Ori and the Will of the Wisps Recenze Ori and the Will of the Wisps

Ori and the Will of the Wisps

David Plecháček

David Plecháček

11. 3. 2020 11:45 6
Reklama
Reklama

Vůbec poprvé jsem si položil otázku, jestli je vůbec nutné, abych nějakou hru na recenzi dohrával. Co víc, vůbec poprvé jsem si ji nepoložil jen já, ale položil jsem ji i někomu jinému. Viděl jsem všechno, zažil jsem všechno. To jediné, co bylo potřeba, bylo otevřít si cestu k závěrečnému souboji, která vedla přes několik bossfightů. Právě u nich se mi tříbil názor na Ori and the Will of the Wisps, právě u nich jsem měl dostatek času rozjímat nad tím, co všechno je na hře dobré, ale především co všechno se mi na ní nelíbí. Myslel jsem, že to je ten nejlepší čas sednout si a dát se do psaní, ale jak už to v takových případech bývá, v tu chvíli se mi někde v hlavě ozvalo svědomí a chuť nenechat to těm šmejdům zadarmo. Ať to bude stát, co to bude stát.

ZAČNĚME TÍM ZŘEJMÝM

Nemusíte milovat obrazy od Moneta nebo znát životopis Pabla Piccasa, abyste ocenili vizuální stránky Will of the Wisps. Ori neztratil nic ze svého kouzla a je po celou dobu graficky ohromující. Prakticky kdokoliv, kdo půjde kolem, se chtě nechtě zastaví a ocení uměleckou stránku, kterou opět autoři ze studia Moon do hry vetkali. Od vydání Ori and the Blind Forest se toho, pravda, v tomto bodě moc nezměnilo. Už první díl byl jednou z nejkrásnějších her, troufám si říct, vůbec a druhý díl jen ukazuje, že se nejednalo o náhodu. Ve své rozmanitosti jde možná ještě dál a až do konce hry vás bude udivovat, kudy všudy se malá duše s vzezřením veverky bude prodírat.

Ori, ani první, ani druhý díl není jen vizuálním pozlátkem. Na pohled krásná, na poslech uklidňující hra je ve svém nitru především pekelně tuhou metroidvanií.

Pokud jde o uměleckou stránku hry, kromě toho, že je Ori už teď jasným adeptem na nějaké ocenění na konci roku za své výtvarno, zaslouží si ocenění i za zvukový doprovod. Za dobu dvaceti hodin vás totiž zdejší hudba neomrzí. Samozřejmě nemůže být třeskutě nápaditá po celou dobu, co bude hrát, ale umě doprovází nastavenou estetiku jednotlivých scén, ať už se procházíte lesíkem, míříte kamsi do hlubin nebo zápolíte s nepřítelem, který je asi tak stokrát větší, než jste vy sami. Soundtrack obsahuje šedesát, převážně pohádkových, skladeb a Gareth Coker by za všechny z nich zasloužil alespoň zčásti takový věhlas, jaký mají jeho známější kolegové.

Jenže Ori, ani první, ani druhý díl není jen vizuálním pozlátkem. Na pohled krásná, na poslech uklidňující hra je ve svém nitru především pekelně tuhou metroidvanií. Jak už je tomuto žánru vlastní, budete se pohybovat po otevřeném světě a jedinou překážkou k dosažení některých míst je to, že nebudete mít dostatek schopností, nebo na to ještě zdejší svět nebude připravený. Nemáte-li dvojitý skok, těžko se dostanete na výše umístěná místa, stejně tak vaše neschopnost dashovat vyústí v to, že vás na některém místě k zemi přimáčkne masivní balvan. Svět nového prostředí tak budete prozkoumávat relativně pomalu a především postupně, čímž vás, opět, bude až do konce překvapovat vědomím, kolik vám z něj ještě chybí.

V DUCHU PRVNÍHO DÍLU

Ačkoliv se říká, že byl první díl vyloženě tuhou hrou, já takový pocit nemám. Mé vzpomínky na putování ducha bílé činčily rozhodně nepatří místům, kde bych přišel o několik vlasů. Ale ano, i Ori and the Blind Forest zůstává hrou, kterou bych přes pohádkové ladění nedoporučoval menším a netrpělivým hráčům. Preciznost musí být vaším druhým jménem, Ori vyžaduje ovládání s přesností na milimetry, které je ale v rámci hry možné natrénovat. Spousta her po svých hráčích vyžaduje dovednosti s lehkostí mistra, ale spousta z nich vám vůbec nedává možnost svou postavu tak lehce ovládat. Moon Studios takový problém nemají. Ačkoliv se musíte naučit jednotlivé pohyby, ačkoliv se musíte naučit některé pasáže takřka nazpaměť, chce to vždy jen trochu píle a vloženého úsilí a posunete se dál. Hra vás ve svých „úrovních“ naučí od základu až po pokročilé techniky a na konci hry se možná budete tak trochu tetelit radostí, když uvidíte Oriho dělat přemety jako by se nechumelilo.

Hezky česky

Na Xboxu One i na PC je hra textově lokalizovaná. Český překlad sice může dostat hru k novým zákazníkům, ve výsledku ale není příliš zdrařilý a může zákazníky spíše zmást. Zdá se, že ten, kdo Will of the Wisps překládal, hru možná vůbec neviděl, což je u tak abstraktního vyprávění velkou překážkou.

Jestliže bychom měli označit Blind Forest nebo nyní Will of the Wisps za náročnou hru, je náročná jenom proto, aby vás připravila na veškerý svůj obsah. Ani jednou hrou nebudete procházet jako nůž máslem, dokáže vás zabít prakticky jakákoliv potvora, na kterou narazíte, stejně tak bodliny, kterými je prostředí zarostlé, nic ale není neřešitelné. Velkou zásluhu na tom má to, že hlavní hrdina s vizáží chodící vydry není bezbranný. V minulém díle mu byl ku pomoci Sein, světlo, které dokázalo v temnotách Nevidomého lesa „rozpálit“ jakéhokoliv nepřítele. Kdybyste snad náhodou první díl nehráli, tak prozradím jen tolik, že Sein se s vámi na novou pouť nevydá a Ori se tak musí ohánět světlem sám. V prvních minutách to bude jen loučí, kterou najde, posléze se ale naučí ovládat i světlo samotné. Od začátku bude vaším pomocníkem meč, ale samozřejmě se budete učit další kejkle, například šípy, ale i obří kyj nebo náročné kopí. Zatímco meč můžete v rukou třímat bez omezení, na ostatní už budete potřebovat energii. Vrací se tak i starý známý systém modrých a zelených koulí, z nichž jedny symbolizují již zmíněnou energii, druhé životy.

Pak už se ale Will of the Wisps od svého předchůdce liší.

OHEŇ, VZDUCH, VODA

Začněme příběhem. Ori and the Will of the Wisps navazuje na první díl. Relativně záhy se svým novým kamarádem nechtěně „opustíte“ staré známé Naru a Guma, přistanete v novém lese a navíc se se sovím přítelem rozdělíte a musíte jej zachránit. Ani nové prostředí nezůstalo bez úhony, podléhá nákaze a tlí. Zdejší svět ale funguje jinak. Ori už si nevybírá jednu ze tří větví, do nichž by investoval body a vylepšoval tak své schopnosti, Will of the Wisps se oproti tomu spoléhá na váš výběr tzv. shardů. Ty vám propůjčují další schopnosti. Od začátku můžete nasadit tři, měnit je můžete dle libosti a situace a je jen na vás, jakou kombinaci zvolíte. Jednotlivé střepy se schopnostmi/bonusy musíte hledat nebo si je koupit, ve hře jich je ale tolik, že je v životě všechny neupotřebíte. S největší pravděpodobností si najdete své favority, které budete měnit jen ve vypjatých situacích. Ačkoliv tato změna vcelku zásadně mění to, do čeho budete investovat penízky (jednotlivé bonusy můžete až na výjimky vylepšovat), ve výsledku mi nepřijde tato volba úplně šťastná, protože vám bude líto množství možností, které nevyužíváte.

Relativně podobné to je i se schopnostmi. Těch je přibližně deset, přičemž volné sloty máte také jen tři. To má ale svou logiku, ovládání by poté bylo až příliš složité a na gamepadu nerealizovatelné. „A“ slouží defaultně ke skoku, přičemž zbylou trojici si můžete namapovat na „B“, „X“ a „Y“, případně na jiné ekvivalenty na jiných ovladačích. Nové varianty útoků musíte nakoupit, přičemž i tyto převážně útočné dovednosti můžete až na výjimky za značnou sumu vylepšit. Triggery a bumpery jsou taktéž osazeny schopnostmi, které musíte mít neustále po ruce, ať už jde o dashování, nebo „jiné“ dashování, případně plachtění za pomoci pírka.

Proháněl jsem hlodavčího ducha po všech koutech mapy, hrál jsem Will of the Wisps na mé poměry až nečekaně poctivě, a přesto jsem nenacházel všechno.

Jako by toho ke kupování nebylo málo, investovat můžete i do dalších věcí. Tu a tam totiž ve světě narazíte na přátele. Twillen prodává a vylepšuje shardy, Opher útoky. Po světě se ale potlouká i Lupo, která vám prodá části mapy, případně za větší obnos odhalí, kde jsou ukryty nejrůznější předměty, které by se vám mohly hodit. Nejčastěji někde narazíte na postávajícího Tokka, který vám řekne nějaká svá moudra - ta vám někdy pomohou, někdy ne - a na všudypřítomné mokie, vydří přátelské obyvatele místních lesů a hlubin, kteří po vás nejčastěji něco budou chtít a dají vám za to patřičnou odměnu. Zajímavou postavou je Motay, který vám ukáže herní statistiky. Svět je ale mnohem obydlenější, ať už jde o postavy, které vás odmění za collectibly, případně na stvoření spjatá s příběhem, o nichž nemusíme zbytečně hovořit. Od všech můžete leccos získat, a také u nich můžete leccos utratit.

MALÝ, ALE ŠIKOVNÝ

Ori and the Will of the Wisps


Nějaký hlodavec, veverka, činčila, vydra nebo třeba sympatický xenomorf. Ori ve vás může evokovat různé postavy. Koho ale představuje, je nejisté. Obecně jde o malého strážce, který se čas od času zrodí z listů Stromu života. Vzhledem k jeho přírodnímu původu můžeme xenomorfa vyloučit, nejpravděpodobněji jde o nějaké blíže nespecifikovatelné zvíře žijící na stromech. Každý si v něm najde to své. Takhle šikovné zvířátko by ale doma chtěl každý!

MÍT, ČI NEMÍT PEVNÉ NERVY

Jak moc bude záležet na vaší útratě se rozhodne už na začátku, kde si volíte obtížnost. Na výběr jsou tři, vývojáři doporučují tu prostřední. Já bych byl opatrnější a zpětně možná doporučil tu nejlehčí. Věc se má tak, že ani na střední obtížnost mi nepřijde výzva v klasických pasážích nijak drastická a snadná varianta tak zase o tolik hru nezjednodušší. Kde ale stoprocentně ucítíte rozdíl jsou bossfighty. Těch je ve hře hned několik, a, bohužel, obtížnost v nich roste exponenciálně. Zaznamenal jsem názor, že je Ori krátká hra: tak jen pro úplnost řeknu, že jen v jednom souboji jsem utopil asi sedm hodin. Samozřejmě že vaše snahy ovlivní i to, jak přijdete do arény připravení, rozumějte kolik jste toho po světě sesbírali, jaký je váš maximální počet životů, energie... i jak máte vylepšené dovednosti. Proháněl jsem hlodavčího ducha po všech koutech mapy, hrál jsem Will of the Wisps na mé poměry až nečekaně poctivě, a přesto jsem nenacházel všechno. Nemyslím si, že jsem mohl být zase o tolik připravenější, než jsem byl, a přesto jsem jednoho pavoukovce dřenil až do zblbnutí. Nepřijde mi, že je to zrovna v této hře potřeba. Jestli něco, tak ať má hra větší počet těžších pasáží, ať mne potrápí při skákání složitými sekvencemi, při soubojích se standardními nepřáteli... ale proč mne trápí u bossfightů?

Ty jsou největším záporem hry. Jednak jsou stále stejné, na relativně malé obrazovce vás bude trýznit někdo kolosálních rozměrů a bude dělat opakující se útoky, ale především nebudete vědět, co udělat jinak. Jediným řešením je, stejně jako v případě celé hry, být naprosto precizní a neudělat chybu. Faktem je, že takový souboj může trvat deset minut a vy ji zaručeně uděláte. Jenže Ori se neumí léčit. V arénách je jen minimum možností, jak si nějaké léčivo obstarat, jelikož vypadne jen za zabitých nepřátel. Pavouk si velice zřídkakdy na pomoc zavolá svá menší dítka, která vás ale sežerou dřív, než je upižláte svým světelným mečem. A pak jsou také souboje, kde nic takového není.

Asi by to nebyl důvod k tomu položit si otázku z úvodu. Vážně musím hru dohrávat? Pokud je překážkou bossfight, který je do zemdlení únavný a především zbytečný, je to problém, připravíte se o své nervy a malinko zešedivíte, ale pak se vám to „nějak“ podaří a jdete dál. Podobné myšlenky se ale začnou rojit v momentě, kdy se vám hra po další hodině sekne, vy ji vypnete a po dalším načtení jste hádejte kde – nad temnou propastí, kde čeká osminohý kamarád. Mám opravdu celé martyrium podstupovat znovu, když vím, že jsem jinak viděl prakticky všechno a čeká mě jen úplný závěr hry?

Kdyby se jednalo o jedinou chybu... budiž. Ori and the Will of the Wisps je ale bez day one patche tou nejrozbitější hrou roku. Na Xboxu One k problémům s ukládáním dochází opakovaně. Prostě pokračujete dál a až za nějaký kus zemřete, vrátíte se o stovky metrů zpátky. Nebo taky o virtuální kilometr. Když se to stane poprvé, ptáte se, v čem je problém. Chce mi tím hra snad něco říct? Něco jsem někde vynechal? Nebo mne jen čeká náročná pasáž bez checkpointu, jenž jsou novou formou ukládání hry? Will of the Wisps se ale kromě toho seká. Nejde o poklesy snímkovací frekvence, ale spíše o momentální několikavteřinové záseky, kdy se hra rozmýšlí, co vám na obrazovce ukáže za efekt. Nejsou časté, ale jsou. Několikrát se také stalo, že se opozdila hudba a zvukové efekty. S tím se sice dá žít, celý dojem ale jaksi uvadá stejně jako prostředí, v němž se nacházíte. A běda vám, když si dáte od hry pauzu, hra se zasekne a musíte ji natvrdo vypnout. Tak jako já po osudném vypětí svých sil. PC verze – titul je naštěstí hratelný v rámci Play Anywhere s přenosem uložených pozic – je na tom lépe, co bych ale dělal bez ní, nevím. Hru jsem tak dohrával s gamepadem u počítače. Ani tak ale nebyl zážitek bezchybný, byť na předchozí problémy jsem snad nenarazil. Hra jednou spadla, jednou jsem ji musel shodit já sám, když mne oživila na místě, kde jsem dosud nebyl a neměl jsem patřičnou schopnost dostat se z něj pryč. Kdyby se zde hra uložila, můžu tak akorát začít hrát znovu od začátku. Nedík.

VŠECHNO ZLÉ PRO NĚCO DOBRÉ

Až budete procházet kouzelným světem se svým světélkujícím xenomorfem vy, zřejmě na žádné takové problémy nenarazíte. A upřímně, i přes všechno remcání by byla chyba Oriho odložit. Člověk by tak přišel o geniální pasáže a naprosto strhující momenty, kterých je ve hře dostatek na to, aby převážily negativa, o nichž jsem mluvil. Celkový zážitek se ale hodnotí špatně, těžko. V mém podání je plný frustrace a vzteku. Než jsem začal všechny problémy pociťovat, měl jsem jasno, není nad čím váhat a Ori bude další hrou, která si ode mě odnese maximální hodnocení. Teď jsem ale na vážkách. K čemu se váže hodnocení, k zážitku? Odpustil jsem hrám spoustu technických nedostatků, radši bych ale nestabilní framerate, než aby si ze mě lidé v Moon dělali dobrý den. Ve výsledku jim ale zřejmě budu věřit a doufat, že vy budete mít zážitek odlišný. Protože pokud jde o kvality hry, ty jsou nesporné. A dost možná je teď už situace diametrálně odlišná. Mně už to sice nijak nepomůže, píšu to ale především pro vaše dobro.

Ori and the Will of the Wisps
Xbox icon Xbox One
Windows icon PC

Verdikt

Atmosférou strhující, audiovizuálně dechberoucí pokračování prvního dílu. Můj zážitek už nesmazatelně ovlivní technické nedostatky, ten váš, doufejme, nikoliv.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz