Dead Reefs
3D advenutury jsou zvláštní žánr. Od doby, kdy se přední vývojářské společnosti, jakou byla např. Sierra, odhodlaly upustit od příkazové řádky a věnovat se point and click adventuření, byly adventury ustálenou a fungující formou – nic nebylo nutno měnit. Jenže za boomu prvních 3D akcelerátorů bylo hned jasné, že pokrok nikdo nezastaví (bohužel). A tak se vývojáři ještě dnes potýkají se základními problémy přechodu do trojrozměrného světa. A proč to všechno? Samozřejmě jde o atraktivnost 3D grafiky. Avšak vytvořit dnes hru, která vypadá průměrně a přitom nabízí totéž, co poskytovaly adventury v letech devadesátých? Jen se to celé mnohem hůře hraje a ovládá? Dává to nějaký smysl?
Vývojáři ze Streko-Graphics jsou v tomto směru sebevědomí a zřejmě si myslí, že dokáží spasit adventurní žánr po svém – a podle toho také Dead Reefs vypadá. Ono přijít s něčím novým je věcí jistě chvályhodnou, ale opravdu lze v dnešní době vymyslet něco z gruntu nového? Celý herní systém a ovládání? Navíc, když spousta jiných systémů funguje celkem dobře? (Fahrenheit, Broken Sword 3, Dreamfall...). Nebylo by lepší řešení inspirovat se u konkurence? Přidat vlastní nápady k těm už osvědčeným? K čemu je třeba dobré, že se hlavní postava pohybuje jako Lara Croftová, když ve hře nejsou přítomny žádné akční scény? K čemu nám je systém kamer Alone in the Dark v kombinaci s third person pohledem, když dohromady to prostě nefunguje a už z principu ani fungovat nemůže? Testovali hru autoři vůbec a uvědomili si, že v tak zmatečném prostředí nelze s postavou pořádně natrefit ani do jedněch dveří v domě?
A přitom je Dead Reefs po stránce obsahové hra dozajista kvalitní. V osmnáctém století na jednom ostrůvku na březích Anglie lidé umírají za podivných okolností. Vyšetřovatel z pověření Jejího Veličenstva se vydává případ řešit a už v prvních momentech se střetává s podivnými až mystickými okolnostmi zahalující jak celý případ, tak samotné městečko. Na vratech od stodoly jsou vyobrazeny záhadné rituální obrazce, a pan hostinský říká, že lidé mají strach ze zlých duchů - ono totiž každých devět let zde dojde k nějakému úmrtí. Poté, co se náš vyšetřovatel přesune do rodinného sídla, kde je ubytován, atmosféra starodávného domu ještě více přituhne s klasickou duchařinou. Je sice pravda, že tajný vchod schovaný v šatníku, nebo bledě modře průsvitný duch hovící si v křesle a ukazující kamsi za krb je tak trochu stokrát ohrané klišé, ale poutavá detektivní atmosféra vás i přesto zabaví tak, jako byste tyto věci ve hře viděli snad poprvé.
Hra neobsahuje žádná větší hluchá místa (snad až na spletité bloudění a hledání stop v lese), vše je hezky vymyšleno a krásně plyne, je stále co objevovat a čím se překvapovat. Když už by se na minutku zdálo, že atmosféra skomírá, začne samotnému vyšetřovateli neznámý pachatel usilovat o život. A stejně tak jsou na tom i hádanky, které hezky doplňují poutavě vymyšlený příběh. Nejsou těžké, ale ani příliš snadné. K jedné budete potřebovat trochu hudebního sluchu (zahrát pár not na piáno) a k další zase něco málo logického myšlení (přemisťování klacíků do tvaru rybky).
Dead Reefs je tedy zvláštní hra. Kdyby se autoři nepouštěli do experimentování s 3D formou adventur (zde mě napadá paralela se starším Simon The Sorcerer 3D – to byl stejný případ), kdyby svou hru zasadili do již fungujícího enginu, mohl by Dead Reefs dosáhnout až na vrchol adventurního nebe. Takhle ale zůstává jen těžkopádně hratelnou detektivkou, která nadchne jen toho, kdo jí i přes všechny obtíže dá šanci.
Verdikt
Kvalitní adventura po stránce obsahové, jež je vhodná jen pro milovníky žánru (a ještě se silnými nervy), kteří na nějaké to slabší zpracování nehledí.