Clive Barker's Jericho
Clive Barker, angličan, spisovatel a homosexuál žijící v Americe, je známou osobností moderního hororu a dark fantasy. Kromě knih se věnuje i filmům a také hrám. Nástup do světa interaktivní zábavy mu vyšel na jedničku a Undying, jehož nejsilnější zbraní byla parádní atmosféra zalézající až pod nehty, se velmi líbil. Bohužel spadl do kategorie skvělých her, jež se moc neprodávaly, což bylo nejspíš hlavním důvodem, proč se Jericho tolik vzdálilo od původního konceptu.
BAF! Lek.
Co mi nejvíce v Jerichu chybělo, byl strach o holý život, který vás nutí přemýšlet nad tím, co asi tak bude za dalším rohem a jestli toto setkání ve zdraví přežijete. K tomu nemalou měrou přispívá fakt, že se po úrovních nepohybujete sami, což navozuje mnohem větší pocit bezpečí. Druhým významným faktorem je skutečnost, že nepřátel jsou spousty a jejich dávkování je tak nějak nešetrné. Vždy po příchodu na určité místo ze země (nebo jiných míst) vyskáčou démoni v počtu větším než malém a jdou po vás. A vy střílíte (kouzlíte), dokud se stále respawnují. Zahltit hráče takovýmto kvantem pekelníků má negativní dopad na celkovou atmosféru. Učebnicovým příkladem budiž parádní Stalker, kde mutanti nezevlovali na každém rohu, a případné setkání bylo o to děsivějším svátkem. Jasně, že naprosto stejný systém nelze u Jericha praktikovat, ovšem ubrat počtu a přidat na síle jednotlivcům by jistě bylo ku prospěchu.
Smrt, která se vyplatila
Nejen olovem živ je člověk
Když už nakonec dojde na nejhorší a zranění dostoupí kritického bodu, postava pouze upadne do mdlob. V ten moment si buď rychle vyberete, do koho přeskočit, nebo to ponecháte umělé inteligenci. Z bezvědomí vás pak může dostat kterýkoli z členů týmu, a to naprosto v neomezené míře, tudíž dokud žije alespoň jeden, je tu naděje, že nedojde k návratu na poslední checkpoint.
Ukazatel zdraví společně se sbíráním lékárniček už není v módě, takže ani v Jerichu podobný systém nenajdete a vše probíhá prostřednictvím seberegenerace. Že jde do tuhého poznáte podle obligátně rudnoucího pohledu, pak se stačí na moment schovat kamsi za roh a během chviličky se opět zapojit. Na můj vkus probíhá samouzdravení až příliš rychle a nenutí hráče, aby na sebe dával pozor. Za zmínku také stojí drobné „mezihry“ aktivované buďto v různých předskryptovaných momentech, nebo když se dostanete k potvoře tváří v tvář. Na monitoru se objevují šipky, vy je mačkáte a jen sledujete, jak hrdina vymítá či se brání.
Po technické stránce není prakticky co vytknout a audiovizuální prezentaci se nebojím označit za dobrou. Hlavně design monster si zaslouží pochvalu a nebýt výše zmiňovaného problému s kvantitou, běhal by z některých mráz po zádech. Úrovně jsou po většinu herního času obligátně tmavé, ovšem i přesto kolikrát přijdete na místo, nad jehož architekturou se musíte na chvíli pozastavit. Na dojmu ubírá až přespřílišná lineárnost jednotlivých úrovní, kde opravdu není ani ten nejmenší prostor sejít z hlavní cesty. Co se prostředí týče, navštívíme čtyři historická období, konkrétně 2. světovou válku, Řím v dobách jeho největší slávy, středověk a nějaké ty nejstarší civilizace.
Co říci závěrem. Jericho je rozhodně zklamáním, hlavně v kontextu první hry Cliva Barkera a všeobecného očekávání. Jinak jde o solidní řežbu s dobře vypadajícími monstry a solidním počtem charakterů, zbraní a schopností a nadprůměrným technickým zpracováním. Navíc herní dobou se taky trochu šetřilo a s těží dosáhnete 10 hodin, ale zase se pořád něco děje. Načasování vydání také nebylo zrovna nejšťastnější a konkurovat vydařenému Orange Boxu, Crysis a PC verzi Gears of War je opravdu nad síly Jericha.
Verdikt
Lehounce nadprůměrná akční řežba z hororového prostředí bez špetky hororové atmosféry se zajímavým převtělováním.