Rise & Fall: Civilizations at War Recenze Rise & Fall: Civilizations at War

Rise & Fall: Civilizations at War

Luke

Luke

3. 7. 2006 22:47 1
Reklama
Reklama

Strategický žánr neprochází v posledních letech výraznou renesancí. Herní mechanismy se opakují, nápaditost klesá pod bod mrazu a hratelnost je tlačena více do multiplayeru než do intenzivního zážitku pro jednoho hráče. Navíc lze snadno odpozorovat, že módní vlna starověku neopadá, přímo naopak se udržuje a pomalu, ale jistě zakaluje. Pro vývojáře starověk znamená buď římské impérium nebo směsku vojenských tažení Řecka nebo Egypta. A tak dlouho se chodí se džbánem pro vodu, až se ucho utrhne, jako se to stalo v případě Rise & Fall: Civilizations at War. Název je výstižnější než jakákoliv recenze: vzestup očekávání v závislosti na solidním reklamním vytrubování je přímo úměrný pádu po zjištění výsledku.

Velmi dlouhému pádu.

Dobrý nápad nezaručuje dobrou hru

Autorský tým ze studia Stainless Steel dlouho přemýšlel, jak hru vylepšit, aby překročila hranici oddělující stratégy od širšího publika. Nápadů bylo mnoho, bohužel práce na nich probíhala tak chaoticky, až producentská Midway přeložila projekt na své interní studio, které bez servítek hru dokončilo a vypustilo na trh v podobě, které se ve slušné společnosti říká polovičatá. Nedotažené zůstalo prakticky vše, od umělé inteligence po základní herní mechanismy až po grafické zpracování. Na každém kroku je vidět zárodek zábavnosti, ovšem její realizování zůstalo v rovině teorií, podobně jako Šifra mistra Leonarda není Foucaltovo kyvadlo, ale pouze zabijákem času pro nezkušené. Rise & Fall může právě nezkušené zájemce o strategie v reálném čase odradit, protože prostě nefunguje. Na celé hře spolupracoval Rick Goodman, který má za sebou úspěšné Age of Empires, Empire Earth a Empires: Dawn of the Modern World, tedy hry, jejichž úspěch se postupně řítí směrem dolů. Jméno Goodman v jistých časech kvalitu zaručovalo, nyní jí popírá.

Jako Caesar, Alexandr Veliký nebo egyptská Kleopatra se pouštíme do epického tažení proti zbytku tehdy vyspělého a ozbrojeného světa. Základ hry zůstává stejný jako kdykoliv jindy: hromadění surovin, stavba základny, trénink nových jednotek a tak podobně. Po nakumulování armády přichází na řadu tažení na nepřítele, v předních liniích přitom stojí vojevůdce se speciální schopností osobní intervence v bitvě. V případě, že možnost využijete, přepnete se do akční hry, kdy hrdinův meč kosí nepřátele jako kombajn obilí tak dlouho, dokud má energii. Hrdina je tak silnou osobou, až může zvrátit výsledek na první pohled prohrané bitvy – jenže jediné, co umí, je běhat a mávat mečem bez možnosti speciálních úderů, které akční hry definují. Po prvotním nadšení přichází znechucení a nuda. Ačkoliv samotný nápad na zběsilou akci v rámci strategie působí skvěle, jeho realizace je školním příkladem promarněné šance.

Marnost nad marnost

Byla hra betatestována? Taková otázka je na místě, když celá armáda deset minut bezvýsledně buší do nepřátelského generála bez smrtícího výsledku. Generál má totiž v rámci skriptu nastaveno, že musí přežít ještě do dalších dějových zvratů. Zastavíte útok a podíváte se, jak postavička mizí v dáli, aby se vzápětí rozsvítil nový úkol: pronásleduj generála do jeho nového úkrytu! Strategie je o dobrém pocitu z dobře provedeného útoku, nikoliv o stopování vývojářských úmyslů v dané úrovni. Vyváženost představuje obecný problém celého hraní, v některých místech dokonce nemáte prakticky šanci vyhrát, pakliže se nesnížíte k primitivnímu sbírání léčivých amforek pro hlavního hrdinu (příšerná „aréna“) nebo k frustrujícímu pokládání žebříků na zdi obléhaného města. Naprosto nepochopitelně funguje výcvik jednotek. Ve volném čase hrdina cvičí nečinné jednotky, které tak dostávají bonus – jakmile ale rozpustíte jejich formaci, bonus se ztratí. Promiňte, ale tohle je naprostá pitomina, stejně jako výroba jednotek téměř po jednotlivcích a jejich následné formování do pluků. Tady někdo nemyslel mozkem.

Jistou satisfakcí mohou být námořní bitvy. Hákování, přitahování, narážení – zní to tak skvěle, že po předchozích odstavcích můžete s jistotou očekávat neúspěch. Ano. Nepovedlo se, především z důvodů špatné navigace po moři, kdy stačí skutečně minimální odklon od směru a nezahákujete si ani vorvaně.

Grafika to nezachrání

Nejsem člověkem, který by soudil hru podle grafického zpracování – dívám se na něj, až po otestování hratelnosti. V případě Rise & Fall je vizuální prezentace stejně nedotažená jako samotný obsah. Efekty prakticky neexistují, polygonové modely se zdají být teleportované časoprostorem z roku 2001 a to samé se týká zvuků. Největším překvapením je, že na konfiguraci PIV 3,2 GHz/GeForce 6600/512 MB RAM a při rozlišení 1024*768 se engine téměř nehne!

Rise & Fall: Civilizations at War ukazuje, že práce chvatná málo platná. Na to, aby hra získala na Hrej.cz hodnocení vyšší než pět by se musela celá od základů přepracovat a doladit. V současném stavu je to prostě rychlokvaška, jakou jsme dlouho neviděli. Bumerangově se vrací Goodmanovo prohlášení, vyvolávající bezuzdné veselí: „Nesmíme zapomínat, že zákazníci se mají bavit, jinak oni zapomenou, že existujeme.“ Hm, ano, Ricku.

Rise & Fall: Civilizations at War
Windows icon PC

Co se nám líbí a nelíbí?

Zajímavé myšlenky, jako akční hra v rámci strategie nebo obléhání měst či hákování lodí na moři.
Tragické zpracování a zřejmě uspěchané vydání hází klacky pod nohy na každém kroku.
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz