Hrej.cz Final Fantasy VII Remake Recenze

Final Fantasy VII Remake

vojta-drevikovsky
Vojta Dřevíkovský
15. 4. 2020 08:44 24 Sdílej:
Reklama
Reklama

Rok po vydání výtečného remaku Resident Evil 2 máme další možnost zažít velký herní návrat. Ikonický sedmý díl RPG série Final Fantasy se po 23 letech od vydání vrací na naše obrazovky, ale na rozdíl od Resiho to v tomto případě není věrné převedení původní hry do moderního kabátku. Znalci původní hry poznají, že tady něco nehraje. Ne, nemyslím tím ten hodně diskutovaný fakt, že remake pokrývá (a natahuje) pouze prvních pár hodin originálu. Změn je tu oproti Final Fantasy VII více a týkají se tolika aspektů hry, že snad ani nelze mluvit o “pouhém” remaku. Kdepak, FF7R je naprostá rekontextualizace jednoho z nejlepších RPG všech dob, které si nováčci užijou, ale až fanoušci původní hry si ho absolutně vychutnají.

BEZ SPOILERŮ

Před vývojáři ze Square Enix stál nezáviděnihodný úkol. Pokud skutečně chtějí vytvořit remake Sedmičky, jak mají docílit toho, aby hra měla na hráče stejný účinek? Final Fantasy VII je po 23 letech tak integrální všeobecné hráčské vědomosti, že prostě některé detaily a příběhové zvraty znají i ti hráči, kteří hru nehráli. A co je to za RPG, když jeho příběh dopředu už znáte...

Zároveň je nové pojetí Final Fantasy VII odvážně hra v první řadě pro pamětníky a fanoušky.

A proto je FF7R tak jiný v porovnání s původní hrou. Malé i velké změny hru nejen zkrášlují a modernizují, ale také slouží k tomu, aby jste si ho maximálně užili “nanovo” jestliže staré FF7 milujete. Tvůrci v čele s Tecujou Nomurou, šílencem/géniem za sérií Kingdom Hearts, učinili několik rozhodnutí, která zprvu mohou působit zbytečně či kontroverzně, ale ve výsledku z nové hry dělají nejlepší počin ze současné vlny remaků. Zároveň je nové pojetí Final Fantasy VII odvážně hra v první řadě pro pamětníky a fanoušky.

FANTAZIE NA KRAJI MĚSTA PO 20 LETECH

Příběh FF7R jede víceméně v kolejích původní hry - žoldák Cloud je najat eko-teroristickou skupinou Avalanche, aby jim pomohl vyhodit do povětří jeden z elektrických reaktorů ve městě Midgar. Avalanche věří, že reaktory vysávají životní energii planety a elektrárentská společnost Shinra, která mimochodem celý Midgar prakticky ovládá, tak za účelem zisku drancuje planetu. To je ovšem třeba zastavit za každou cenu, avšak první úspěšná mise má pro Avalanche i obyvatele Midgaru nedozírné následky. Plány Shinry jsou totiž mnohem zlotřilejší, než by kdokoliv očekával a rozhodně jí nejde jen o pouhý vyšší meziroční růst ceny akcií.

A to pro první část FF7R musí stačit. První problém hry je fakt, že ve Final Fantasy VII trval úvod v Midgaru pouhých několik hodin a až pak hra rozvedla to, o čem skutečně je; než se objevily větší hrozby; než se začal řešit vývoj postav a jejich minulost. A přestože FF7R si mírně pohrálo s chronologií některých momentů a některá témata celého příběhu představuje dříve nebo explicitněji než v původní hře, chybí jí ty příběhově důležité chvíle mimo Midgar, kvůli kterým si původní hru tolik hráčů zamilovalo. Celkově je Remake vlastně o něčem jiném než originál, kvůli čemuž nováčkům nenabízí srovnatelný zážitek - a popravdě trochu pochybuji, že dokáže na nové hráče zapůsobit tak silně jako sedmička před lety - ale na druhou stranu znalcům svým novým přístupem udělá radost.

POŽÍRAČ ČASU

Druhým problémem je pak logické nafouknutí příběhu. Snad jakákoliv pasáž z Midgaru je ve FF7R rozvinutá, spousta sekundárních postav dostala mnohem více prostoru, několik nových dokonce má vlastní dějové linky a v podstatě v každé lokaci strávíte ne minuty, ale hodiny řešením problémů, které v původní hře nebyly. Poznáte tak třeba život v chudinských slumech pod kruhovými pláty, na kterých stojí skutečné město Midgar, ale třeba také strávíte mnohem víc času v hnízdě neřesti Wall Marketu, kde zažijete možná až příliš sexy masáž nebo se utkáte v bojích na život a na smrt ve zdejším koloseu. Díky tomu všemu má hra mnohem víc prostoru na vykreslení Midgaru a jeho obyvatel a může dávkovat komornější chvílíe a časté rozhovory, při nichž vám postavy přirostou k srdci. Na druhou stranu to je ale pořád vata, která i sebezábavnější je prostě výplň mezi stěžejními momenty, jež původní hra sázela ve větší kadenci.

Odkaz filmového sequelu Advent Children FF7R plně objímá a boje jsou plné fenomenální akrobacie a světelných efektů a hra v nich vypadá přímo k sežrání.

A zatímco tahle vata v tradičních JRPG většinou s sebou nese průzkum oblasti a povinný grind v soubojích, FF7R na tyto chvíle dokonale aplikuje moderní přístup. Průchod lokacemi vždy trvá zhruba tak akorát a většinou ho oživuje nějaký unikátní prvek. Jednou hrajete za jinou postavu nebo v novém složení party, jindy třeba musíte otevírat a zavírat stavidla a upravovat tak hladinu vody v kanálech, aby se vám zpřístupnila cesta dál. V několika pasážích vám hra dokonce umožní se úplně zastavit a věnovat se plnění vedlejších úkolů, které většinou vyvrcholí vykutáleným boss fightem a pěknou odměnou. Takže i když příběh vlastně stojí na místě, FF7R pořád nějakým způsobem obměňuje základní schéma, abyste se nedejbože v Midgaru nenudili.

ATB 2.0 TURBO DELUXE

Originální soubojový systém je jeden z klíčových prvků JRPG a Square Enix zde dokonale namíchal principy původního Active Time Battle systému s požadavky současnosti na dynamické a spektakulární boje. Odkaz filmového sequelu Advent Children FF7R plně objímá a boje jsou plné fenomenální akrobacie a světelných efektů a hra v nich vypadá přímo k sežrání. Souboje spočívají ve střídání základních útoků a speciálních dovedností, které ale nelze používat neustále. Hrdinům se při bojích postupně nabíjí ATB sloupec, který má dvě části a jakmile je jedna nabita, můžete ji spotřebovat na využití schopnosti, kouzla či předmětu.

Každý hrdina z party ale umí něco jiného a útočí trochu jinak - Cloud s Tifou jsou na blízko, Barret s Aerith útočí na dálku, avšak jejich užitečnost v boji navíc určují přiřazená kouzla a osvojené schopnosti. Kouzla postavám propůjčují materie, vzácné krystalické kuličky, které hrdinům vkládáte do zbraní. Stejně jako v původní hře, i tady strávíte nějaký ten čas kombinováním materií a jejich levelováním, které odemyká mocnější kouzla a silnější efekty. Schopnosti, například různé speciální útoky, ale i léčivé a obranné dovednosti, se pak hrdinové učí při používání různých zbraní, které při hraní nacházíte či získáváte z vedlejších úkolů. Nad to má ještě každá zbraň svoje vlastní možnosti rozvíjení, které hrdinům zvyšují útočné i obranné statistiky, navyšují efektivitu útoků a kouzel nebo dokonce přidávají políčka na nové materie. Na to, že se bojový systém zpočátku tváří, že spočívá v mačkání jednoho tlačítka a kotrmelcích, se vaše bojové možnosti postupně rozrůstají a hra začne vyžadovat uvážlivý, ne-li rovnou taktický přístup k soubojům.

HELL HOUSE IS BACK, BABY!

Vždy totiž ovládáte jen jednu postavu, zatímco vaše parťáky ovládá umělá inteligence. Sami útočí a brání se před útoky, ale jsou výrazně pomalejší než aktivní postava a i jejich ATB sloupec se nabíjí pomaleji. V těžších bojích tak využijete možnost jim rozdávat příkazy ke konkrétní akci nebo se do nich rovnou přepnout a hrát za ně. Tenhle mikromanagement party vám umožní využít rychlého nabíjení ATB a taktizování s dostupnými schopnostmi a kouzly napříč celou partou. Nepřátele totiž mají kromě zdraví ještě ukazatel povalení (stagger). Když se vám ho podaří nabít, příšera se na pár chvil svalí na zem a vy dostanete pěkný bonus k jejímu zranění. Některým příšerám se ukazatel naplňuje zraněním určitým elementem, jiným třeba jen při protiútoku nebo když se vyhnete jejich výpadu. Na každou ale platí něco jiného, něco, co většinou umí jen někdo z party, a proto budete často a rádi mezi postavami přepínat.

Skutečně, tolik radosti z boss fightů jsem dlouho nezažil.

Se staggerem pracují především četné boss fighty, které patří mezi to nejlepší, co minimálně novodobé díly v sérii nabízejí. Jsou originální, je jich hodně, mívají několik fází, boje s nimi trvají tak akorát dlouho a všechny v podstatě představují takové hlavolamy, které musíte rozlousknout. V některých bitvách se musíte schovávát za překážky na bojišti, jindy mířit na jednotlivé části těla či útočit jen ve správnou chvíli nebo třeba kromě velkého zlobivce řešit ještě davy jeho malých pohůnků. Skutečně, tolik radosti z boss fightů jsem dlouho nezažil.

NEJSLADŠÍ VZPOMÍNKY

Velkou měrou se na tom podílí chytré nakládání se vzpomínkami na původní hru. Několik bossů vychází z těch neulítlejších nepřátel, které FFVII nabízela a u kterých jsem si říkal, jak tahle nová verze hry zpracuje. Jejich povýšení na bosse dané oblasti funguje jako ideální řešení - nováčci jim tak snáze prominou jejich nesmyslný design, který se do jinak “realističtějšího” pojetí Midagru moc nehodí. Zároveň když do náročného boje zazní nová verze bojové melodie z původního fantastického soundtracku, to se pak tuplem líp řeže do sebevětšího netvora. Ostatně celý soundtrack vychází z klasických melodií. Dokonce známé motivy užívá i v nových kompozicích a prostě dokazuje, jak skvělý hudební původní hra měla a jak bezvadně nadčasově zní i dnes.

Čímž se opět vracím obloukem k tomu, že FF7R je hra, kterou Square Enix připravil v první řadě pro fanoušky. Všechny ty odkazy na původní dílo jsou nejlepší formou fan servisu, kterou si mohli přát. Svět Midgaru je větší a hezčí, padouši jsou proradnější, hodňáci hrdinštější, výbuchy monumentálnější, melodrama emotivnější, dívky půvabnější a homoerotické podtóny šťavnatější. FF7R se toho prostě nebojí. Když vás chce rozesmát, tak vytáhne nejteatrálnější drag show v herních dějinách. Když dojmout, tak nechá své postavy přirozeně klábosit, flirtovat nebo v intimních chvílích plakat v objetí. Když chce šokovat, pak způsobem, který byste nečekali.

JE TOHLE NOVODOBÁ KLASIKA?

Ani já jsem nečekal, že se FF7R takhle povede... A změny, které Nomura do hry uvedl, nečekal snad nikdo. Nafouknutí Midgarské sekce má sice za následek volnější vyprávění příběhu, ale ve výsledku není horší. Je jiné a nakonec o něčem jiném než původní hra. Bojový systém také na první pohled působí až příliš jednoduše, ale časem se projeví jako inteligentní a zatraceně působivá dynamická evoluce klasického ATB systému. A když se v JRPG povede příběh a bojový systém, je téměř vyhráno. Nad to Final Fantasy VII Remake nasazuje špičkovou audiovizuální prezentaci, která byla pro sérii v jejích nejlepších letech tak typická.

To celkové kouzlo Sedmičky tam není, ale jak by také mohlo být, když je to jen její začátek.

Jsem zvědavý, jak skutečně na FF7R zareagujou hráči, kteří originál nehráli a prostě z principu nemohou pochopit šílené/geniální ambice novinky. Bez kontextu původní hry je FF7R místy šílené, jindy úchvatně velkolepé, ale jinak lineární akční japonské RPG s neotřelým bojovým systémem. S postavami, které si oblíbí, ale nezamilují. S poslední hodinou hry, která náhle dosavadní melodrama přebíjí zcela novými koncepty a postavami, jež nestihne nijak rozvést. To celkové kouzlo Sedmičky tam není, ale jak by také mohlo být, když je to jen její začátek.

Ale nechci končit na morousnou notu. Final Fantasy VII Remake bude pro spoustu lidí splněné přání, které ani nevěděli, že měli. Jedním dílem citlivé, druhým pak drze odvážné převedení ikony JRPG žánru do roku 2020 nabízí ten nejsladší koktejl toho starého i nového.

Final Fantasy VII Remake
PlayStation icon PlayStation 4

Verdikt

Oživení jedné z nejdůležitějších her snad nemohlo dopadnout lépe. Final Fantasy VII Remake je inteligentní a moderní zasazení klasické hry do současného kontextu, které toho nejvíc nabídne fanouškům původní hry.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz