Seven Kingdoms: Conquest Recenze Seven Kingdoms: Conquest

Seven Kingdoms: Conquest

Tomáš Nadrchal

Tomáš Nadrchal

15. 4. 2008 22:00
Reklama
Reklama

Kořeny série Seven Kingdoms sahají až do druhé poloviny let devadesátých, konkrétně do listopadu roku 1997, kdy spatřil světlo světa první díl. Dá se říct, že v dnešní době si na něj vzpomenou jen pamětníci nejkrásnějšího věku RTS, kdy ještě vše vycházelo hezky ve 2D. Ale jelikož doby se mění, přichystali pro nás tvůrci další pokračování, s jehož vývojem si dali pořádně na čas – tři roky vývoje nejsou zrovna málo. Alespoň měli více času odladit veškeré detaily. Anebo ne?

Pokud čekáte, že Conquest bude tematicky navazovat na své předchůdce, pak vás musím zklamat. Cílem tvůrců bylo pravděpodobně využít své proslavené, i když prachem zanesené značky, což by jim mělo zaručit o něco vyšší pozornost, než jakou by si vysloužila hra s novým názvem. Další zklamání může přijít ve chvíli, kdy poodhalíte roušku příběhu, který často využívá kýčovitých klišé. Na počátku všeho žijí jak lidé, tak démoni ve svých vlastních dimenzích a o druhých nemají ani potuchy. Až se pak jednoho krásného deštivého dne podaří jednomu učedníkovi vytvořit jakési zařízení, umožňující teleportaci z jedné dimenze do druhé. To se ale dostane do rukou egyptského mudrce, jenž tuší záludnost a nebezpečnost tohoto vynálezu a nechá jej tedy zasypat kamením, aby neohrožoval mír ve světě lidí. Jenže to by se na trůn nesměl dostat zlý a mocichtivý faraon, jehož cílem je získat vládu nad celým světem, k čemuž se nebojí využít veškerých možných prostředků, a, jak už asi tušíte, vydá rozkaz k vyzvednutí vynálezu zpod země. Následný efekt se dá srovnávat snad jen s otevřením Pandořiny skříňky, na svět přichází doba temna a válka lidí a démonů…

Tolik ve zkratce příběh, který se rozhodně nedá řadit mezi ty originální, ale aspoň se autoři pokusili osvětlit, kde že se vzali všudypřítomní démoni. Oč méně originální, o to lépe prezentována zápletka je – před každou misí v kampani si můžete přečíst či poslechnout rozsáhlé povídání o tom, co se v dané chvíli udává, a proč se bojuje. Když už jsme u té kampaně, ta je k dispozici za obě zúčastněné strany a odehrává se od starověku, až po středověk, ač se původně plánovalo její prodloužení až do budoucnosti po vzoru Empire Earth. V každém období přitom máte k dispozici trojici národů na obou stranách, a zatímco u lidí autoři věrně kopírují historické epochy, u démonů si museli zaimprovizovat a udělali dobře, právě kampaň za démonické jednotky představuje to nejoriginálnější, co celý Conquest nabízí. Pokud se jedná o charakter misí, pak se opět dostaneme do zažitého stereotypu – tvůrci se ve vymýšlení úkolů omezili na „najdi a znič všechny nepřátelské jednotky“, což rozhodně na hratelnosti nepřidá.

V porovnání se současnými RTS standardy poněkud zaostává také základní herní koncept – rozmanitost jednotek napříč národy či rasami je prakticky nulová, povětšinou jde o úpravy z řad kosmetických jako změněné textury, zvuky apod. Dost zjednodušen byl také model těžení surovin, kterých nejenže nalezneme na každé straně pouhou dvojici, ale dokonce pro jejich nabývání nemusíme udělat nic jiného, než postavit příslušnou budovu, která se o to už postará. U lidí, kteří jsou závislí na jídle a zlatě, jde o farmy a doly, zatímco démoni skrze své speciální budovy prahnou po krvi a kamení. Vedle toho se ještě musí počítat s reputací za zničené jednotky a budovy, za níž si můžete koupit hrdiny a také různá další vylepšení.

Omezení v počtu jednotek bylo vyřešeno poměrně elegantně, na mapě je na počátku několik vesnicí, přičemž limit budov a vojáků je přímo úměrný počtu vesnic, které ovládáte. Převzetí lze udělat jak násilnou, tak diplomatickou formou v podobně uzavření aliance. Stavba budov je také nadmíru jednoduchá, stačí vybrat místo na mapě, kliknout a hle, stavba vyroste ze země jako houba po dešti. Vůbec Seven Kingdoms: Conquest působí tak, jako by bylo vše přizpůsobeno absolutní jednoduchosti, což nebude vyhovovat všem, ale někoho rozhodně potěší.

Při testování jsem měl chvílemi pocit, že mám co dočinění s několik let starou hrou. Může za to především zastaralé technické zpracování, které se zdaleka nemůže rovnat ani s Age of Empires III. Na 3D enginu se podepsal zub času, tři roky vývoje jsou znát bohužel v tom záporném smyslu. Dá se říct, že v porovnání se současnou konkurencí nemá Conquest v tomto ohledu prakticky žádnou šanci uspět.

Seven Kingdoms: Conquest nedokázal navázat na své slavnější, časem prověřené předchůdce. Nulová návaznost na předchozí díly by nebyla problém, kdyby si autoři během tříletého vývoje o něco více vyhráli se systémem jednotek, technickým zpracováním apod. a vytáhli tak Conquest ze šedi průměrnosti. Na druhou stranu, jednoduše navržené mise zejména díky minimu složitostí rychle utíkají a dokážou na pár hodin poměrně dobře zabavit, pokud vám nevadí jednoduchost a ne zrovna oku lahodící grafika.

Seven Kingdoms: Conquest
Windows icon PC

Verdikt

Seven Kingdoms: Conquest představuje čirý průměr na poli současných RTS. Na několik hodin sice může pobavit, ale časem se začne šeredně opakovat a nudit…

Co se nám líbí a nelíbí?

Nenáročné jak na HW, tak na taktické myšlení. Na krátkodobé odreagování poslouží poměrně dobře.
Malá variabilita misí, zastaralé technické zpracování, rozdíly mezi rasami jsou spíše z kategorie kosmetických.
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz