Bioshock
Pokud bychom pro Irrational Games hledali indiánské jméno, okamžitě by se nabízelo Ta firma, co nedělá špatné hry. Za deset let existence si tým kolem Kena Levina vypracoval stručné, velice solidní portfolio titulů, co dokážou zabavit v první řadě hráčův intelekt. Nejnovější z nich se jmenuje Bioshock a jestli tu o něm čtete poprvé, potom vás zdravíme na váš opuštěný ostrov. Jako Robinsoni jste ovšem ve velké výhodě: čím méně toho člověk o Bioshocku ví, tím silnější bude přivítání v podmořské antiutopii Rapture. Za fasádou střílečky tu žije logické pokračování otázek, které Ta firma, co nedělá špatné hry, načrtla už ve druhém System Shocku. Osobní svoboda, hlad po transcendenci, podstata lidskosti - to všechno jsou středobody příběhu města světlých zítřků naruby, a když před nimi budete zavírat oči (protože se vám třeba nechce přemýšlet, je to přece střílečka...), narazíte do zdi. Bioshock je akční hrou, ale uzavřený svět Rapture byl navržen k tomu, abyste ho objevili, nikoliv vystříleli. Propadnout se bůhvíkolik tisíc stop pod mořskou hladinu je tu něčím na způsob sestupu schodištěm Weissova Domu o tisíci patrech a ne, milý čtenáři, takováhle zmínka není nadsázkou nebo kasáním se recenzenta, jak ohromně je sečtělý (není). Bioshock si srovnání s tím nejzajímavějším z ostatních médií prostě zaslouží.
A tak zatímco Weissův Mullerdóm má svého Ohisvera Mullera, Rapture je snem vizionáře Andrewa Ryana, který sem na mořské dno v obavách z jaderné války sezval elitu západní civilizace. Vědci a umělci, filozofové i strojaři, ti všichni tu měli svobodně žít a pracovat bez limitů falešné morálky nebo ideologických dogmat. Dle Ryanových vlastních slov nebylo nemožné postavit město na dně oceánu, bylo nemožné ho postavit kdekoliv jinde. "Velký řetězec bytí" je v Rapture vystřídán kapitalistickým řetězcem průmyslu a výroby a největším ideovým nepřítelem ustanovuje Ryan parazita - toho, kdo se na řetězci jen přiživuje, netvoří jeho články. Taková utopená utopie si ovšem říkala o katastrofu a v případě Rapture byl jejím katalyzátorem objev látky ADAM. Skrze ADAM získali obyvatelé města příležitost dotknout se svých genů a tím i vytoužené dokonalosti. Cena? Zpřetrhání posledních vazeb na příčetnost světa nad hladinou. Rapture se zhroutilo samo do sebe.
Déjà vu
-- už takhle čmářu do příliš tenkého ledu. Síť vztahů a závislostí uvnitř města skládá dohromady ekosystém umělého pekla a každé z jeho oddělených "pater" by vydalo na samostatnou úvahu. Hra vás staví před rozhodnutí, která nezamrzají na volbě A nebo B, nespočívají ve stisku jedné klávesy, donutí vás skutečně přemýšlet. Jako recenzent jsem odsouzen k tanci mezi náznaky a ty stěží vykreslí Bioshock v plné síle, jenže prozradit víc, připravil bych vás, nejmilejší z čtenářů, o ten šok v názvu. Asi budeme muset vsadit na vzájemnou důvěru; mohli byste mi laskavě na moment věřit?
Ono je totiž jednoduché postavit se k osudu Rapture s cynickým úšklebkem a nepustit si utrpení tamních obyvatel k tělu (je to přece střílečka...), ale bude to jako jít do kina se zavázanýma očima. Sice chrabrá, ale stále jen póza.
Líní líni líně sní...
...zatímco vy se snažíte nikoliv jen přežít, ale především se nezbláznit. Z Rapture neexistuje cesta ven. Každý záblesk naděje záhy mizí pod valícím se proudem vody a ryby se jen culí od žábry k žábře. Když zemřete, oživí vás nejbližší klonovací stanice. Nikam! Na Té firmě, co nedělá špatné hry, je fascinující, jakým způsobem bere na zteč žánrové konvence. Ve střílečkách je výzva se vyhnout smrti, tady vás za smrt nikdo netrestá; potrestat se můžete jen vy sami. Požitek z hraní Bioshocku nespočívá v likvidaci nepřítele, jako to známe na milión způsobů odjinud, až se z požitku stává řeznická rutina, ale v nacházení řešení dynamicky se vyvíjejících situací. Deus Ex, pamatujete? Konstantní oživování je sice dvousečná zbraň, dovolí vám nepřítele unimrávat do aleluja, ale to už je pak čistě na vás, jestli se chcete hrou pronimrat, nebo ji hrát. Oproti quicksave orgiím má navíc systém tzv. Vita-chambers opodstatnění v konceptu hry a to je jednoznačné plus pro ponor do atmosféry Rapture. Hra je díky Vita-chambers (jejichž přísnější variantu ostatně potkáte už ve druhém System Shocku) maximálně plynulá a zároveň nepostrádá míru obtížnosti dostatečnou i pro veterány Tau Ceti (za takového se ostatně sám počítám). Hřát v dlani poslední čtyři náboje do brokovnice, zatímco naproti přes sál řve Velký táta bolestí a vztekem, je kupodivu mnohem napínavější takhle, když máte šanci vyzkoušet novou strategii bez Damoklova meče nahrávací obrazovky nad hlavou. V jiné hře rezignujete na nový nápad a prostě jdete do akce s tím, co znáte, Bioshock vás naopak přímo nabádá k tomu být kreativní a improvizovat. A čím víc o tomhle jistě kontroverzním požehnání zdánlivé nesmrtelnosti dumám, tím zřetelnější je mi fakt, jak moc tu hráči rozvazuje ruce.
A že mají co na práci!
Kdybych se nestaral / cítil bych se stejně?
V Bioshocku se nové zároveň potkává se starým; odloženým i zapomenutým. Rapture je (zcela) vlhkým snem poválečných inženýrů, ale stejně tak odkazuje ke třicátým letům nebo Kapitánu Nemovi. Míchá rodokapsovou estetiku a cit pro filmové napětí, a když jdete jeho promenádami, vzpomenete si možná na Ritu Hayworthovou a taky Fritze Langa. Původní jsou nejen dekorace, ale i samotní obyvatelé Rapture, každý po svém nějak zaměstnaní, hluboce soustředění a daleko za hranicemi rozumu. Znetvořené femmes fatales visí za rybářské háky z plesnivějících stropů, prozpěvují si dobové šlágry a jejich hlas se rozléhá chodbami přes zurčení všudypřítomné tekoucí vody. Muži v potrhaných oblecích cesťáků vám hrubě nadávají nebo naopak prosí o laskavou společnost v prostředí absolutního zmaru, spílají svým otcům a odvolávají se k Ježíšovi. Potkal jsem cosi, co bývalo krásnou ženou, plakalo to nad rakví svého manžela - dokázali byste v takovou chvíli stisknout spoušť? Nemusíte. Tunu atmosféry ždíme hra z reproduktorů v té nejlepší tradici školy Erica Brosiuse (fungoval tu jako zvukový konzultant) a prostorové kanály využívá k věcem, kterých ozvěny budete v hlavě slyšet ještě hodně dlouho po závěrečných titulcích (klíčové slovo: Héfaistos). Výtečný soundtrack Garryho Schymana doplňují staré (a trefně vybrané) fláky od Bobbyho Darina, Sinatry nebo Billie Holiday, své místo tu najde i Čajkovskij. Velká investice podepsaná 2K ze hry postě cáká, a když si dobrák Levine pochvaloval, že konečně mají zdroje potřebné k realizaci svých představ naplno, nebyly to prázdné žvásty.
Veliká škoda je potom fakt, že samotné vydání Bioshocku distributor zkazil na několik způsobů: objevily se problémy s aktivací (už bylo potvrzeno, že časem dojde k jejímu kompletnímu zrušení), zmatek kolem netradičně zpracovaného širokoúhlého režimu, časté padání a vůbec kiksy, co sice netrápí majitele Xboxu 360, ale tím spíš nakrknou každého majitele PC (autora této recenze nevyjímaje - nadával jsem od plic a nebývale hlasitě).
ALE
JENŽE
Ken Levine prodal Irrational Games, aby zajistil její dokončení. Co na tom, jestli se v důsledku takového kroku Irrational přejmenovali na 2K Boston nebo třeba Vilkrk Mangrový. Pořád zůstávají Tou firmou, co nedělá špatné hry.
Verdikt
System Shock 2 na amfetaminech.