Civilization IV Recenze Civilization IV

Civilization IV

Tomáš Krajča

Tomáš Krajča

4. 12. 2005 23:52
Reklama
Reklama

Ještě jeden tah, a už vážně půjdu spát. Ještě bych mohl stihnout dobýt tohle město, než vyrazím do školy. Neboj, miláčku, hned se ti budu věnovat, jenom dostavím v Praze pyramidy. Kolikrát zněla taková slova doupaty hardcore hráčů, zastrčenými koutky s blikající obrazovkou, pohodlnými byty, rodinnými domy, kancelářemi, učebnami informatiky. Tři díly epické tahové strategie Civilization vynesly designera Sida Meiera na zpěněný vrchol tsunami slávy, kde se drží už celé čtvrtstoletí. Voda spláchla značku Microprose, nový label Firaxis ale stále a vytrvale září. A svatozář Sidova otcovského úsměvu jako boží znamení vábí k novým krabicím. Zlatým písmem je na nich napsáno Civilization IV. Už při vyslovení samotného názvu tisícům fandů zjihne hlas a rozklepou se kolena. Nalijme si čistého vína: při volbě nejlepší hry všech dob by se těžko shodli všichni, ba i redakční hlasování zvrhlo by se nejspíš v jatka. Autor tohoto textu má ale jasno. Směs nostalgie, radosti z objevování virtuálních světů, ale i objektivní nadšení ze skvěle navrženého herního systému, to vše dohromady těžko někdo překoná. Tím spíš je třeba přistupovat k novému příspěvku k legendě s velkou obezřetností. Co ukázaly dlouhé hodiny nad mapami fiktivních kontinentů, válečnými plány, technologickými stromy a diplomatickými rozhovory?

První postřeh. Civilization IV se tváří jako revoluce. Není. A dobře že tak. Firaxis se sice pustili do tekutých písků 3D grafiky a sáhli na některé základní mechanismy tolik vychvalovaného systému, nedopadlo to ale vůbec špatně. Zachován totiž zůstal onen pocit velkoleposti, procházení tisíciletími v roli vůdce mocného národu; a stejně tak valná většina detailů, nad nimiž se srdce Civ-fanatika zatetelí radostí: osadníci budující cesty, pole a města, objevování světa, drancování barbarských vesniček, první bitvy s válečníky, střelci a falangami, vynalézání, stavění, diplomacie… to všechno tu je - a i když se z obrázků může zdát, že nové prostředí posunuje čtvrtou "Civku" kamsi do kategorie chladně moderní "interaktivní zábavy", není to pravda. Ostatně při dostatečném odzoomování dostane se hráč na čtverečkovou mapu jako vystřiženou z úplně prvního dílu.

Nyní systematičtěji. Civilization IV klade před hráče stejný úkol jako díly předchozí. Zvol si, panovníče, svůj lid, a veď jej od počátků historie, přes všechny věky až ke sjednocení a ovládnutí planety. To lze zařídit mnoha způsoby: prostým vyhlazením veškerého ostatního života, kulturní dominancí nad všemi sousedy, či třeba vysláním vesmírné lodi za hranice sluneční soustavy. K tomu však vede daleká cesta. Na jejím počátku stojí pár osadníků, kteří dávno před začátkem letopočtu putují krajinou a zakládají první města. Začátky jsou příjemně tradiční: settleři se na příhodných místech mění v sídla, kolem nich kmitají pracanti, spojují je cestami, zavodňují pole, budují doly, na vše dohlížejí primitivní vojenské jednotky. Města se posléze stávají centry produkce jednotek, kultury a zejména vědomostí, jež vedou k novým technologiím a pokroku. Jak se hranice rozšiřují, naráží dosud ničím neomezovaný vůdce na konkurenční národy, bojuje s nimi, vyjednává, snaží se je dostat do svého područí kulturní či náboženskou dominancí - to vše v cyklech mezi významnými objevy, zlatými věky různých civilizací, či zjeveními významných osobností.

Starání se o města funguje prakticky stejně jako dříve, jen s mírnou úpravou interface, která způsobila, že se hra nepřepíná do speciální obrazovky při každém kliknutí. Nikoho nepřekvapí výčet vylepšení, příjemné jsou možnosti automatizace rozvoje, kdy počítač poměrně inteligentně sám staví - a umí město specializovat třeba směrem k produkci, kultuře či technologickému vývoji. Stejně potěšující jsou schopnosti samostatného pohybu Workerů, které byly na solidní úrovni už ve třetím díle, tentokrát se o ně už prakticky není potřeba starat. Nejdůležitějšími strategickými rozhodnutími v budovatelské části nadále zůstává samotné rozmístění měst. A nejde jen o jejich vzájemnou polohu (nahuštěná síť znamená kompaktnost hranic a nižší riziko podléhání kulturním vlivům či vojenským útokům, naopak velké vzdálenosti umožňují nepřátelům využít hluchých míst), kriticky významná je i přítomnost speciálních surovin, jejichž rozmísťování po mapě zůstává pohříchu opět náhodné, což je někdy velmi frustrující.

Menší novinky přináší Civilization IV v oblasti výzkumu. Ten funguje i nadále na základě zdrojů, které do něj hráč vrhá, a počtu pomocných staveb ve městech, přičemž postupuje klasickým technologickým stromem. Firaxis ovšem systém vynálezů mírně očesali, zpřehlednili a opatřili podrobnější nápovědou, která umožní snadno se zorientovat i nováčkům. Ne že by Civilopedia minulých dílů byla špatným zdrojem informací, ale současný systém kvalitního tutorialu a ve hře přítomných "Sidových tipů" funguje ještě lépe.

Lišácky se autoři vypořádali s neskutečně citlivou otázkou víry a církví. Do Civilization IV integrovali systém náboženství, což konkrétně znamená sedm velkých variant víry: hinduismus, buddhismus, židovství, křesťanství, islám, tao a konfucianusmus. Aby se jejich představitelé výrazněji nebouřily, jsou "funkčně" ve hře zcela vyrovnaná. Každé z nich se objeví po vynalezení určité technologie, přičemž následně se šíří do okolí ze svého svatého města. Hráč si může pro svůj národ zvolit náboženství oficiální, následkem čehož vzroste produkce a zlepší se morálka ve městech, kde převažuje příslušně spirituálně naladěné obyvatelstvo, naopak negativní vliv to má na obyvatele jiné víry. Zároveň lze pozorovat jasný efekt vzájemnosti: sousedí-li země se stejně orientovanými, diplomacie je rázem o třídu snazší a válka podstatně méně pravděpodobná.

Poměrně překvapivě nehraje náboženství tak významnou roli, jak bylo předkládáno v rozhovorech a PR materiálech. Mnohem důležitější je kupříkladu kultura, která funguje v podstatě stejně jako ve třetí Civce. Právě kultura, již produkují města prostřednictvím k tomu určených budov, rozhoduje o rozlehlosti hranic země a umožňuje i konverzi měst nepřítele. Potěšující změnou je, že nyní existuje i globální možnost finanční podpory kultury, která funguje podobně jako podpora výzkumu.

Oproti třetímu dílu byl posílen vliv historických osobností, jež se čas od času rodí ve městech (podle ne zcela zřejmého klíče, nicméně stavba divů světa rozhodně pravděpodobnost jejich inkarnace posiluje). Dějinné celebrity byly rozděleny do několika kategorií (obchodníci, válečníci, umělci, vědci…), od toho se pak odvíjí i bonus, který hráči poskytují. Tím může být připojení k městu v podobě výkonnějšího specialisty daného typu, získání nového vynálezu, přidání extrémních bonusů jednotkám, či třeba spuštění zlatého věku národa. Zatímco v Civ3 byly slavné osobnosti spíše jen malinko rozporuplným přídavkem, tady jsou integrální součástí systému.

Pacifisté se mohou daleko víc vyřádit nad diplomatickými obrazovkami. Personalizaci jednotlivých vůdců představila opět už trojka. I tentokrát platí, že Čingischán není vyjednávání nakloněn zdaleka tolik jako Gándhí, roli ve formování vzájemných vztahů pak tentokrát krom mocenských poměrů hraje i náboženství. Nejpozitivnější změnou není ani to, že lze dát "do placu" cokoliv: suroviny, settlery, města, jednotky, otevření hranic…, spíše zprůhlednění. Diplomatický poradce každé odmítnutí nebo licitaci AI soupeře dovede zdůvodnit, a hráč se tak může dozvědět, že by nabídka byla zřejmě dostačující, ale druhá strana má zrovna strach ze silného souseda, který hrozí v případě jejího přijetí válkou.

Více než kosmetické změny ovšem postihly válčení. Nařknout Sida Meiera a jeho tým z přílišného zjednodušení je snadné, ovšem na hony vzdálené pravdě. Ano, skutečně zmizelo obranné a útočné číslo, místo něhož figuruje jediná hodnota, síla jednotky. Na to ale Firaxis nabaluje široký systém bonusů a postihů, který tohle bohatě nehrazuje, takže je válčení naopak ještě komplexnější a náročnější. Jediná oprávněná stížnost míří k nemožnosti tvořit armády, což boje opět omezuje na jednotlivé šarvátky vždy mezi dvěma jednotkami. Nicméně bezpochyby je skvělé, když se v modernějších dobách města prakticky nedají dobýt bez artilerie. Vůbec jsou opevněná sídla mnohem odolnější, což nutí k alternativním strategiím. Zpět ale k boji: nový rozměr mu totiž dodává systém zkušeností a povyšování. Zatímco ve třetím díle to znamenalo tupé navyšování síly, tady si mohou hráči vybrat při povýšení z několika specialit, jež nesou bonusy například pro boj v lese, na vodě, či při zteči hradeb. Netřeba dodávat, že je navýsost taktické povýšení si schovávat a využít je až podle aktuální potřeby.

Vyváženost a hratelnost nové Civilizace je na vynikající úrovni. Vyčítat detaily typu onoho stokrát omletého (protože proč by se herní recenzenti namáhali s bližším zkoumáním systému hry, když mohou snadno opsat výhradu z preview videa na IGN) případu "lučištník zastřelí helikoptéru" je zaslepené. Civilization nechce být nějaká ultra-realistická simulace vývoje dějin. Je to ve své podstatě stále desková hra, velmi komplexní tahová strategie, jež zajímavým způsobem abstrakizuje věci, jež rozhodují o dějinném úspěchu či neúspěchu konkrétního národa. Oproti trojce je mnohem uživatelsky příjemnější, umožňuje nastavit si obrovskou spoustu variant při spouštění nové hry, zobrazuje řadu užitečných informací už na hrací ploše a ne až po jednom či dvou kliknutích, zkrátka - hraje se jedna báseň.

Nebo možná: hrála by se. Je tu totiž jedno velké ale. Zpackaný, doopravdy nevydařený přechod do tří rozměrů. Nesplnily se možná ty úplně nejhorší obavy konzervativnějších hráčů, přesto Civilization 3D nesvědčí ani v nejmenším. Ano, hra je vizuálně atraktivnější. Detailnější modely a animace jsou pěkné, jenže: vždyť celá mapa, ač natažená na glóbus, je stále stejně placatá, pohoří jsou znázorněna jen velmi schematicky. Nebylo by lepší prostě zlepšit kvalitu 2D spritů a zapracovat spíše na kvalitě doprovodných artworků? Minimálně z hlediska hardwarové náročnosti by to čtvrté Civilizaci rozhodně velmi prospělo. Požadavky Civ IV jsou totiž skutečně neuvěřitelné. Jak píše Michal Rybka v prosincovém Levelu: "Civilization IV je první strategie, kterou jsem nedokázal plynule rozchodit na žádném mně dostupném stroji a žádným způsobem redukovaných detailech." Zatraceně, to je pravda. Zpočátku to ještě tolik nezdržuje: mapy jsou na začátku z většiny zakryté, jednotek je málo, měst tím spíš. Jenže v moderních dobách stačí i systém s gigabajtem paměti k sotva hlemýždímu a ještě sekaně skokovému pohybu hry. Že to z velké části boří herní zážitek, je nesporné. Taková daň za mírný vizuální pokrok v mezích zákona je jednoduše neospravedlnitelná.

A tak přese všechnu radost nad tím, že Sid Meier vrhnul na trh další strategickou pecku (a není nejmenších pochyb o tom, že opět projevil geniální cit pro vybalancování herního systému, a že má Civilization IV v kolonce "hratelnost" zapsáno velkým písmem "návyková") nezbývá, než zakončit přísně. Kdybyste, milí Firaxis, stejné systémové změny integrovali do Civilizace třetí, dopadl by výsledný produkt mnohem lépe.

Civilization IV
Windows PC

Verdikt

Herně vynikající, tradiční, přesto v mnoha směrech vylepšená Civilizace, u níž se dají strávit ne hodiny, ale celé týdny a měsíce. Bohužel si Firaxis neporadili zrovna nejlépe s konverzí do tří rozměrů.

Co se nám líbí a nelíbí?

Herní systém zůstal z většiny zachován, hratelnost je návyková, nové prvky byly skvěle integrovány, ovládání je mnohem příjemnější, větší možnosti nastavení.
Převod do 3D je kamenem úrazu: hardwarové nároky nesnesitelně vzrostly a způsobují problémy v pozdějších fázích hry.
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme

Váš tým Hrej.cz