Rise of the Argonauts Recenze Rise of the Argonauts

Rise of the Argonauts

sleepless.

sleepless.

4. 2. 2009 23:43 19
Reklama
Reklama

Otravné žánrové škatulky ničí klidnou existenci novinářům, občas matou hráče a najdou se případy, kdy podkopávají nohy přímo hrám samotným. Žít se však bez nich nedá, ne v této době, ne v současném rozpoložení potřeb konzumentů, kteří v záplavě informací na internetu žádají možnost rychle se zorientovat, kterou jim nelze s klidným svědomým upírat. V případech, kdy však není pro daný titul jakákoli škatule dost velká, nezbývá, než aby si bezradný novinář vymýšlel kategorie vlastní a doufal v přístupnost čtenáře a jeho ochotu naslouchat a snažit se porozumět. Koneckonců, to všechno je jen kvůli nim, co to kecám, kvůli vám. Jinak by nemělo smysl tahat na noze kouli jménem Rise of the Argonauts s cílem ji někam zařadit, usadit, zamávat a konečně se věnovat něčemu jinému. Za všechno mohou hráči.

Rise of the Argonauts je oficiálně akční RPG, což je nálepka až příliš univerzální, jak by RPG puristé jistě rádi podotkli. Jenže široká veřejnost potřebuje být IN, proto se význam pojmů zobecňuje. Každopádně, pokud za hru zaplatíte a spustíte ji s tím, že se začne z obrazovky valit akční RPG řež ala God of War, kde RPG prvek představuje maximálně vylepšování zbraní a navyšování dvou až tří schopností, velmi brzy začnete ronit slzy a nakonec zapláčete nad výdělkem. RotA je totiž příběhová hra, což není charakterizace, ale žánrová škatulka. Tak jako je FIFA 09 sportovní hra, Burnout Paradise závodní hra a F.E.A.R. 2 střílečka, tak je RotA příběhová hra. Když odstraníte možnost hrát zápasy z FIFY, zbude vám jen halda menu se jmény fotbalistů. Když vystřihnete závodění z Burnout Paradise, zbudou prázdné ulice pěkného města. Když zbavíte FEAR 2 střílení, tak zbude osamělá holčička. Když  z RotA smažete všechny stopy příběhu, tak zbude trocha soubojů a šest pustých lokací. A je to, RotA je prostě příběhová hra, ať už se to hráčům, tvůrcům z týmu Liquid a spol. Codemasters líbí, nebo ne.

Kdo na příběh ve hrách víceméně kašle, právě teď kliká jinam a ponechává tenhle kus softwaru svému osudu. Nashledanou příště dámy a pánové.

Jason goes to Hollywood 

Jásonovo dobrodružství nemá nic společného s tradičně popisovaným starověkým mýtem. Vývojáři zašli dále než Hollywood, namísto zromantizovaného a akcí pořádně posoleného pojetí cesty za zlatým rounem vyklepali z klobouku adaptaci, která s původním materiálem sdílí několik málo styčných bodů – Jáson, rouno, loď a pár dalších maličkostí. Scénáristická motivace vás však zajímat nemusí, hlavně, že to funguje. Přestože přímočarý, je příběh chytlavý, bez vycpávek a dynamický. Tím myslím zápletku a scénář, protože k příběhu patří také zpracování postav a dialogy, které ostatně z pozice výkonného naftového agregátu příběhovost této hry pohání. Není to sice filmová úroveň, takže na epiku báječného celuloidového zpracování mýtu z roku 1963 vůbec nepomýšlejte. Ale protože se tu píše o hře, musím to brát v potaz a v rámci herních standardů je vyprávění v RotA nadstandard. Pomáhají tomu prvky známé spíše ze starších her, které jsou zde oprášeny a velmi vhodně použity na správných místech. Filozofický slovní souboj, kdy musíte v časovém limitu správně vystihnout podstatu nadhozené myšlenky a přesvědčit hlučící fórum mudrců, připomíná kultovní bitvy z Monkey Islandu. V pravidelných intervalech se pak hrou prolínají pasáže, kdy neděláte nic jiného, než přes rozhovory luštíte detektivním zápletky subquestů, což je na jednu stranu fajn pro hltače příběhu, ale zároveň to je semeniště problémů, které ještě přijdou na přetřes.

Nějak v tom chrčí, bouchni do toho!

Obsahově je na tom narativní stránka hry výborně, zpracování však pokulhává. Mírně komiksový vzhled postaviček, velmi dobrý anglický dabing a obecně atmosféra, kterou si člověk k takové hře automaticky přiřadí, zdá se, že je vše v pořádku. RotA však čas od času ráda bez příčiny padá, to je jedna věc. Zatímco se budete kochat nádherou paláce v úvodní lokaci, po cestě Tartarem budete zívat nudou. Grafická kvalita lokací je tedy kolísavá a celkově už tu byly mnohem hezčí hry používající Unreal 3 engine.  Je to slušná stylovka, která svým vzhledem neurazí, ale nenadchne.

Chudákova hra

Nadšení bohužel netryská ani z herní složky, která sice hraje třetí doprovodné housle, ale je zcela zřejmé, že to není kvůli záměru vývojářů, ale protože se během produkce něco pokazilo. RotA je příběhová hra, ale tak trochu omylem a z donucení. Snaha tvůrců o tvorbu regulérní akční adventure je totiž na výsledku zjevná.  Přišla jen z velké části vniveč. Ve své podstatě jednoduchý a zábavný soubojový systém hyne z nedostatku využití na úbytě. První minuty dobrodružství jsou sice akční, ale pak hra tuto složku uspí a následuje mnohem delší pasáž bez soubojů, kdy v rozhovorech pouze posouváte příběh a pobíháte příliš roztáhlými lokacemi tam a zpět jako poslušní oslíci. Tento vzorec se pak v pravidelných intervalech prolíná celou hrou a ve výsledku zjistíte, že 60 – 70 procent hry zbraně mlčí, zatímco ústa se nezavřou. Až na zdlouhavé běhání lineárními koridory tam a zpět, které navíc komplikuje mapa ukrytá zbytečně hluboko v menu, by to vlastně nevadilo, respektive by negativní, či pozitivní vnímání tohoto faktu bylo dáno preferencemi toho, kterého hráče. Hra by se však nesměla tak urputně tvářit, že není adventura, nebo interaktivní filmeček, ale akční adventure, snad i akční RPG. Bože chraň. Je to prostě příběhová hra, klidně to zopakuju i desetkrát po sobě, kde souboje plní roli občasného zpestření. Navíc se to v plné míře daří pouze v několika málo bitkách s bosáky, které probíhají klasickým způsobem v několika fázích a umí pořádně pocuchat nervy, než objevíte správnou metodu.

Hospodine pomiluj ny

Vývojáři by nesouhlasili, ale souboje nejsou jediným prvkem, který je využíván méně, než by měl. Čtyři olympští bohové, k jejichž podpoře se každým činem, každou volbou odpovědi v rozhovoru hlásíte, jsou ve hře nakonec jen na okrasu a plní pouze své minoritní příběhové role. Jejich náklonnost má na vývoj příběhu takřka nulový vliv, čímž RotA bohužel přišla nejenom o nejzajímavější ze svých unikátních prvků, ale též o jedinou skutečnou motivaci k opakovanému hraní. Nakonec je až na pár výjimek úplně jedno, které odpovědi volíte, výsledek bude vždy stejný. Maximálně přijdete o některou z pomocných postav v partě, ale poněvadž jejich využití v akci je s ohledem na upozaděnou bojovou stránku hry, minimální, tak na tom moc nezáleží. Na vývoj Jásona jako hlavní postavy pak bohové nemají vůbec žádný vliv. Za plnění různých úkolů během hry naskakují achievementy aka maskované body, které sice nesou insignie jednotlivých božstev, ale investovat je lze libovolně do kteréhokoli ze čtyř bojových stylů. I když vás odmění za desítku brutálně zmasakrovaných nepřátel Hádes, stejně si za to můžete novou schopnost koupit u Herma či Athény. Možná vývojáři měli s celým tímto systémem získávání božské přízně nějaké plány, ale co na tom záleží, když je – stejně jako souboje – nestačily nijak rozvinout. O zbraních raději pomlčím, protože systém jejich vylepšování ve hře vlastně neexistuje. Čas od času si prostě vezmete nabízenou novou zbraň, podíváte se, jestli se hodí ke zvolenému stylu boje, a i když se nehodí, tak ji vezmete, protože soubojů je málo a jsou tak lehké, že je zvládnete i s nevhodnou výbavou.

A tak je nakonec z Rise of the Argonauts ideální otloukánek. Každý si do něj rád kopne, protože se tváří jako příběhově propracovanější odpověď na God of War s rozhovory ve stylu Mass Effect, ale ve skutečnosti je to spíš zábavná odpočinková adventura s výborně zpracovaným příběhem, několika technickými problémy, mírnou příměsí akce a spoustou přebytečných prvků, které kvůli snaze vydat hru co nejdříve zůstaly bez využití (level, který nám byl předváděn na E3, pár měsíců před dokonečením, nakonec ani ve hře není). Přesto se ukazatel kloní spíše k sedmičce, než k šestce. Pocit příjemné zábavy převažuje.

Rise of the Argonauts
Windows icon PC
PlayStation icon PlayStation 3
Xbox icon Xbox 360

Verdikt

Buď měli tvůrci zvolit jiný žánr, nebo si postavit hlavu a vymodlit na vydavateli víc času, aby mohli skvělý příběh obalit hutnější hratelností a samozřejmě se zbavit technických chyb.

Co se nám líbí a nelíbí?

Přímočarý, ale chytlavý příběh s výbornými dialogy dláždí cestu pohodové hratelnosti. A když dojde na souboje, tak jsou zábavné, hlavně s bosáky.
Technické chyby a nedostatky jsou k vzteku, nad nedostatkem soubojů lze jenom kroutit hlavou a smysl nedodělaných systémů božího vlivu či vylepšování zbraní chybí úplně.
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz