Prince of Persia: Dva trůny Recenze Prince of Persia: The Two Thrones

Prince of Persia: The Two Thrones

Luke

Luke

27. 12. 2005 23:55 1
Reklama

Moderní instalace ságy Prince of Persia od Jordana Mechnera přinesla jako první hra funkčně zpracované časoprostorové triky známé z trilogie Matrix. Sands of Time, jak se jmenoval první díl moderní série, zaznamenal použitím arabské architektury a pohádkového prostředí Tisíce a jedné noci neuvěřitelný úspěch, ačkoliv byl na trh vypuštěn před Vánocemi 2003, kdy měl velkou tržní konkurenci snad od všech vydavatelů. V pokračování Warrior Within strhli vývojáři jásavost prvního dílu do ponurého ladění, těžkých bitev a metalové hudby. Mnoho lidí se tehdy ptalo: proč? Proč kazit atmosféru, která už jednou fungovala? Proč znechucovat hráče hybridem arabsko-gotického prostředí? Odpověď přichází teprve s The Two Thrones, kde vývojáři použili zkušenosti z jedničky a dvojky tak, aby perfektně vyvážili pohádkovost s hororem. Perský princ se po předešlých dobrodružstvích stává schizofrenikem - skořápkou hodného mladíka se často proklube jeho zlé alter ego. Temný princ je pravým protipólem našeho hrdiny: chce zabíjet a dělá to s pomstychtivostí a razancí, která hodného prince přetváří a upravuje. Jak to dopadne?

Jako byste tam byli...

Město Babylon napadané ničivou armádou pod velením starého dobrého vezíra se rozpadá princovi před očima. Namísto šťastného návratu domů musí opětovně bojovat za zachránění tradičních hodnot a kultury – navíc ze začátku neozbrojen, což komentuje slovy: „Proč pokaždé, když musím bojovat, nemám v ruce pořádnou zbraň?!“ Návrat do urbanistické architektury poskytl vývojářům neomezené možnosti vertikálního postupu skrz úrovně: lávky, parapety, řetězy, zdi blízko u sebe, komíny, to vše najdeme, navíc pečlivě zpracované podle dobových arabských nákresů. Architektonicky exceluje úroveň v babylonských visících zahradách, které byly rekonstruovány podle dochovaných obrazů a informací. Kdo někdy navštívil země severní Afriky nebo snad dokonce Írán či Irák, kde se perská říše rozkládala bude maximálně spokojen s věrohodným pohybem po plochých střechách v chaotických čtvrtích, kde domy nejsou stavěny podle statických zákonů nebo podle estetického dojmu. Na lokacích, kde se promítá „feeling“ arabského světa pracovalo studio Ubisoftu umístěné v marocké Casablance. Pochopení architektury je prakticky okamžité a někdy se při skákání s princem dostaneme až k herní transcendenci, kdy tlačítka pro běhání po zdech, skákání, rotování kolem tyčí a slézání sloupů mačkáme v jakémsi opojení.

Boj, nebo hlavolamy?

Bojový systém poskytuje výhodu hráčům, kteří nejsou akčně příliš nadaní a raději si poskakují po plošinkách nebo řeší rébusy. Integrace jemného stylu stealth poskytuje možnost zabíjení skrz takzvané „speed kills“, kdy princ skočí po nepříteli zezadu a musí ve zvýrazněném zlomku sekundy bodnout dýkou. Ve chvílích, kdy je na place více pohyblivých nepřátel se souboj stává hlavolamem! Musíte vyřešit, kdy skočit na koho, aniž by to ostatní zahlédli. V případě odhalení nastává klasické těžké mlácení se všemi akrobatickými kouzly, jaké známe z minulých dvou dílů. Akční hádanky vyrovnávají nedostatek klasických rébusů a zcela přirozeně definují hráče na dvě skupiny: přemýšliví a opatrní nebo zběsilí akční maníci, co prostě sekají a kuchají. Ani při akčních orgiích hra nezavání přímočarou brutalitou, protože je potřeba bleskurychle aktivovat komba a přemýšlet nad výběrem dalšího cíle. Nepřátelé se rozpadají v prach – jsou přeci jen z písku času, nezůstávají ležet jako mrtvoly. Na tomto místě bych rád podotknul, jakou práci mají návrháři s vytvářením her pro moralistické publikum: na oficiálním fóru hry se skupina Američanů pohoršovala nad sochou, které jsou vidět ňadra, ačkoliv na nich nejsou bradavky. Pakliže je pro jejich dvanáctileté potomky tak amorální vidět virtuální polonahou sochu – natož se vzdělávací hodnotou (i v uměleckých stylech vychází hra z historie), tak by je měli držet pod zámkem v temné místnosti bez oken. Zpět k akčním vložkám, a to konkrétně k několika mezihrám a bossům, které po cestě potkáte. Mezihry, kdy ovládáte splašené koňské spřežení a v jednom případě dokonce jakéhosi zlobra jsou... funny. Fakt. Zabití bossů závisí na provedení komb, nikoliv na přímočarém sekání. Pro vítězství si musíte všímat jejich metodiky a slabých míst. K naprosté brilantnosti je doveden finální boss, k jehož poražení se počítá namáhavá skákačka po obvodu nedostavěné babylonské věže. A tak to má být! Pryč jsou časy, kdy jsme do bosse bušili půl hodiny a vystresovali se natolik, že pak nešlo usnout nebo komunikovat s okolím. Náročnost je rovnoměrně rozložena na delší trať a zabití mizery je jen takovou třešničkou – tou navíc Two Thrones nekončí.

Budete mít závratě?

Přiznávám, atmosféra většiny her mě nedokáže tolik pohltit jako perfektní princovská organičnost prostředí. Snad je to dáno i tím, že pro arabskou a zejména perskou kulturu mám neuvěřitelnou slabost. Při hraní jsem se klepal napětím, počítal nepřátele z bezpečného zavěšení na řetězu a při skákání několik set metrů nad městem, prakticky ve volném prostoru, jsem se bál jako při lezení na vysokou skálu. Electronic Arts měla kdysi slogan „Rozpláčete se při naší hře?“ a podle toho vyráběla hry (nedá se říci o jejich současné produkci) – jakmile ve vás hra vzbudí emoce jako strach, lásku nebo i závratě, jde o dokonalý gamedesign. V tu chvíli je pouto mezi hráčem a postavou na monitoru nejsilnější. Prince of Persia III: The Two Thrones to dokázala, alespoň v mém případě. Rád bych se těšil na pokračování, které zřejmě nebude. Existuje ale naděje, čistě spekulativní, na základě věty pronesené krásnou indickou lučištnicí Farah: „Ráda bych se někdy podívala do Azadu.“ Pakliže bude další hra od stejného týmu, můžeme dost dobře hrát za Farah.

Humor a cit

Kromě výše uvedeného mají vývojáři dobrý smysl pro humor. Slovní přestřelky mezi princem a Farah jsou skutečně dobře napsány stejně jako konverzace ve výtahu na spodní patra královské věže. Farah: „Jakou máš rád barvu?“ Princ: „Cože?!“ Farah: „Musíme se pořád bavit jen o vážných věcech?“ Osobnosti hrdinů jsou propracovány skrz dialogy, které by snad v jiné hře působily směšně, ale uvědomíme-li si, jak významnou roli hraje v orientálním světě rodina, nebudeme se při princových vzpomínkách na otce šklíbit. Vynikající dabing, zejména od Yuri Lowenthala (princ), Ricka Millera (Temný princ) a vypravěčky (Monica Bellucci), je na herecké úrovni těch lepších filmů. Mimochodem, myšlenka na zfilmování hry už zazněla z úst Jerryho Bruckheimera a tímto vás za celou redakci Hrej.cz vyzýváme: jakmile potkáte někoho, kdo by chtěl prince vidět na filmovém plátně, vytlučte mu to z hlavy. Hra, která má základy v efektové technologii Matrixu nemůže po převedení zpět na plátno působit jinak než debilně.

Negativa? Ano. Hraní za Temného prince je příšerně frustrující, protože mu konstantně ubývá zdraví a jedině skrz souboje se znovu léčí. Některé pasáže jsou pochopitelně navrženy tak, aby souboj přišel ve chvíli, kdy už Temný princ skoro umírá – stačí se na jednom místě na chvíli zastavit a k souboji prostě nedoběhnete. Když jde o zastavení z důvodu počkání, až se bodce v podlaze sklopí, je to skutečně pitomě navržené. Závěr trilogie také nepřináší do hratelnosti nic zásadně nového, jen perfektuje mechanismy z předešlých dvou her. Z toho důvodu si také nezaslouží maximální hodnocení z hlediska originality a invence, ačkoliv co se atmosféry týče stojí na absolutní špičce.

Prince of Persia: Dva trůny
Windows PC

Verdikt

Klenot mezi akčními hrami, které se snaží akční náplň vyšperkovat praktickými možnostmi a hlavolamy. Prince of Persia: The Two Thrones nezpochybnitelně patří do zlatého herního fondu, stejně jako předchozí dva díly.

Co se nám líbí a nelíbí?

Plynulá hra i na slabších počítačích s neuvěřitelnou atmosférou a faktorem „vcucnutí“.
Zbytečné dlouhé pasáže s Temným princem.
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama