Middle-earth: Shadow of War Recenze Middle-earth: Shadow of War

Middle-earth: Shadow of War

David Plecháček

David Plecháček

20. 10. 2017 10:25 17
Reklama
Reklama

Vývojáři slibovali mnohé. Že prý bude návrat do Středozemě větší, pompéznější, krvavější a obecně vyzrálejší. Gondorský hraničář Talion s elfským společníkem Celebrimborem v těle mají Mordoru stále co vracet. A protože Talionův přízrak je mýtický kovář prstenů, sám si s lidským hostitelem jeden uková, aby hlavní dvojice mohla čelit všem nástrahám Černé země s větší grácií. A že jich je hodně. Dokonce v mých očích kolikrát až moc. Monolith před hráče vysype desítky nejrůznějších aktivit, až se vám dříve či později všechny přejí. A v tu chvíli je jedno, jestli pojídate ten nejhodnotnější kaviár nebo holdujete na skřetím masu medium-rare s číší plnou jejich krve.

CHTĚL BYCH BÝT TEN NEJLEPŠÍ

Pokračování povedeného akčního RPG přichází tři roky po svém předchůdci. Ačkoliv se nejedná o výrazně dlouhou dobu, ve vašem zájmu byste si jej měli zahrát, i když se na něm neúprosně podepsal zub času a najednou všichni vidí chybky, které v roce 2014 překračovali, jako by neexistovaly. Letošní Shadow of War totiž navazuje přesně tam, kde Mordor skončil. Pro naše potřeby stačí, když si řekneme, že se Talion s Celebrimborem zavázali zbavit Mordor veškerého zla jednou pro vždy. K tomu jim má pomoci prsten moci, který by je ale na rozdíl od toho Sauronova nepřivedl do zkázy. Shodou okolností o něj ale velice rychle přijdou, čímž rozpoutají koloběh událostí vedoucí až k otevřené válce s největším zlem Středozemě druhého a třetího věku.

Osudy Středozemě a především vyprávění o prstenech moci nenaskýtá příliš možností, kam vměstnat osud člověka, který měl měnit osudy všech ostatních, a už vůbec ani jedna myslitelná možnost nespočívá v tom, že si ústřední hrdinové vykovají prsten vlastní.

Stejně jako Shadow of Mordor, i Shadow of War je zasazené mezi události Hobita a Pána Prstenů. Vývojáři tak znali jak začátek celého putování a události, které mu předcházely, tak i konec samotného příběhu končícího v plamenech Hory osudu. Bylo tak velice zajímavé sledovat, jak do relativně krátké a dobře popsané doby J. R. R. Tolkienem vměstnají poutavý a velkolepý příběh, aniž by je pravověrní fanoušci neroztrhali na kousky.

Bez kompromisů se to neobešlo, dá-li se stále mluvit o jejich hledání. Osudy Středozemě a především vyprávění o prstenech moci nenaskýtá příliš možností, kam vměstnat osud člověka, který měl měnit osudy všech ostatních, a už vůbec ani jedna myslitelná možnost nespočívá v tom, že si ústřední hrdinové vykovají prsten vlastní. Stěžejní prvek celé hry ale rozhodně nepředstavuje jedinou odchylku od toho, co už známe z knih, a troufám si tvrdit, že pro příběh nepředstavuje ani odchylku nejdůležitější. Vývojáři si reálií překroutili ještě více, z nichž vás některé budou dráždit jako rudý fábor krvežíznivého karagora, ale jiné, z počátku ne tak očividné, mohou hrát v samém důsledku klíčovou roli, bez nichž by příběh nevyvrcholil tak, jak nakonec vyvrcholil.

SPOJENECTVÍ ELFŮ A LIDÍ

Protože se pořád pohybujeme v intencích světa, který je známý vyprávěním velkolepých příběhů, tak i když vám bude trvat doběhnout na samotný závěr bezproblému pět desítek hodin, bude to právě příběh, jenž vás bude i přes klasickou šablonovitost open-world RPG hry motivovat k cestě kupředu. Právě smysluplnost příběhu by mnoho lidí přímněla ke koupi, ale narovinu přiznat, jakým směrem se celý děj posouvá, není možné. Budete se tak muset spokojit s tím, že vyprávění Monolithu má hlavu a patu, i když - jak už v textu padlo - některé věci mohou vůči reáliím skřípat. Optikou fanouška lze velice snadno připustit, že to, co se na našich obrazovkách odehrává, by se podle Tolkiena nikdy nestalo, optikou hráče je ale potřeba dodat, že celkovému dojmu nechybí pocit velkoleposti a důležitosti. Tato disonance je pro celý Shadow of War vlastně docela symptomatická. Na snad všechny možné aspekty se dá nahlížet jako na ty nepovedené, ale také současně jako na ty, které zaslouží určitým způsobem obdiv. Záleží na úhlu pohledu. To samé platí i o příběhu. Můžete ho odsoudit a nikdo vám nemůže říct ani popel, protože při správné arguentaci budete mít pravdu. Můžete jej ale také chválit a do jisté míry můžete Monolith skoro až obdivovat za to, že si troufli na něco podobného a těch několik skulin dokázali smysluplně využít.

KOUPIT / NEKOUPIT

Někteří zatracovali už první díl, zatímco jiní si jej chválili. U dvojky s podtitulem Shadow of War to nebude jiné. Ale i když je v recenzi zmíněno mnoho novinek, samotný základ se zase tak neliší. Jde o masakrování skřetů na 100+1 způsobů díky Nemesis systému s pro fanoušky „přihlouplým“ příběhem. Ta základní otázka, na níž by vám měla dát každá recenze odpověď, totiž jestli vaše peníze investovat či nikoliv, má podle mého tentokrát až triviální rozuzlení. Líbil se vám první díl? Bude se vám s největší pravděpodobností líbit i pokračování. Pokud je to naopak, Shadow of War vás nemá valnou sílu přesvědčit. Počkejte tudíž na slevy, protože za vyzkoušení i přes chyby určitě stojí.

Co se týče jeho dávkování, hra je rozdělena do čtyř aktů, z nichž ty nejdůležitější jsou první tři. První z nich slouží jako takový větší tutoriál a seznámení s hlavními postavami skřety sužovaného Minas Ithil ještě před tím, než jej obsadili temní jezdci a nepřejmenovali jej na Minas Morgul. To hlavní začíná o pár hodin později - druhý akt, v němž strávíte nejvíce času. V něm se také Shadow of War rozroste do svých bestiálních rozměrů a naplno odhalí veškeré novinky, které se s pokračováním nesou. Jestliže první část hry vás zaměstná na tři hodinky (ale i na deset, budete-li chtít), v té druhé jich strávíte desetkrát více, a to si ještě budete muset setsakramentsky pospíšit a absolutně ignorovat nadbytečné věci. Třetí část poté představuje vyvrcholení samotného příběhu, čemuž také odpovídá kratičká herní doba. Čtvrtá část je ze všech svou náplní nejkontroverznější, ale o tom si řekneme až za chvíli.

JEDEN VŠECHNY PŘIVEDE

Z herních mechanismů představují tu největší změnu tři nové (v jednom případě pouze rozšířené) prvky, z nichž jsou všechny provázané a ani jeden by nemohl existovat bez druhého. Je jím, pochopitelně, už zmíněný prsten, rozšířený Nemesis systém a dobývání a správa pevností. Prsten moci hráčům nedodává pocit ultimátního kata, který je jednou ranou schopný odhodit desítky agresivních a doslova tupých skřetů. Tato berlička by se nabízela a upřímně se divím, že se jí tým autorů zřekl. Jistě, díky prstenu umíte nové kejkle, chvaty a další dovednosti, ale slouží především k tomu, abyste si podmanili okolní svět. V úvodu padlo, že se Talion s Celebrimborem rozhodli Mordoru a Sauronovi čelit přímo, a to znamená nutnost vytvořit si celou armádu. S tím souvisí i další prvky, o nichž byla řeč. Každá armáda má nějaké své kapitány, rozumějte mocnější skřety, kteří vybočují nad ostatní. Ergo Nemesis systém v praxi.

Do něj tu ale zasahují pevnosti, které mají vliv na přilehlé okolí. V rámci hlavního příběhu jich navštívíte pět. Hierarchie skřetí armády je oproti minulému dílu složitější, tudíž tu figurují i tzv. warchiefové, elitní vojáci s vysokým levelem, kteří brání klíčové prostory uvnitř města a eventuálně dodávají obráncům určité výhody, a pak také overlord, nejvýše postavená krysa, kterou musíte pokaždé svrhnout. To, co se z počátku bude zdát snadné, může velice rychle přerůst v poměrně náročnou disciplínu. Tváří v tvář těm nejsilnějším skřetům by pravděpodobně nebyl problém uspět, ale k čistému duelu bohužel dojde málokdy. Svět není ideální a Mordor není férový, a tak budete nejčastěji čelit převaze, v lepším případě dvou, v horším i třech silnějších skřetů s početnou skupinou obyčejných tupohlavů čekající na popravu.

Nemůžete na pevnost zaútočit jen tak. Jednak musíte mít vlastní útočníky, ideálně co nejsilnější, ale také je takřka nutností zbavit obranáře warchiefů, kteří pevnost vylepšují o silnější zdi nebo nejrůznější jednotky a další proměnné, abyste měli postup k vládci země co nejsnazší.

Před vydáním hry panovaly obavy, jak často bude dobývání vstupovat do vašeho itineráře. V součtu je potřeba férově přiznat, že zdaleka ne tak často, jak jsem si představoval. Díky bohu. Ne snad, že by se jednalo o nezáživnou aktivitu, byť není ani nijak převratná a inovativní, ale celá příprava na obléhání je poměrně zdlouhavá a zabírala by až přespříliš velkou část vašeho aktivního hraní a stala se tak repetetivní. Bohužel jsou ale právě pevnosti prakticky hlavní a jedinou náplní hry ve čtvrtém aktu, přičemž ten "pravý" konec se nachází až na jeho konci. A tak vás čeká otravné grindění. Nemůžete totiž na pevnost zaútočit jen tak. Jednak musíte mít vlastní útočníky, ideálně co nejsilnější, ale také je takřka nutností zbavit obranáře warchiefů, kteří pevnost vylepšují o silnější zdi nebo nejrůznější jednotky a další proměnné, abyste měli postup k vládci země co nejsnazší. A tehdy velice snadno propadnete myšlence otevřít si nějakou tu bednu ...

MŮJ MILÁŠEK

Vypadalo by to až příliš idylicky - je načase začít se bavit o negativech. Mikrotransakce do této kolonky jistě zařadit musíme, ale jako u většiny her, které se k nim obrací, ani tady je využívat nemusíte. Jejich součástí je vybavení stejně jako epičtí válečníci automaticky naverbováni do vašich služeb. Přiznám se, že jsem si jich sám několik koupil, ale pouze za vydělanou in-game měnu, což mě popostrčilo o kratičký chlup blíže vysněnému cíli. Víte, v tomto ohledu jsem asi až příliš rezervovaný, ale možnost volit, do čeho investovat vydělané stříbrňáky, tedy jestli do beden nebo třeba do vylepšení vašich generálů při útoku, beru čistě jako mechanismus, který hráče nutí uvažovat a alespoň částečně strategicky myslet, na co si šetřit. Mikrotransakce ale jako takové jsou pochopitelně zlo, ale i když neustále vidíte v menu kolonku obchod, v němž se všechny zvýhodňující boxy nachází, hrá vám je agresivně nepředhazuje, jak by někteří rádi tvrdili. Konec hry a zmíněný grind je tak v mých očích spíše nepovedeným end-gamem (lépe řečeno zdlouhavým a jednotvárným), a i když je odměnou závěrečná cutscéna, dojdete k ní i bez utracené koruny. Jen vám to bude trvat o nějaký čas déle. Pokud vás hra bude bavit, nevidím v tom problém, pokud ne, její obsah si beztak domyslíte.

Middle-earth: Shadow of War

Mnohem agresivnější je podle mého ukazování všech těch dalších zbytečností, které Shadow of War nabízí. Pojďme si je všechny rozvést. Obecně - na mapě můžete nalézt 42 nejrůznějších prvků. Slovy: čtyřicet dva. Jsou mezi nimi jak klasické mise, tak i prvky z HUDu, jako zásoby nebo šípy, které můžete sehnat, nejrůznější typy nepřátel i nejrůznější collectibles. Čtyřicet dva! Mapa, ať už klasická mapa světa nebo minimapa přítomná přímo během hraní tak doslova přetéká věcmi, které vidět nepotřebujete nebo vidět nechcete. Typickým příkladem jsou sběratelné předměty, například Ithildin, jenž odhalí jen světlo měsíce (tak dobře, odhalí jej speciální pohled očima Celebrimbora), vzpomínky Oduly, která nemůže být vzdálenější své knižní a filmové podobě jak vzhledem (tedy faktem, že se jedná o ženu), tak logicky i charakterem, anebo gondorské artefakty, které vám budou platné jako mrtvému zimník.

Posaďte kohokoliv před stůl s několika kilogramy jídla, řekněte mu, že jej má na posezení spořádat a věřte mi, že mu bude jedno, jestli je na stole ragú z jehněčího, parmská šunka nebo svíčková s brusinkami, toho množství se člověk zalekne a bude jej přebírat už a priori s nechutí.

Pro úplnost jen dodám, že hra v kolonce questů nabízí i pohled na to, kolik typů aktivit můžete po světě dělat. Je jich dvanáct. Zní to zvláštně, stěžovat si na mnoství věcí vě hře, pořád je ale potřeba brát na zřetel to, jak to celé na hráče působí. A působí to asi tak, že po několika minutách je HUD zasypaný dvaačtyřiceti ikonami a k tomu vás Shadow of War ponouká, abyste se ponořili do jedné z dvanácti questových linek. Posaďte kohokoliv před stůl s několika kilogramy jídla, řekněte mu, že jej má na posezení spořádat a věřte mi, že mu bude jedno, jestli je na stole ragú z jehněčího, parmská šunka nebo svíčková s brusinkami, toho množství se člověk zalekne a bude jej přebírat už a priori s nechutí. A stejné je to i v našem případě, jen bohužel s tím, že ani jedna z přítomných věcí nepochází od šéfkuchaře s michelinskou hvězdnou.

PRSTEN ZE ZLATA, HRA BEZ LESKU

A opět se obratem dostáváme k té dvojjakosti. Na jednu stranu je potřeba před Monolithem smeknout pod tím, kolik práce a věcí do Mordoru vměstnali, ale na druhou stranu jejich práce přichází z mnoha důvodů vniveč. Z jednoho hlediska můžeme práci studia obdivovat, z druhého ji můžeme zatracovat. Vyberte si, každý vyhrává a každý má pravdu. Shadow of War je nicméně dalším geniálním příkladem krásného rčení, že méně je někdy více. Především tehdy, jsou-li na první pohled patrné určité nedostatky a Monolith se na ně měl na úkor obsahu zaměřit. Nechci kritizovat grafiku jako takovou, ale postavy ani jejich animace dnešních parametrů ani v případě nejdůležitějších persón nedosahují, stejně jako se vám po čase okoukají jednotliví skřetí pohlavárové, kteří nevynechají jedinou možnost pořádně se představit, což je skvělá příležitost prohlédnout si jejich model od hlavy až k patě a zjistit, že "ten už jsem někde viděl". Jinak spíše otrava.

Mordor není tak velký jako jiné open-worldy, ale jakákoliv z lokací je přibližně tak velká, jako byla jedna ze dvou částí u dílu z před tří let.

Naštěstí se efekt viděného nevyskytuje - narozdíl od prvního dílu - u mapy. Tytam jsou dva světy, Shadow of War jich představuje hned několik. Ne, Mordor není tak velký jako jiné open-worldy, ale jakákoliv z lokací je přibližně tak velká, jako byla jedna ze dvou částí u dílu z před tří let. Jen jich je několikrát více. Každá mapa se výrazně liší, takže zatímco část u Minas Morgul je z větší části město, průsmyk Cirith Ungol je těsně pod vrcholem hor, ale zato prošpikován chodbami, Nurnen představuje nejzelenější část Mordoru, Seregost pro změnu tu nejzmrzlejší a lokace poblíž Barad-dur na pláních Gorgorothu je zase rozpálená všudypřítomnou lávou z Orodruiny.

Po rozlehlých oblastech se můžete pohybovat po svých, nebo později na hřbetu nějakého živého tvora. Pokud budete cestovat sami, připravte se na to, že Talion vypadá jako nemotora s topornou animací běhu. Velice rychle ale dostanete do vínku schopnosti, které vám usnadní pohyb po mapě a popisovanou topornost alespoň částečně eliminují, nebo ji alespoň přestanete vnímat. V každém případě je zajímavější svezení na agilním Karagorovi, ale osedlat si v pozdější fázi hry můžete i draka. Pohyb zkrátka z počátku vypadá svázaně a sešněrovaně, přičemž rozkvéta až s aktivovanými dovednostmi. Vnímáte stále ještě tu pólovitost? Od problému až ke skvělé zábavě. To samé se ale dá říct třeba o souboji.

STALION

Souboje jsou vlastně poslední oblastí, u níž se můžeme zastavit. A i ony kopírují to, co už zaznělo několikrát. Zpočátku jsou nemastné neslané, zkostnatělé, svázané. Jako by hra čekala na to, až se prokoušete prvními minutami a hodinami, než investujete první zkušenostní body do bohatého stromu upgradů a svého hrdinu začnete ověnčovat vším možným a on a jeho vlastní movesety se začnou rozkvétat, větvit se a ukáží se v tom správném odvázaném světle. Čím více toho Talion s Celebrimborem umí, tím více zjišťujete, že jim to na bojišti sluší víc. Najednou máte přístup k několika taktikám, můžete si se svými protivníky hrát jako kočka s myší a nakonec je zasypat salvou šípů, a to prostě proto, že jste si danou schopnost právě odemkli. Protože proč ne? Nevyužívat všech možností, které Shadow of War nabízí by byl hřích a ochudíte tím především sami sebe.

Middle-earth: Shadow of War

Na vyší obtížnost je navíc využívaní veškerých zbraní a ladění aktivních podschopností podle vašich nepřátel přímo nutností. Ale to už do toho opět taháme Nemesis, osudy skřetů, které potkáte, jejich slabiny i jejich devízy. V popisu hry je velice snadné se ztratit a přeběhnout díky její košatosti a provázanosti někam jinam. V součtu ale opět dojdete k tomu do kola omílanému - že na každý klad je tu nějaké ale, které se dříve či později objeví. A pak už jen záleží na vás, na vaší interpretaci a na vaší argumentaci. Pokud se říká, že svět není černo-bílý, nový Mordor je výjimka potvrzující pravidlo. Když jej hrajete, vidíte to přímo vedle sebe - černá, bílá, černá, bílá, černá, bílá. Ale je to špatná hra se světlými momenty, nebo je to dobrá hra se špatnými věcmi? Sám se příkláním k tomu druhému, ale nebudu nikoho přesvědčovat o opaku. 

Middle-earth: Shadow of War
Xbox Xbox One
Windows PC
PlayStation PlayStation 4

Verdikt

Sinusoida zábavnosti Shadow of War roste a opět klesá v závislosti na tom, v jaké fázi hry se nacházíte. Musíte vydržet, aby vás nový Mordor zabavil, ale nebuďte s ním zase moc dlouho, aby vás neomrzel. Protože hra osciluje mezi dobrým a zlým i v jiných ohledech, finální číslo se zastavilo na pomezí

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme

Váš tým Hrej.cz