni 5, jde ale o první z mnoha faktorů, které kontroverzně snižují obtížnost na úplné minimum, funkce se navíc nedá vypnout. Relativně hardcore zážitek z původní hry tedy už nedostanete.

-
-

Dalšími pomocníky jsou ukazatel efektivnosti útoků na Pokémona, se kterým jste se už někdy setkali. Odpadá tak nutnost zapamatování efektů a kombinací jednotlivých typů útoků a příšerek, rychlejší přístup k házení pokéballů, funkce automatického ukládání, možnosti připojení k boxům pro změnu týmu kdekoliv na cestách nebo rozšířené možnosti oblékání trenérů. Mezi méně patrné možnosti pak patří aktualizace některých systémů typů (do hry přichází typ Fairy), návrat TM na jedno použití, nebo třeba ukazatel tvaru stop Pokémonů.

Bohužel se na řadu moderních a příjemných prvků z nepochopitelného důvodu nedostalo. Na rozdíl od Sword a Shield se tak třeba vrací systém náhodně se objevujících Pokémonů v křoví nebo v jeskyních. Při pobíhání po světě se tak opět vrací nepříjemný fakt, že obzvlášť v prvních hodinách bojujete s desítkami identických, slaboučkých příšerek a po dvacátém setkání už Starly, Bidoofa, Geoduda nebo Zubata nechcete nikdy vidět. Proč do hry nemohl být implementován moderní systém, kde Pokémony přímo vidíte v prostředí a můžete se jim elegantně vyhnout? Tím spíš, když je přítomen v nástavbovém režimu Grand Underground.

Staraptor přežil útok, abys nebyl smutný

Naopak si Brilliant a Shining ze Sword a Shield půjčuje hybridní systém přátelství. Aby hra byla ještě jednodušší, budujete si v průběhu hraní jakousi formu věrnosti se svým týmem. Ta nakonec vede k tomu, že jsou Pokémoni v boji schopní podnikat různé heroické akce, třeba přežít s jedním životem i v momentě, kdy by měli omdlít, případně z klobouku vytáhnout nečekané kritické poškození. Faktem ale je, že to úplně sráží nutnost taktizovat a hra přímo avizuje, že “Staraptor přežil útok, abys nebyl smutný”. Nepatřím k těm, kteří by si na postupné zjednodušování a aplikaci quality of life vylepšení do série stěžovali, v tomto případě mi ale přijde berličkování až absurdní.

HOŠI OD BIDOOFÍ ŘEKY

Už jsem se několikrát otřel o obtížnost, a ta je v kombinaci s repetitivností jedním z dvou největích úskalí remaků. Hrou totiž díky sdílení zkušeností a výbavy ostatních trenérů projíždíte doslova jako nůž máslem. I když se ve výsledku úplně vykašlete na setkání s trenéry po cestě (protože jsou otravné) i divokými Pokémony (protože jsou ještě otravnější) a v pozdějších fázích hry procházíte Sinnoh s permanentním Repelem, stejně do jednotlivých tělocvičen dorazíte s brutálně přelevelovanými Pokémony, kteří více či méně zajímavě složený ansámbl gym leaderů smetou jako kuželky brutální silou svých nejlepších útoků. 

Využiji malé vsuvky, abych rozvinul myšlenku otravných setkání. Chápu, že jde o odkaz původních her, nechápu ale, proč když mají autoři k dispozici skoro 500 potvor, musíte v jednotlivých částech hry potkávat vždy extrémně stereotypní “balíčky” trenérů, kteří používají stále stejné Pokémony. Když na vás rybář vyhází šest Magikarpů, možná to můžete považovat za (špatný) vtip. Když ale později bojujete už po osmé v řadě s Geodudem nebo Machokem, máte chuť Switch rozlomit na dva kusy a sníst ho. Setkání s řadovými trenéry je zajímavé snad až na úplném konci při procházce Victory road, kde na vás hra posílá velmi různorodé týmy, a až tehdy se u boje skutečně bavíte.

 

Je také nutné zmínit, že remastery ve své věrnosti ctí původní problém s velkým nedostatkem ohnivých Pokémonů v rámci základního Pokédexu. Pokud si nevyberete Chimchara, ve verzi Brilliant Diamond máte před dohráním hry k dispozici v podstatě jen Ponytu/Rapidashe a v Grand Underground můžete najít Houndooma. Ve verzi Shining Pearl se pak v podzemí skrývá i Magby.

Obtížnost ale nemá problém čistě s tím, že by byla příliš nízká. Ona je totiž velmi nepříjemně nevyvážená. Nulová výzva po většinu doby způsobí to, že pak najednou prudce vystřelí třeba při návštěvě třetího bosse, Maylene ve Veilstone City, která vás zničehonic umlátí celkem chytře vytrénovaným Lucariem. Další větší výzva přijde až ke konci hry u Candice, která používá celkem nepříjemného Abomasnowa. To ale ještě není ta skutečná výzva Po hlaďoučkém průjezdu hrou, kde nemusíte vůbec přemýšlet nad tím, jakého Pokémona trénujete, vylepšujete, jak stavíte tým a zda využíváte různé podpůrné předměty, protože každého protivníka doslova rozdrtíte, se konečně dostanete do Pokémon League.

A začnou se dít věci.

-
-

U elitní čtyřky a šampiona Cynthie totiž najednou obtížnost vystřelí tak prudce, že se mi tomu ani nechtělo věřit. Jednotliví trenéři tu totiž najednou mají Pokémony na poměrně vysoké úrovni s relativně kompetitivně postavenými týmy, plným repertoárem podpůrných předmětů a překvapivě vychytralou umělou inteligencí. Když mě hned u prvního vyzyvatele, Aarona, rozdílem třídy potřetí rozmetal šibalsky posílený Heracross, musel jsem se potupně stáhnout, překopat tým, vymyslet strategii a začít trénovat. Po pár hodinách můžete i tuhle překážku celkem hladce přejet extrémně přelevelovaným týmem a hru “dohrát”. K elitní čtyřce se ale můžete i po dohrání vracet, nabídne odlišně sestavené týmy a u druhé nebo třetí návštěvy na vás vždy čeká ještě mnohem brutálnější výzva.

To není špatně. Něco takového bych od hry přesně očekával a boj proti silným soupeřům je zdaleka největší zábavou, kde konečně zužitkujete to, co o Pokémonech víte a ke slovu se konečně dostanou velmi komplexní kámen-nůžky-papír principy. Na druhou stranu netvrdím, že by vás podobně měl vyklepat kdejaký úvodní trenér z horní dolní, ostatně jde stále primárně o hru pro děti. Hře ale výrazně chybí balanc, který by vás na tvrdší střetnutí připravil, a křivka obtížnosti při průchodu příběhem by měla být diametrálně odlišná, plošší.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz