Assassin's Creed Chronicles: India Recenze Assassin's Creed Chronicles: India

Assassin's Creed Chronicles: India

Jiří Bigas

Jiří Bigas

19. 1. 2016 09:00 6
Reklama
Reklama

Jen stěží byste v naší redakci hledali většího fanouška série Assassin's Creed. Navzdory tomu jsem si na podzim musel upřít recenzi Syndicate a po několika letech sledovat mumraj okolo nového dílu jen zpovzdálí. Jakkoli se vedle katastrofálně přijatého Unity jeví převážně pozitivní recenze posledního regulérního dílu jako nadějný příslib do budoucna, musím připustit, že jsem mírně řečeno znepokojen neochotou Ubisoftu ságu zásadně inovovat. Nesporný úspěch Syndicate u kritiky a nezpochybnitelné kvality hry totiž stály spíše na šikovně namíchaném koktejlu podle úspěšného receptu z minulých let než skutečné evoluci, jakou naposledy předvedl Black Flag.

STROJEM ČASU Z ČÍNY DO INDIE

O to jsem byl zvědavější, zda mi vedlejší větev série Assassin's Creed s podtitulem Chronicles přinese větší důvod k optimismu. Loňský debut se nesl ve znamení mírných rozpaků a naděje, že si britští vývojáři z týmu Climax Studios nenechají uniknout příležitost vytřískat maximum hned z trojice velmi atraktivních historických údobí, kam nás trilogie postupně zavede. Jenže jejich snaha o otrocké převedení konceptu do podoby víceméně klasické plošinovky křísnuté plížením a kradmými pasážemi ve výsledku nepřinesla do série skoro nic nového, na čem by se dalo v budoucnu stavět. A část mechanismů hře vyloženě neslušela a očividně byla její součástí jen proto, aby naplnila roli poznávacího znamení ságy. Odklad druhého dějství jsme dlouho přisuzovali tomu, že se v Ubisoftu chytli za nos a snaží se přimět vývojáře, aby v pokračování Chronicles přišli se zásadními změnami v designu. Většina hráčů se totiž nejspíš stejně jako my obávala toho, že India nabídne jen další chod ze stejných surovin.

Jednoznačnou pochvalu musíme vyseknout výtvarnému zpracování a celkové stylizaci, která na vás dýchne Orientem podobně silně, jako by vám někdo právě vyválel obličej v kari.

A přesně to se také naneštěstí stalo. I když už se v prvním dílu ukázalo, že základy stojí na mírně nestabilním podloží, vybudovali Climax Studios novinku hned o dům dál. Dýchavičný design splácaný ze všech možných i nemožných prvků, nevyrovnané tempo a rozpačitá hratelnost se tak vrací v téměř nezměněné podobě a India servíruje dalších šest hodin utahaného dobrodružství, v němž se střídají velmi dobré pasáže s podprůměrnými. Začněme ale nejprve tím, co se na hře povedlo. Jednoznačnou pochvalu musíme vyseknout výtvarnému zpracování a celkové stylizaci, která na vás dýchne orientem podobně silně, jako by vám někdo právě vyválel obličej v kari. Grafici se nechali inspirovat specifickou barevnou paletou i indickým uměním a realistické výjevy mistrně kombinují s nejrůznějšími alegorickými prvky a symbolikou, která ale celkový obraz hry nijak nenarušuje, ba naopak pomáhá dotvářet iluzi exotiky. Prostředí, v nichž se hlavní hrdina hry Arbaaz pohybuje, sice nejsou tak pestrá jako v případě středověké Číny, ale i vaše pouť Indií v polovině 19. století vás dokáže zavést na překvapivá místa.

PRINC Z INDIE

Arbaaz pátrá po tajuplné skřínce, kterou má stále v držení řád templářů, a současně se pokouší získat zpět ukořistěný diamant Koh-i-Noor. Do všeho toho zmatku se pochopitelně připlete i krásná princezna, a tak nebude trvat déle jak pár desítek minut, než si začnete všímat nápadné podobnosti s původními hrami ze série Prince of Persia, především prvními dvěma díly. I když si autoři Chronicles očividně přáli zachytit především stealth prvky ságy Assassin's Creed, paradoxně jsou to akrobatické pasáže, které jsou mnohem lépe navržené, mnohem zajímavější a zábavnější. A právě v těchto chvílích, kdy se Arbaaz pohybuje v potemnělých katakombách, kde na něj i jeho nepřátele číhají všemožné pasti, je iluze perského prince dokonalá. Hlavní hrdina musí pod časovým tlakem s pomocí hráče překonat bortící se římsy, skáče ze skály na skálu, propadá se pod ním podlaha a uniká nástrahám, které nejsou z toho světa a s přimhouřením oka připomínají pověstné pily z Princova putování za dívkou jeho srdce.

Stejně jako v předchozím dobrodružství i tentokrát vývojáři velmi dobře zvládli útěkové úrovně a mise, v nichž je vaším hlavním nepřítelem čas a veškeré souboje se odehrávají v rovině soustavného pohybu a správně načasovaných akcí. Jakmile se autoři pokouší tempo zvolnit, India začne nudit. Skoro tři hodiny vodí hráče za ručičku, než se konečně naučíme všechny potřebné dovednosti a osvojíme si většinu triků a zbraní. Přibližně do poloviny hry tak v drtivé většině případů jede hráč podle předem jasně daného scénáře, z nějž nesmí uhnout ani o píď, a nemá k dispozici skoro žádnou svobodu v tom, jak problematickou pasáž vyřeší, žádnou volnost v tom, jak se bude po úrovni pohybovat. Návrh jednotlivých levelů je tentokrát velice lineární a Arbaaz má asi takovou možnost dělat si ve hře, co chce, jako Haytham Kenway v prologu třetího Assassina, který byl rovněž striktně lineární.

OBTÍŽE OVLÁDÁNÍ

V mnoha momentech narazíte na situace, které mají jen velmi omezený počet řešení, pokud vůbec existuje více než jedno. Vývojáři tak uměle navyšují obtížnost, která rozhodně představuje výzvu, ať dáváte přednost plížení a obcházení nepřátel, jejich tiché likvidaci nebo otevřené konfrontaci. Všechny způsoby hraní se z hráče snaží dostat to nejlepší, mnohdy ovšem nemáte úplnou svobodu v tom, jaký z nich uplatníte. Tempo častěji diktuje hra samotná a my se jí musíme přizpůsobit, ať už se nám to líbí, nebo ne. Proti samotné vyšší obtížnosti nelze nic namítat. Řada hráčů si oprávněně stěžuje, že regulérní díly jsou banálně snadné, skoro se hrají samy, takže je hezké vidět, že se Chronicles nebojí hráče trochu potrápit. A kdekdo si pak stěžuje, že tenhle spin-off je zase příliš těžký. Jenže to možná není jen tím, že jsme zhýčkaní lacinými hrami, které nám vše darují bez námahy. Vysoká obtížnost Chronicles jde ruku v ruce se špatným ovládáním, které je nepřesné, pomalé a nevypočitatelné. Postavička si často dělá, co chce, a vy jen bezradně můžete sledovat, jak vylézá po římse do hloučku nepřátel místo toho, aby ručkovala podél ní, jak jste měli v úmyslu. Proměnlivá perspektiva může také za to, že občas není úplně jasné, jakým směrem máte analogovou páčkou pohnout, aby postava zamířila tam, kam zamýšlíte, anebo jste nepodlehli iluzi, že je pod vámi pevná zem a přitom neskočili do nekonečně propasti, protože jste v jiné úrovni obrazu, který má více překrývajících se vrstev.

Čelíte očividné pasti, kterou vývojáři navrhli tak, že ji musíte bolestivě celou prozkoumat s využitím metody pokus-omyl.

Jak už ale bylo řečeno, problém není jen v ovládání, ale rovněž v tom, že zpravidla jednou v každém levelu narazíte na pasáž, která má jen velmi omezený počet správných řešení. Taková sekvence tu supluje složitě plánované vraždy různých bossů, které v novince téměř chybí. V praxi to vypadá tak, že po několika minutách svižné akce narazíte na víceméně uzavřený koridor chodeb a můstků, v němž musíte něco udělat. Na to něco máte obvykle velice přísný časový limit a jakákoli chyba představuje instantní stopku. Někdo by mohl mluvit o výzvě, ale to by musela být náročnost nastavená tak, aby bylo možné tyto úseky absolvovat na jeden dva pokusy, pokud si dáte záležet. Namísto toho čelíte očividné pasti, kterou vývojáři navrhli tak, že ji musíte bolestivě celou prozkoumat s využitím metody pokus-omyl. Po deseti úmrtích máte rámcovou představu, jaké nebezpečí a záludnost na vás kde číhá, co máte dělat a jak se co nejrychleji a pokud možno bez jediného zaváhání proplést labyrintem nástrah. Po tomto záseku často úroveň končí, ale pocit uspokojení se zpravidla nedostaví, protože máte dojem, že jste nečelili spravedlivé výzvě. A hlavně tím trpí tempo hry, které takové momenty neosvěžují, ale narušují.

BEZ PODVÁDĚNÍ SE NEOBEJDETE

Není proto divu, že se autoři pokusí vám tu a tam podat pomocnou ruku. Pravidla v Animu lze všemožně ohnout a k dispozici postupně dostanete tři nadpřirozené schopnosti, které jsou výsledkem jakýchsi chyb v programu. Pokud posbíráte patřičné krystaly, Arbaaz dovede po omezenou dobu zabíjet nepřátele jedinou ranou, transportovat se nepozorovaně mezi úkryty a nebo jednoduše zmizet přímo před zraky nepřátel. Nepřípustné zjednodušení, řekne si možná někdo z vás. Jiný by mohl namítnout, že jde o legitimní způsob, jak si usnadnit hru a ubránit se frustraci ve chvíli, kdy čelíte nějaké zásadní překážce. Bez ohledu na to, na jakou stranu byste se přiklonili vy, tyto super schopnosti ale zase vývojáři nedokázali do hry propašovat způsobem, který by nebyl rušivý. Pokud by se vám totiž nelíbily, máte smůlu, využívat je prostě musíte. V několika momentech se bez nich jednoduše neobejdete. A hra vás na to dokonce taktně upozorní.

I když se během vaší pouti dvakrát chopíte odstřelovací pušky, opakovaně se převléknete za někoho jiného, tu a tam narazíte na nějakou novinku nebo smělý nápad, při sledování závěrečných titulků se člověk nedokáže ubránit zklamání. Spravit chuť si sice můžete v hlavním menu, kde se objeví nové výzvy a krátké úkoly situované do silně stylizovaného světa Animu, i pro ně ale platí v podstatě totéž, co se dá prohlásit o zbytku hry. Je to krásná podívaná s několika velice zábavnými momenty a zručně zpracovanými akrobatickými pasážemi, které se šikovně inspirují hratelností Prince of Persia, nezáživné a nenápadité stealth mise ale převažují a Chronicles v tuto chvíli nemilosrdně stahují do vod podprůměru. Svůj nezanedbatelný podíl na tom má i nudný příběh a nezajímavý soundtrack, které si člověk tak nějak zvykl u této ságy považovat za samozřejmý nadstandard. A navzdory tomu, že tahle recenze může působit přísně, mi můžete věřit, že mě tohle konstatování ani trochu netěší.

Assassin's Creed Chronicles: India
Xbox icon Xbox One
Windows icon PC
PlayStation icon PlayStation 4

Verdikt

S pomocí Chronicles si měli fanoušci trochu odpočinout od velkého Assassina, který se bojí radikální evoluce. Ve skutečnosti ale už v druhém díle spin-off působí ještě vyčerpaněji než jeho předobraz kritizovaný právem za to, že ustrnul na jednom místě.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme!

Váš tým Hrej.cz