Recenze Forspoken, kde se skvělé souboje tlučou s nevyužitým potenciálem
i Zdroj: Square Enix
Forspoken Recenze Recenze Forspoken, kde se skvělé souboje tlučou s nevyužitým potenciálem

Recenze Forspoken, kde se skvělé souboje tlučou s nevyužitým potenciálem

Radek Raudenský

Radek Raudenský

30. 1. 2023 17:40

Seznam kapitol

1. BATSHIT 2. UŽÍVEJTE SI PARKOUR 3. MŮJ STÍN MORDORU PODRUHÉ

Když jsem viděl Forspoken vůbec poprvé, hra mě na první pohled uhranula. Otevřený svět není samozřejmě ničím novým, avšak ona volnost, se kterou se Frey po světě pohybovala, mě dostala. Akční, dynamický souboj doplňoval opravdu efektní parkour a zdolávání vzdáleností byla otázka několika magických skoků. Navíc ukázka přímo řvala zaměřením na západní hráče, i když jsem věděl, že na hře pracuje Square Enix.

Reklama

Právě kvůli výše zmíněnému jsem si o Forspoken vlastně nic nezjišťoval – pro svůj vlastní klid. Chtěl jsem hru recenzovat a když bych se o ní moc zajímal, nejspíše bych se přestal tolik těšit. No, byla to chyba – chyba, kterou doufám, že vy nezopakujete. Právě alespoň lehké pohrabání se v detailech je totiž pro hraní Forspoken poměrně důležité.


MOHLO BY VÁS ZAJÍMAT

  • Doporučená cena: 80 euro (1900 korun…fuj)
  • Základní herní doba: Hru jsem dokončil za 15 hodin, pravděpodobně je ale možné jí dohrát i za 10 hodin, dodatečný obsah může přidat další spoustu hodin
  • Česká lokalizace: Ne
  • Faktor znovuhratelnosti: Spíše ne, znovuhratelnost vynahrazují akce na mapě
  • Dialogy: Veřejná kritika je dost oprávněná, dialogy jsou skutečně strašné
  • Kouzla: Schopnosti Frey jsou skutečně bohaté, vtip je ale v tom, že se otevírají postupně podle příběhu. Jeden ze setů se dokonce otevře až na úplném konci hry a používáte ho asi hodinu

Totiž autorství Square Enixu, potažmo japonského studia Luminous Productions, je pro zážitek ze hry zásadním prvkem. Respektive, jedním z nich. Doufám, že vám to v recenzi pořádně vysvětlím, veskrze se ale dá říct, že minimálně příběh Forspoken vypadá, jako kdyby si ti nejtypičtější Japonci představili moderní západní, přesněji americkou kulturu, trochu jí zparodovali a vybudovali z ní příběh, který ale dělají hezky po svém, japonském stylu – a ještě k tomu se rozhodli ukázat co všechno dokáže jejich in-house engine… ale bez optimalizace.

BATSHIT

Sirotci to rozhodně nemají jednoduché. Hrdinka Freya se musela a stále musí vypořádat s nepřízní osudu, který jí často posílá před soud pro mladistvé. Dostává se jí jasného varování – dej si život do pořádku, jinak to s tebou nedopadne dobře. Ani oplétačky s místní kriminální mládeží jí moc nepřidávají, a tak se Freya rozhodne, díky ukradeným penězům, utéct ze šedivého New Yorku pryč. Osud tomu ale chtěl jinak a při bloudění nočními uličkami nalezne v opuštěné oblasti tajemné, zlaté náramky. Ty se jí okamžitě přitisknout na ruku a teleportují ji do tajemné dimenze.

Zbytek zápletky prozrazovat nebudu, ve výsledku jej ale z trailerů tak nějak znáte. Frey se přenese do fantastického světa, který se sužován temnotou, a z Frey se najednou stane vyvolený hrdina, který musí zdejší obyvatele zachránit. Bohužel ale příběh je, kromě optimalizace, ten nejslabší kousek celé skládačky. Jak už jsem napsal na začátku, v některých ohledech se mi zdá, že autoři snad dnešní kulturu mladých trochu parodují. Neustále opakující se „batshit“ a přiblbé výkřiky hlavní hrdinky jsou, jak bych hezky moderně nazval, strašně cringe a až moc se do scénáristé snažili do hlavní hrdinky protlačit drzou heroickou lhostejnost, i když na začátku příběhu jde spíše o (pochopitelně) ustrašenou dívčinu, která se z ničeho nic ocitla v jiné dimenzi.

Jedním z problémů je to, že příběh plyne poměrně rychle a za celou dobu se mi nepodařilo nabýt pocitu sžití s „novým“ světem. Hlavní hrdinka se na můj vkus oklepe dost brzo, zároveň ale stále hledá cestu zpět. A rozhodně tomu nepomáhá ani japonský styl vyprávění.

Musím se přiznat, že jsem na začátku vlastně vůbec nepočítal s tím, že hraju „japonskou hru“, jak mi bylo později jasně naznačeno. Zaměření a marketing Forspoken byl dle mého jasně mířen na západní mainstream a tak jsem měl i pocit, že celá hra bude vystavěna v klasickém západním stylu. Minimálně pro příběh a styl vyprávění to ale rozhodně neplatí. Kdo pravidelně hraje Final Fantasy a podobně, asi nebude překvapen. 

Ve hře se setkáte s nepřeberným množstvím cutscén, které jsou v mnoha případech naprosto zbytečné a trvají třeba tři sekundy. Ojedinělé nejsou ani momenty, kdy k vám mluví náramek, nebo třeba hlavní postava, a vy se nemůžete hýbat. Mnoho událostí navíc doprovází rozměrné okno, které vám vysvětlí, co se právě stalo, a vy ho musíte odkliknout. 

Asi největším bizárem pak pro mě byly proklikávací scény. V určité oblasti  se zkrátka nachází několik předmětů nebo lidí, ke kterým vy musíte dojít, interagovat s nimi klávesou, poslechnout si dvě věty a jít k dalšímu bodu – takto třeba šestkrát. Naprosto beze smyslu, úplně zbytečně, ale povinně, protože vás navádí ukazatel. Freya takto třeba projde svůj byt, podívá se na tašku s oblečením, boty, dopis, kočku a výhled z okna. Ke všemu dodá dvě věty a příběh se posune.

Celkem pochopitelně nejdiskutovanějším prvkem byly po vydání dialogy. A ano, ty jsou podle mě pouze dodatkem velice jednoduchého, přímočarého příběhu, kterému promluvy mezi postavami rozhodně hloubku nedodávají. Dialogy jsou extrémně jednoduché, prvoplánovité a bez nápadu. Jsou to zkrátka věty, které se v daných situacích až úsměvně nabízejí, a někdy jsem se nad jejich primitivností musel až zasmát. 

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama