Dungeon Siege 3 Recenze Dungeon Siege III

Dungeon Siege III

Ondřej Švára

Ondřej Švára

27. 6. 2011 22:00 11
Reklama

Václav, Ludmila, Marek, Boris. Ano, byli tam všichni, chyběli jen Uďa s Miukem. A pak jsem se bavil o někom, kdo se jmenuje Bohemund, a stál jsem při tom na podlaze s vyrytým znakem v nápadné podobě k českému lvu… Opravdu sympatický slovanský duch se vstřebal do Dungeon Siege III. Asi jako aviváž do prádla před posledním mácháním. Hra s ní byla pro Čecha patrioticky hebká a osvěžující. A originální. Ale originální bohužel i v tom, že se teď diametrálně liší od všeho, na co vzpomínáte od doby, kdy jste vítězoslavně vytáhli čepel z posledního Mordena. Království Ehb - západní výspa světa Aranna, se v třetím Dungeon Siege velmi změnilo. Po šesti letech čekání je nutné zvát nový příběh Dungeonem Siege jen s velkou rezervou. Anebo s milosrdnou amnézií. Tvůrčí ztráta paměti totiž postihla hlavně studio Obsidian, které kultovní hru převzalo od Gas Powered Games a renomované hack & slash RGP proměnilo v dítě, co zavrhlo své zesnulé rodiče. Vážení pozůstalí, Dungeon Siege už není Dungeonem Siege. Zůstalo jen jméno. Kontinuita rodu zpřetrhána.

I když snad ne dějově nebo designérsky. Zůstaly arannské lesy, zůstaly kobky, zůstala městečka i lehký závan slévárenského steampunku. Zůstal i bohatě generovaný loot, přetrvala kouzelná radost z každého nového meče nebo čarovné hůlky a roky vývoje v nové době neotupily ani schopnost autorů ve správné chvíli šlápnout na plyn hratelnosti a doslova dotlačit hráče, již opilého hektolitry nalokané krve, k závěrečnému souboji. Nový Dungeon Siege si vlastně zachoval dost z toho, abyste jej díky typickým konturám oddělili od tradiční konkurence. Jenže byl vyroben pro jiné publikum. A to je důležitější. Já osobně se těžko smiřuji s tím, že vznikl právě v Obsidian Entertainment, které kdysi založili veteráni z Black Isle Studios. Obsidian vytvořili hru, která ignoruje hardcore příznivce a primárně cílí na jejich sousedy zabořené v křeslech před televizí. DS3 vzniklo pro konzole. Budeme plakat?

Smysly zrazen lehám na zem

V úvodních dvou hodinách hraní se mi z kapsy vážně dral kapesník. A pochopil jsem, jak je dnes extrémně důležité hybridizovat PC sestavy konzolovými gamepady kvůli hrám, kde bych to ani nečekal. Obsidiani už se za to dnes sami omlouvají a připravují patch, ale to nesmaže fakt, že hra je nyní sice dobře navržena pro gamepad, ale v tradičním PC ovládání připravuje všem hráčům až nezvykle pekelný zážitek. Ovládání způsobuje zmatek mezi tím, co v akci žádá vaše hlava po prstech na klávesnici. Klasické ovládání Dungeon Siege III je zkrátka pohřbem moderního interfacu. Za prvé pohyb avatara. Ten je žalostně nekoordinovaný. Můžete jej ovládat po moderním způsobu permanentně stisknutým pravým tlačítkem, kdy ukazujete postavě směr, kterým má aktuálně běžet, to se však obvykle bije s cíli, na které se útočí.  Často se vám bude stávat, že bojovník prostě sekne nebo střelí do prázdna jenom proto, že jste ho v boji zatáhli kurzorem lehce mimo úhel dění. A v takových chvílích mu obvykle zabuší do zad nehlídané klubko zlých. Já tomu říkám umřít z blbosti.

A hloupě umírat budete v Dungeon Siege III opravdu často. Bez ohledu na vaši RPG kvalifikaci, protože ovládání doprovází i  velmi pomalá kamera, která není centrována přímo na postavu, ale líně se natáčí pouze do přibližného směru, kterým zrovna ukazujete. Musíte si tedy pomáhat buď zmáčknutím kolečka myši, nebo klasickými tlačítky WASD, které obraz sice otočí  rychle, ale někdy opravdu tak, že zas rázem nevíte kde jste. Mimochodem - držet deset až patnáct hodin čisté hry pravé tlačítko myši, to je na dnešní dobu celkem podivný způsob, jak trávit zábavné chvíle u počítače.

Směšně nepříjemné a sebevražedné chování je v DS3 způsobeno i tím, že si avatar velmi podivně vybírá nepřátele, na které zaútočí nejdříve. Většinou má váš svěřenec zlomyslnou tendenci sekat nejdřív do méně nebezpečných jedinců, zatímco je zraňován silnějšími. Je to problém hlavně v roli klasického rytíře, který se musí výhradně spoléhat na boj zblízka, takže při dočasném pomatení mysli dostává vše z první.

Co jsem zmáčkl?

S ovládáním souvisí i další velmi závažné kiksy nového Siege. Do zmatku s pohybem hlavní postavy si totiž budete muset nějak zafixovat návyky pro zvládání několikaúrovňových akčních vlastností. Ty svým množstvím zhruba odpovídají žánrovému zasazení, je jich tedy potěšitelně dost, ale to je zde paradoxně smůla. Všechny útočné a obrané nadstavby se totiž přepínají na základě dvou hlavních druhů boje (u válečníka je to boj s krátkým mečem nebo jednoručákem, u ostatních postav nějaká obdoba) a pak ještě séparé skrz vrchní numerické klávesy přes komba shiftu a mezerníku. Člověk by potřeboval na levé ruce alespoň sedm prstů, protože do toho mišmaše ještě nesmí zapomínat ani na speciální příkaz pro otvírání dveří a pro naprosto nepochopitelné (konzolové) potvrzování lootu. Všechno se dá nakonec nacvičit, ale fakt je, že když jsem k rozehranému savu přišel třeba jen po hodině, musel jsem v mozku znovu a ztěžka spojovat všechny siegovské synapse.

Nevidím, kam až mé oči dohlédnou

A co je na Dungeon Siege III vůbec to nejhorší? Kamera. Autoři ji nastavili do tak podivně přiblížené „ptačí“ perspektivy, že netušíte, co se kolem vás děje na vzdálenost pouhých několika metrů. Dohlednost je zde přibližně rovna výletu v mlze po skotských blatech. S tak malým pohledovým záběrem kamery jsem se ještě v žádném RPG nesetkal. Dragon Age ve své 3D izometrii přecházející do third personu je proti tomu záležitostí skoro na dalekohled. Nic naplat, kam oko nevidí, tam hráče v Dungeon Siege dovede aspoň questový provaz velmi podobný tomu z Fable III. Velká mapa jako oko s všemocným nadhledem tu totiž neexistuje. Asi nebyla potřeba. Když nevíte kudy kam, chyťte se zlatého špagátu, to je zákon dnešní herní reality.

Ze hry kvůli zafixované kameře typu „kolmý pohled na Simcity“ nemáte takřka nic, což je velká škoda, neboť design prostředí, byť by se za ten koridor nemuselo stydět ani Call of Duty, je velmi povedený. Jediné, co bych leveldesignu vytknul, jsou místa v kobkách, kde kvůli slitým barvám těžko rozlišujete, co je skutečná chodba a co jen postranní kulisa. Ale kam všude se v DS3 (ne)podíváte, jsem víceméně vypsal nahoře, a tady hra naštěstí splňuje starou dobrou filozofii značky. Bojujete v rozmanitých a skoro až v nesouvislých oblastech (překvapivě bez otravných loadingů). Na jedné straně jsou tu temné bažiny, hvozdy a skaliska a na straně druhé třeba pseudo středověké město s androidovskou železárnou. Na všechna tato zvláštní místa vás zavede zbrusu nový příběh. Vypráví o takzvané Desáté legii, která odjakživa chránila království Ehb, avšak třicet let po velké Válce a královraždě nastal v zemi občanský konflikt, po němž zbyly jen trosky elitní Desítky a její přeživší členy má nyní na seznamu nepohodlných samozvaná regentka Jeyne Kassynder. Právě ona je váš úhlavní nepřítel. Je pravdou, že příběh nového Siegu obsahuje pár zvratů a zajímavých momentů, nicméně také potvrzuje, jak je pro typickou hack & slash akci zbytečný. Včetně svých rozvětvených dialogů, které vedou pokaždé k jednomu rozhodnutí, včetně psaných dokumentů, jejichž čtení se vyplatí pouze v jednom jediném okamžiku, když ve svitku najdete heslo k otevření dveří. Takže průměr. Možná zbytečný, ale dnes asi nutný.

Nekompromisní kompromis

Nutné příběhové podání je řekněme globální trend, který Dungeon Siege musí splňovat, nicméně moderním multiplatformním zákonům už opět velmi okatě a hlavně kontraproduktivně nahrává třeba v nabídce a správě herních postav. Vlastnosti čtyř profesí bojovníka, pistolnice, kouzelníka a magiky jsou tentokrát dopředu dané a oddělené. Už se nezlepšujete ve všem, co v boji preferujete a jiné unikátní vlastnosti proto musíte hledat v ostatních charakterech, které se k vám však budou přidávat velmi podivným způsobem. Nepomohou vám jako družina, nýbrž každý zvlášť. Na střídačku. A kdykoliv se vám zamane. Uvážíte-li třeba, že se pro nějaký úkol hodí více ženská s pistolemi místo dlouho piplaného kouzelníka, vyvoláte si ji z menu a ejhle, už vás doprovází. A pak si zase vrátíte kouzelníka. Je to okamžitá záležitost. Nejen že to vypadá směšně, hlavně když vyvolaná postava rázem vyleveluje na vaši aktuální úroveň, ale ve chvíli, kdy pro ni nemáte adekvátně silnou zbraň a k obchodu se třeba při boji s bossem nedostanete, je vám úplně k ničemu. Se slaboučkým  kvérem z nějakého staršího příběhového setkání prostě mnoho paseky nenadělá. Tady autoři v omezeném konceptu „jeden parťák a dost“ chtěli něco vyřešit automatizací a stvořili paskvil.

A tak automatizovali jinde. S vírou v lepší výsledek. V Dungeon Siege III například nepotřebujete oživovací lektvary, teď si jen ve stromu vlastností vyberete funkci autohealu a skrz akční tlačítko ji budete pravidelně spouštět. Problém je v tom, že postavy získávají léčivé body podle toho, jak dobré rány uštědřují svým soupeřům, a vezmete-li v úvahu, že válečník opravdu bojuje pouze nablízko, stává se tento na první pohled atraktivní konzolový systém ostře nevybalancovaným. Chtít po někom nad hrobem, aby vlétl mezi partu mechanizovaných dronů?

Kam zařadím ty kamaše?

Nový systém herního inventáře se mi líbí. Je zjednodušený tím, že se vám koupené nebo vybojované předměty řadí rovnou do rubrik pro jednotlivé části těla a že ty nejdražší jsou v seznamech vždy čitelně nahoře. Ano, odpadá tím detailní zkoumání a porovnávání každé sekyrky, ale v žádném případě neplatí, že to, co je nejdražší a co je v seznamu nejvýše, je pokaždé vždy to nejlepší. Číselné porovnávání výhod a nevýhod obdržené výbavy je stále důležité a stále hraje při balancování postavy velkou roli. Akorát je teď všechno přehlednější a intuitivní. Takže proč ne. Za daleko větší problém považuji chybějící rozlišení výbavy podle toho, na jakou postavu se hodí. Loot se sice postavám distribuuje správně, nicméně při nákupu u obchodníků není zřetelně jasné, pro koho se tamty kalhoty či tamta helma hodí. Asi až po třech hodinách a desítce zbytečně koupených věcí jsem zjistil, že vhodnost předmětu indikuje vždy malá ikonka s obličejem dané postavy - když se ksicht u vercajku zobrazí, kupuj, když ne, nechej ho být. Ale tedy, trvalo mi to...

Hra pro dva znepřátelené tábory

Dungeon Siege III je nesmírně těžké objektivně hodnotit, neboť speciálně u něj je nutné použít dvojí metr. Pro člověka, který nezná historii značky a přichází k trojce takříkajíc historicky neposkvrněn, je hra od Obsidianu docela dobrou akční odreagovačkou. Má velmi dobrý spád a po úvodní mírné frustraci z velmi silných bossů, kdy si člověk teprve uvědomí, že je opravdu třeba zobat každý exp z každé úkolu, se nové DS profiluje jako příjemně pohlcující akční nářadí s hladem po každé nové příšeře. Zbraní je přehršel a nových bestií k bohatému levelingu též. Takže to, co se hře musí vytknout, a to tedy silně, je těžkopádné ovládání, špatná orientace v prostředí a pár detailů v interfacu. Průměr.

Jenže hráči, kteří Dungeon Siege znají, se musejí smířit s tím, že se změnou studia a s přechodem na konzole dostali na talíř rybu, která smrdí nejen od hlavy. Dostali hru, která de facto splnila jejich největší obavy. Zjednodušila se, zautomatizovala a zatímco nasekala pár globálních chyb, ztratila cit pro detail. A v podstatě odmítla vše, díky čemu dnes vůbec může existovat jako úspěšná trilogie. Kdo si nakonec Dungeon Siege III s chutí zahraje? Kdo si troufá? Mano a mano.

Dungeon Siege 3
Windows PC
PlayStation PlayStation 3
Xbox Xbox 360

Verdikt

Dungeon Siege III je novou záminkou k tomu, aby konzolisté a pcčkáři vykopali válečný joystick.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama