Command & Conquer: Red Alert 3 Recenze Red Alert 3

Red Alert 3

Tomáš Krajča

Tomáš Krajča

2. 11. 2008 23:00 15
Reklama
Reklama

Ruská generalita zneužije geniálního vynálezce. Vypraví se strojem času do minulosti a zásadním způsobem naruší časoprostorové kontinuum. Vražda Alberta Einsteina zamezí vyvinutí atomové bomby, protáhne druhou světovou válku a promění ji v konflikt mezi západním a východním blokem. Právě když jsou sovětská vojska plně zaměstnána pustošením území evropských spojenců USA, zahrají jim poplašné sirény refrén písně Jiřího Schmitzera: "Japonec, ty vole, ty vole, Japonec!" A legrace může začít...

Kozatky a celebrity

Příběh trojice kampaní (za každou frakci se nabízí osm dějových misí) vypráví pro C&C sérii tradiční hrané filmečky. Autoři tentokrát rezignovali na snahu o vážnost, od počátku je zřejmé, že jsou hlavní hrdinové charaktery dohnané ad absurdum, a jejich směšně přehnané, karikující herecké výkony jsou součástí scénáře. Dokonce i skromná výprava a relativně chudé scény přispívají k vytvoření dojmu dokonalého sci-fi béčka, a i ten, kdo se při poslouchání sovětského či japonského přízvuku a replik o kapitalistických prasatech nebo japonském "koud of da variá" nebude řezat smíchy, může ocenit další faktor béčkovosti. Na každé straně vedle prezidenta a hlavního generála nechybí ani sličná asistentka, která plní roli informační spojky a něžným hláskem hráče informuje, že byly prolomeny všechny zábrany, Moskva je v plamenech a velitelství mu dává tři konskripty a tisíc kreditů, aby situaci zachránil. A hráč jí to žere, protože sličná = kozatá.

Jednotlivé postavy vstupují i do děje jednotlivých misí, jejichž scénář nebývá fixní a často neodpovídá vstupnímu briefingu. Díky tomu jsou kampaně velmi živé a dokonce i když člověk očekává zvrat, ne vždy se ubrání překvapenému vydechnutí. Příklad? Když hráč dostane od sovětského velení štědrou porci několika desítek tisíc kreditů, aby za ně vystavěl základnu, nemůže se vynadivit. Až do chvíle o pár minut později, kdy mu výše postavený generál Krukov kredity doslova "znárodní".

Nejsem sám, to se mám

Kouzlo kampaní spočívá v tom, že nejsou zdaleka nutně singleplayerové. Je trochu překvapivé, že jádrem svého herního systému velmi tradiční RTS přichází s jedním z nejoriginálnějších prvků poslední doby o úroveň výš. Volba mezi sólo a co-op režimem před každou z misí jasně naznačuje, že se počítá s více než jedním velitelem. A tak i když se hráč nepřipojí k internetu a nevyhledá si lidského parťáka, dostane ku pomoci AI, která souběžně s ním staví základny, těží suroviny, vyrábí jednotky a pomáhá v boji. Pak stačí pár jednoduchých příkazů typu "hlídej tuhle budovu", "zabij tuhle jednotku", "znič tuhle věž" a zteč silně opevněné základny nepřítele je rázem mnohem snazší. I když mohl být tento systém využit ještě lépe a ve většině misí tak mají oba hráči stejné nebo velmi podobné možnosti, je to příjemné zpestření. A v těch několika málo scénářích, kdy se velitelé zkrátka musejí podporovat, protože každý disponuje různým druhem jednotek, se Red Alert 3 předvádí ve zcela neočekávaně originálním a přitažlivém světle. Jistě, snadno se může stát, že neznámý partner bude RTS začátečník nebo zkrátka jenom vůl a hra se zvrhne v přehlídku vulgarismů cestujících tam a nazpět headsety, to už je ale riziko podnikání...

Natěž – postav – vyrob – znič

Co je tedy jádrem herního systému Red Alertu 3? Klasické RTS schéma, které začíná těžbou surovin. Tentokrát jsou zdrojem kreditů pouze doly. K nim hráč postaví jednu rafinérii a má vystaráno. Rovnice jeden důl = jeden harvester ovšem znamená, že přísun kreditů je málokdy úplně bleskový, a tak i když je tempo bitev velmi svižné, šílené úrovně předchozích dílů (a zejména dvojky, kde po sobě hráči pět minut po začátku házeli atomovky) nedosahuje.

I stavba základen je zajímavou kapitolou – každá ze tři stran k ní totiž přistupuje jinak. Spojenci staví klasickým způsobem: když hráč nashromáždí dost kreditů, zadá stavbu, a když uplyne příslušný čas, umístí ji na hrací plochu. Sověti to mají jinak: okamžitě po zadání stavby ji umístí a pak mohou sledovat průběh její výstavby. Japonci jsou nejflexibilnější, byť to přináší pro leckoho nepříjemný mikromanagement: nevyrábějí totiž stavby, ale jednotky, které se ve stavbu teprve rozloží. Pozitivem tohoto přístupu je, že až na obranné věže nevyžadují japonské budovy blízkost báze, a tak lze velmi snadno obsazovat i vzdálené doly. Naopak málokdy využitelná je možnost stavět základny na vodě (s logickou výjimkou kasáren a výrobny vozidel – jejich produkty plavat neumí a vyskakovaly by rovnou vstříc smrti utonutím) – je to spíš manýra a pěkný bodík navíc do tiskových prohlášení.

Skladba jednotek ukazuje, že se tvůrci netrápili žádnými starostmi o logiku světa budoucnosti. Zkrátka naskládali vedle sebe všechny drsné, úchylné a bombastické nápady – a výsledkem jsou scény, kdy ozbrojení delfíni útočí na elektrické věže, bojoví medvědi nahánějí pěšáky se světelnými meči, špioni v přestrojení kličkují mezi raketometčíky, jejichž zbraně jsou větší než oni sami, do tanků s obrovitánskými hlavněmi nalétávají sebevražední oceloví ptáci a ze vzduchu všechno kropí štědrými dávkami výbušnin zoufale pomalé, ale neskutečně ničivé vzducholodi. Ale kdo říkal, že zábava musí být logická? Realismus stranou, důležité je užít si výstředních, ovšem variabilních a navíc vtipných bojových prostředků. Jednotlivé frakce jsou navíc tentokrát důsledněji rozlišeny, Spojenci jsou hi-tech stranou s drahými jednotkami často speciálního účelu, Sověti dokáží rychle vyhrnout stovky laciných konskriptů a medvědů, jejich velké jednotky jsou pak obvykle brutálně silné. Japonci vynikají především flexibilitou, už jedna ze základních jednotek Tenchu se dokáže přetransformovat z pozemní v leteckou, jiné se zase dovedou výtečně maskovat a v arzenálu nechybí ani hrubá síla v podobě velkých mechů.

Důsledná parodie

Celkově takřka bezvadný dojem z Red Alertu 3 zajišťuje důslednost tvůrců i v detailech. Soundtrack dovede ve správnou chvíli rozpumpovat krev v žilách. Koutky úst často zvedá dabing, a to nejen v hraných scénách, ale i v podobě replik, kterými se hlásí jednotky. Při bližším pohledu nelze neocenit spoustu vtipných animací – třeba ty pro odpočívající jednotky (spojenečtí pěšáci například začnou zuřivě klikovat), nebo ty pro jednotky vystřelené z transportéru Bullfrog a slétající k zemi na padácích (medvědi s rozklepanýma nohama jsou obzvlášť kouzelní). A vyvedení všech staveb a jednotek v živých barvách s komiksovými obrysy dodává celé hře správně nevážný ráz.

Zatím jen občasné problémy s konektivitou a nedokonalý systém párování hráčů brání perfektnímu zážitku z co-op multiplayeru či online bitev na osmadvaceti skirmishových mapách. Zábava nad filmečky a svižnými RTS bitvami vždy ale nakonec převáží nad chvílemi, kdy parťák zaútočí na skupinu ponorek všemi svými křižníky, potupně vychcípá, odpojí se a vám nezbývá, než si říci: "Japonec, ty vole, ty vole, Japonec."

Command & Conquer: Red Alert 3
Windows PC
PlayStation PlayStation 3
Xbox Xbox 360

Verdikt

RTS, která je zábavná jak svým herním systémem, tak zejména prezentací, divoká, akční a vtipná řežba mezi Spojenci, Sověty a Japonci bez ambicí realismu, zato s naplněnými ambicemi humoru.

Co se nám líbí a nelíbí?

Dokonale přehnané filmečky, komiksová grafika, rozmanité a nápadité jednotky, svižná RTS hratelnost, přizpůsobení kooperativnímu multiplayeru.
Problémy s konektivitou a systém párování hráčů, z co-opu se v kampani dalo vytěžit víc.
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme

Váš tým Hrej.cz