Children of Mana Recenze Children Of Mana

Children Of Mana

Farid

Farid

20. 2. 2007 23:28
Reklama

Children Of Mana je původní novinka od Square Enix pro DS a ačkoli vedle značek jako Final Fantasy či Dragon Quest malinko působí jako chudý příbuzný, poutá k sobě zájem fanoušků JRPG žánru. Možná větší než by si zasloužila. Jakkoli totiž můžeme pět ódy na inovační design mnoha her pro Nintendo DS, platforma má ve srovnání s Game Boy předchůdci jednu opravdu výraznou slabinu – nedostatek kvalitních RPG. Na cestě je jich sice celá hromada (remake FFIII, FFXII, Dragon Quest IX, Zelda a nezapomínejme na Pokémon Diamond), ale právě teď v rukou nedržíme nic mimořádného s jedinou výjimkou Mario & Luigi. Mana si tedy nakládá z hlediska očekávání na záda víc, než může unést.

Natěšený začátek

Největším problémem série je skutečnost, že se odmítá vyvíjet. Zatímco za časů Secret Of Mana (SNES) i Sword Of Mana (GBA) působil akční vzorec soustředěný na sáhodlouhé (často opakované) prolézání dungeonů v kombinaci s jásavými barvami citrusových odstínů atraktivně, dnes už nedokáže utáhnout celé „epické“ dobrodružství. Nároky stouply a hráč očekává, že bude překvapován stále novými nápady (a naopak nebude nucen často opakovat stereotypní činnosti). První dvě hodiny v Children Of Mana jsou proto nejlepší. Přehledný bojový systém vás rychle vtáhne, hezká grafika udrží pozornost v prvních třech lokacích a experimentování s magickými kameny zpočátku působí zajímavě.

Všechno a nic

Spokojenost trvá bohužel jen do okamžiku, kdy si uvědomíte, že nic víc vám už nabídnuto nebude. Chladnokrevně řečeno jde o sérii nepříliš pečlivě designovaných labyrintů, ve kterých musíte v několika „patrech“ takřka mechanicky vymlátit vše živé, abyste se nakonec mohli postavit šéfovi. Pokud prohrajete, jde se znovu od začátku. Tato jednotvárná činnost je přerušována rozhovory s bodrými vesničany, kterýmžto způsobem je vyprávěn značně předvídatelný příběh. Pochopitelně jde o plnohodnotné RPG, a tak tu máte obchůdky s brněním a zbraněmi, systém kouzelných drahokamů a nepovinné questy, za jejichž splnění vás čekají peněžité i věcné odměny.

Dungeon master?

Abyste neřekli, že vás chceme šidit, řekneme si to ještě jednou o něco podrobněji. Zlo ohrožující svět Illusie lze vyhnat tak, že se vrhnete do série několika dungeonů (věže, jeskyně...), přičemž každý z nich má svoje elementární „zbarvení“. Znalost prvku, který na každém bitevním poli převládá, je pochopitelně významná z hlediska výběru magických kamenů ovlivňujících vaše statistiky a dobrého ducha, který vás na cestě doprovází. Každý dungeon je rozdělen do několika menších sekcí, jakýchsi pater, kde je třeba vyřídit všechny netvory a nalézt jakousi světélkující kapičku, která funguje jako klíč do dalšího patra. Takovýchto pater je obyčejně něco mezi šesti až dvanácti, přičemž to poslední obsahuje bosse. Systém má hned několik zásadních chyb. Za prvé, patra si jsou často podobná jako vejce vejci. Některá obsahují prvky určitých jednoduchých rébusů, ale nic zásadně osvěžujícího. Hlavní překážkou jsou stále nebezpečnější nepřátelé objevující se v hojném počtu a jakoby odnikud. Nikdy nevíte, dokdy bude spawnování jednookých plivačů ohňů, golemů a lučištníků pokračovat. Stereotypní boj je navíc o to strastiplnější, že pokud například zemřete v devátém desátém patrře, jedete znovu od začátku od prvního. Na konci, po poražení bosse (toho lze naštěstí absolvovat opakovaně bez nutnosti průchodu celého dungeonu) hra ohodnotí váš výkon a na základě toho vám udělí odměny ve formě brnění, zbraní a klíčových předmětů.

Zakázané ovoce

Tady ale narážíme na další, poněkud demotivující, aspekt hry. RPG systém je založen zejména na vašich útočných možnostech, které jsou determinovány typem zbraně, již používáte v každé ze čtyř základních kategoriích. Postupně získáte meč, cep, kladivo a luk. Brzy máte možnost upgradovat, například vyměnit bronzový meč za železný a ten za „široký“. Problém ale je, že určitý typ zbraně, přinášející zlepšení útočných statistik, můžete vždy používat až při dosažení stanovené úrovně. Tak například smíte vyzbrojit svého hrdinu „širokým“ mečem až ve chvíli, kdy dosáhnete úrovně 11. Jenže dostupnost lepších zbraní je daleko rychlejší než levelování, a tak jste často v situaci, kdy máte na skladě spoustu parádních kusů železa, aniž byste je směli používat. Nezbývá než levelovat opakovanými návštěvami jednotvárných dungeonů se slabounkou výbavou (stejné omezení se týká i upgradů brnění). Tyto opakované návštěvy lze absolvovat v rámci nepovinných questů, za které vás čekají různé odměny. Bohužel, často po absolvování dvanácti nudných pater labyrintu zjistíte, že odměna je sice hezká, ale znovu nedostupná vaší aktuální úrovni. Zkrátka, hra umělým způsobem omezuje vývoj a drží vašeho hrdinu v šachu. Nemůžete se vychytrale napakovat kvalitnější výbavou a zkrátit si tak trápení v soubojích. Jste nuceni se „poctivě nudit“.

Magický opar

K tomu se připojuje magie, zosobněná v podobě pomocných dobrých duchů, z nichž si můžete vybírat průvodce na cestách dungeony. Máte jich k dispozici relativně velké množství, ale popravdě řečeno je vyvolávání průvodce za účelem použití magického útoku tak krkolomné, že téměř vždy dáte přednost vlastním přímočarým fyzickým útokům, než abyste se tím zdržovali. Jediné kouzlo, které občas použijete, bude nejspíš léčení, a i to přijde na řadu až ve chvíli, kdy vám dojde zásoba lektvarů a hojivých ořechů. Magický systém tu tedy sice je, ale převaha fyzické akce nakonec vyvolává dojem, jako kdyby Children Of Mana byly RPG hrou bez kouzel.

Možná by celkovému dojmu mohl pomoci kooperativní multiplayer, který ovšem předpokládá přítomnost dalších majitelů DS a cartridgí hry v dosahu místního wi-fi spojení. Kooperativní multiplayer byl silnou stránkou staré Secret Of Mana na SNES a mohl by být cestou jak si lépe užít i tuto novinku. Tehdy však vyžadoval pouze více gamepadů a byl tudíž dostupnější než v této podobě. V základní verzi, tedy jako singleplayer, Children Of Mana působí jako relikt minulosti. Lineární kosení v dungeonech působí primitivně a, i když k bojům máte k dispozici celou škálu zbraní, magii, komplexní upgrady a kouzelné drahokamy, pocit hrdinského eposu se ne a ne dostavit. Prostě jdete vpřed a bušíte do tlačítek. Dlouhá cesta, která nevede nikam.

Children of Mana
Nintendo DS

Verdikt

Zvláštní, jak i přes hromadu upgradu a levelování, chybí Children Of Mana motivující pocit opravdového vývoje. Jedním slovem přežitek.

Co se nám líbí a nelíbí?

Velmi pohledná grafika plná jásavých, líbivých barev. Atmosféru dobře dotváří i soundtrack.
Jednotvárný bojový systém, příliš velký důraz na procházení dungeonů, předvídatelný příběh.
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama