Twelve Minutes Recenze Recenze Twelve Minutes, ambiciózní adventury bývalého vývojáře Rockstar Games

Recenze Twelve Minutes, ambiciózní adventury bývalého vývojáře Rockstar Games | Kapitola 2

Zdeněk Pudivítr

Zdeněk Pudivítr

27. 8. 2021 20:15 5

Seznam kapitol

1. PRVNÍ VTEŘINY 2. PRVNÍ VTEŘINY PODRUHÉ, POTŘETÍ… 3. ZA MINUTU DVANÁCT

Luís António se po zkušenostech z velkých studií vydal na vlastní dráhu a po letech vývoje dokončil své první dílo. Prosadí se i na nezávislé herní scéně?

Reklama

STROM K ZASTŘIŽENÍ

Směrů, kterými při odkrývání pravdy vydat, je celá řada, přičemž většina z nich vyplývá z konverzace. Hra nabízí spoustu dialogů a v podstatě lze bezpečně prohlásit, že rozhovory s hrstkou aktérů jsou hlavní náplní hratelnosti. Hráč má téměř vždy na výběr hned z několika možností jak odpovědět. To by u klasické příběhové hry, která směřuje k jednomu z mnoha konců nebylo vůbec na škodu, v případě Twelve Minutes ale u každého dalšího rozhovoru nastává nepříjemná rutina. Jestli totiž chcete z konverzace vytěžit všechny potřebné informace, budete potřebovat vyzkoušet následky všech voleb, které vám hra nabídne. To znamená opakovat v dalším průchodu stále stejný postup a na konci pak vyzkoušet další možnost. Všiml jsem si, že hra si tento problém uvědomuje a některé dříve absolvované větve příběhu umožňuje chytře přeskočit, situaci to však zachraňuje jen částečně. Vůbec nejzvláštnější mi přijde fakt, že některé dialogové větve jsou úplně slepé nebo opakují již řečené, takže po jejich vyzkoušení pochopitelně nastupuje frustrace ze zbytečně ztraceného času. Pokud ale náhodou některou z voleb nevyužijete, nikdy nebudete mít jistotu, jestli jste tím nepřišli o informaci, která byla pro postup v příběhu nezbytnou.

 Je škoda, že hra nabízí tak zbytečné množství možností, které nikam nevedou

Abyste ale jen s odloženým ovladačem na gauči nekoukali na upovídané postavy, nabízí Twelve Minutes ještě interaktivnější část, kterou je práce s předměty v bytě. Jako v klasické adventuře je k dispozici inventář, který můžete plnit posbíranými předměty. Některé z nich jsou použitelné samy o sobě, jako třeba mobilní telefon, jiné je potřeba aplikovat na další předmět nebo postavu. Nic překvapivého. Jestli jsem ale k dialogům měl výtku ohledně nadbytečného obsahu, o předmětech to platí dvojnásob. Polovina předmětů vás ke konci hry nijak nepřiblíží, spíše naopak, protože s nimi budete manipulovat zcela bez výsledku. Kdybych to měl krátce shrnout, tak je škoda, že hra nabízí tak zbytečné množství možností, které nikam nevedou nebo dokola opakují to samé. Kdyby trochu ubrala na košatosti za cenu nepatrného zkrácení herní doby, určitě by jí to prospělo.

Je trochu zarážející, že Twelve Minutes nabobtnala do své velikosti bez toho, aby měla vyřešené některé základní nedostatky. Zbytečně bohaté možnosti jí totiž občas nepříjemně zaženou do kouta. Stává se to jen výjimečně, ale nejednou se mi podařilo hru nachytat, jak podvádí. A co víc, je si toho evidentně dobře vědoma. V jednom ze scénářů jsem chtěl využít toho, v jakém vzorci chodí jedna z postav po bytě. Pokud s ní neinteragujete nebo jí něco nezaujme, chodí do místností (ať už mají otevřené dveře či nikoli) vždy ve stejném pořadí. Když jsem ale do jedné nastražil za zavřené dveře past, což bez jejIch otevření nemohla vědět, záměrně dveře neotevřela, pokoji se vyhnula a dělala něco jiného, protože by se tím hra „rozbila“.

PERIODICKÁ DOMOVNÍ PROHLÍDKA

Nad rámec toho, že hra občas nedodržuje svá vlastní pravidla, je i v dalších detailech jednoznačně vidět, že menší množství dotažených cest by působilo lépe než nekonečná pokulhávající svoboda. Hrozně těžko se mi podobné situace popisují bez prozrazování příběhu, přesto se ale pokusím o jednu ukázku. Ve hře nastane scéna, kdy je potřeba jedné z postav ukázat konkrétní předmět umístěný v bytě. Když jsem spustil další smyčku a předmět sebral, abych ho postavě následně předvedl, dozvěděl jsem se, že se na předmět jde podívat na místo, odkud jsem ho vzal. Ten byl v tu dobu samozřejmě u mě v inventáři, a když jsem se ho pokoušel na postavu použít, nešlo to. Následkem byl samozřejmě nevydařený konec daného průchodu, návrat na začátek, několik minut opakování již mnohokrát provedeného s rozdílem zanechání předmětu na jeho původním místě. Teď už byla postava spokojená a věc si prohlédla. Mé pocity ale byly zcela opačné. Asi není potřeba zdůrazňovat, že čím dál se ve hře dostanete, tím delší cestu musíte ke zkoušení dalších vyústění znovu ujít. Jak už jsem zmínil, zkratky tu jsou, ale není jich mnoho.

Na tomto místě je potřeba přiznat, že ačkoli jsem hru procházel se svou obvyklou pečlivostí, musel jsem pro její dohrání ve dvou případech použít návod. Je pravdou, že podruhé to asi už bylo čistě z frustrace, kterou představovalo nekonečné zkoušení následků konverzačních rozhodnutí, na řešení prvního záseku bych ale asi sám nepřišel. Zdaleka nejsmutnější pro mě proto po konzultaci na webu bylo zjištění, že i přes spoustu zdánlivých možností existují ve hře informace, ke kterým se můžete dostat pouze jedním jediným způsobem, zatímco dál dostáváte falešné naděje, že by to mohlo jít i jinak. A to byl bohužel můj případ. Na řešení jsem zkrátka šel špatně, ale slepá větev, která mě vodila za nos byla tak propracovaná, že jsem věřil, že k řešení vede také. Přestože to nedokážu prohlásit se stoprocentní jistotou, po nahlédnutí do několika návodů se zdá, že nikoli.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama