Recenze Horror Story: Hallowseed, hororu, který není šíleně děsivý, ale šíleně děsný | Kapitola 2
Seznam kapitol
Oslavných příběhů o tom, jak výtvor jedné osoby pozitivně změnil osudy stovek tisíc hráčů, jste jistě již pár slyšeli. Za všechny stačí jmenovat například Braid od Jonathana Blowa, Minecraft od Markuse „Notche“ Perssona nebo Stardew Valley od Erica Baroneho. Ukázkových příkladů toho, jak lze v jednom člověku (s pomocí pár kontraktorů) vytvořit fantastickou hru, existují desítky. Tenhle mezi ně ale rozhodně nepatří.
A přitom to začíná tak nadějně, protože první čtvrthodinu Hallowseed navzdory klišoidní zápletce funguje celkem hezky. Ze strašidelné táborákové historky se v okamžiku stává opravdová noční můra, která vás zanechá ve tmavé jeskyni daleko od civilizace i ztracených přátel. Atmosféra v přilehlém lese jako by se dala krájet, tajemný opar pomalu vyjevuje děsivá venkovská tajemství a pokud jste z Hallowseedu na vlastní kůži zažili jen úplný začátek, asi si nad hodnocením na konci recenze silně klepete na čelo.
A nutno podotknout že v tuhle chvíli jsem byl také ještě nadšen. Obzvláště po vizuální stránce, která na dílo jednoho člověka vypadá možná až příliš dobře. Barevná paleta se pohybuje téměř výhradně v pásmu #000000-#6B6B6B, do toho občas zaplápolá ohýnek či zasvítí baterka… Inu učiněná pohádka, minimálně pokud se pohybujeme v rovině díla od bratří Grimmů. Jenže pak zbloudíte do blízké zemědělské usedlosti a všechno, co pan Winner doposud pečlivě budoval, se zhroutí rychleji než teenager při výpadku internetu.
Se vstupem do interiéru se z psychologického hororu stává horor designový. Démon působící v oblasti totiž z nějakého důvodu může být zničen jen sbíráním podivných předmětů. A toto sbírání obvykle probíhá bez jakékoliv vizuální či zvukové nápovědy. Jistě, dříve hry neměly žádnou z těchto vychytávek a jak nás bavily! Jenže za těmi, na které dnes s nostalgickou slzou vzpomínáme, stáli vynikající designéři, kteří vás jemnými náznaky vždy dovedli dostat tam, kde vás potřebovali.
V Hallowseedu vás naopak čeká dům o čtyřech patrech, přibližně osmi stech zavřených dveřích a podobném počtu klíčů, spontánně se objevujících na náhodných místech právě za těmi osmi sty dveřmi. Aneb kdo nezažije, nepochopí. Přijdete do místnosti, spustí se skript, dveře se zavřou a odněkud se ozve zvuk. Ale je to na tomhle patře? Je to ve sklepě? Je to jen ve vaší hlavě? Nikdo neví. A tak půl hodiny frustrovaně procházíte celým domem jen proto, abyste zjistili, že skript spustivší se v obýváku v přízemí vám vyčaroval klíč v pokoji číslo 78 na druhém podlaží. Při objevování tohoto simulátoru otevírání dveří vás tvůrce sice občas vyděsí náhodným jumpscarem, nicméně nenechejte se odradit, protože bude hůř.