Worlds of Magic Recenze Worlds of Magic

Worlds of Magic

Tomáš Krajča

Tomáš Krajča

13. 5. 2015 15:00 5
Reklama

"Pane recenzente," řekl Humphrey, "obviňujete ty nesprávné."
Jak to myslí? Nechápal jsem
"Pokud vím," pokračoval, " tak to byl jeden z vašich kolegů, kdo informoval redakci o vašem plánu hodnotit už jen ty největší hitovky. Proto vám také tak narychlo dali zabugovaný a nedomrlý pokus o moderní variaci Master of Magic..."
"Takže takhle to je? Opět zrazen? A kolegou recenzentem! Zatracený Vojta Dřevíkovský. Když začnu myslet na Vojtu Dřevíkovského, hned mi ***** Iškariotský připadá sympatičtější. Vojto Dřevíkovský, udav se těmi třiceti stříbrnými!"

NÁVRAT KOUZELNICKÉ 4X

Řečí suchého faktu máme před sebou 4X tahovou strategii, která vzdává čest jedné z nejkomplexnějších a nejzajímavějších her svého žánru, Master of Magic. Kombinuje budování měst, průzkum a osidlování světa, výzkum, boje a používání nejrozmanitějších kouzel. Navíc byla vyrobena zapálenými fanoušky v rámci skromného Kickstarter projektu a i po vydání dostává jeden potřebný update za druhým.

Bohužel tu taky máme recenzenta, který střídavě nadává a brečí, cítí se zrazenější než ten pán z dva tisíce let staré náboženské pohádky, kterou dnes nikdo rozhodně nepotřebuje znát, a přestože by radši uznal, že Hitler (a Stalin a Čingischán a Jack Rozparovač...) byl gentleman, než smolil nářků-plné řádky o promarněné příležitosti, usedá ke klávesnici a dává se do práce s pohledem upřeným na poprsí (říkejme jí třeba Pallada) a nevyřčeným: nevermore.

Tak co se, krucinálhergotkčertustímazapálit stalo špatně?!

HŮLKA Z PERA FÉNIXE

Množství nastavení před započetím samotné hry je skoro až šílené. Je jedině dobře, že Worlds of Magic umožňují rychlý start a použití připravených archetypů hrdinů. Jinak lze totiž strávit desítky minut nejen volbami frakce, ale zejména detailním výběrem magických škol a konkrétních kouzel hlavního hrdiny. Počet a vzájemná provázanost navozují dojem komplexity, je to však složitost pro složitost, která nepřispívá ke zvýšení pestrosti a zábavnosti uvnitř samotné hry; pouze protahuje úvodní období učení a porozumění systému.

Zatímco hodně pokročilá technologie bude podle A. C. Clarka neodlišitelná od magie, magie ve WoM je pohříchu stěží odlišitelná od úplné nudy. Svázaná obrazovkami, kde se přesýpají odkudsi posbírané body mezi výzkum a efektivitu kouzel, knihou, z níž si hráč vybírá další a další kouzla k vynalezení, aniž by osmdesát procent z nich reálně používal, a vrcholící frustrací, kdy pečlivě vybrané a extra body magické energie posílené kouzlo v boji selže, protože systém hodí na dvacítkové kostce jedničku a navzdory vší pravděpodobnosti protivník zkrátka smrtící úder odrazí bez škrábnutí.

Kouzla lze používat na globální mapě herního světa k ovlivnění soupeřovy ekonomiky či získání nejrůznějších výhod, a samozřejmě uvnitř taktických tahových bitev. Plní ve hře důležitou úlohu, k tomu, aby mohly být wow-faktorem, jim však chybí výrazně zlepšená zpětná vazba o efektivitě i přehlednost a použitelná nápověda.

Zatímco pokročilá technologie bude podle A. C. Clarka neodlišitelná od magie, magie ve WoM je pohříchu stěží odlišitelná od úplné nudy.

Samotná kampaň neřeší příběh, ale zkrátka a dobře staví hráče do vygenerovaného světa proti určitému počtu AI-nepřátel. Jedinou cestou k dohrání je přitom vyhlazení všech soupeřů; na diplomatické, výzkumné nebo ekonomické vítězství se ve Worlds of Magic nehraje. A tak jsou hodiny strávené rozvažováním, kde založit další město, co postavit, zda říše uživí další armádu či jestli už má partička dost sil na to poprat se s gorgonami ve starobylé kryptě za lesem, vedeny pouze touto jednou motivací – uživit co nejsilnější armádu a nakládat s ní ekonomicky, tak aby mohla kapitalizovat ze získaných zkušeností a měla minimální či žádné ztráty.

Prázdné světy

Nakopnuto

Kickstarterová kampaň Worlds of Magic se nesla ve skromném duchu. Cílem vývojářů bylo získat 30 tisíc liber, nakonec od dvou tisíc investorů vybrali dokonce 45 593, což umožnilo realizovat Mac a Linux porty.

Krátce po vydání trpěly Worlds of Magic zásadními technickými nedostatky. Bugy, které způsobovaly, že má lučištnice texturu pěšáka s mečem, nebo že se hra zacyklí v nekonečném tahu nepřítele a nezbývá, než ji restartovat, už naštěstí postupně mizí. Horší jsou však stále přetrvávající nedotaženosti v interface a samotných herních mechanismech. Ovládání mnohdy působí tak, jako by chtělo hráči spíš házet klacky pod nohy – třeba při přesouvání armád po mapě, kdy i po deseti hodinách hraní se stále stává, že se pohne docela jiná jednotka, nebo se armáda pohne tam a vzápětí zase zpátky. Velmi nepřehledná je i městská obrazovka, a vysloveně zlomyslné jsou také tooltipy, které vyskakují opakovaně i po odkliknutí, a zatímco některé věci vykládají zbytečně obšírně, o jiných vlastnostech herního systému nemá hráč šanci se z nich dozvědět.

Typickým příkladem těchto nedostatků je budování měst. Ta totiž nijak nezvětšují své pole působnosti a ani není možné externí stavbou či jednotkou do nich dovést blízké suroviny. Vysloveně kryptický je pak způsob, jakým města rostou; časem pak také hráč narazí na populační strop. Ve výsledku je pro držení větší armády třeba zakládat velký počet měst, což ale znamená také spoustu otravného mikromanagementu, protože některé základní stavby jsou pro všechna města téměř povinné (tržiště a další ekonomické budovy musí mít zkrátka i Spodní Lhota za Řitkou u Plevelákovic). Vzhledem k dojezdu jednotek, počtu tahů k postavení budov či vynalezení kouzel a uplatnění dalších efektů navíc ve hře na globální mapě vše dlouho trvá a zajímavé střety, kdy se proti sobě postaví dvě vyrovnané armády a hráč musí naplno zapojit strategické schopnosti, jsou vyváženy hodinami odklikanými "z povinnosti."

V boji záleží na tom, odkud se útočí, na typu jednotky, kouzelných efektech, vzájemné spolupráci a mnohdy lze dosáhnout pěkných synergií.

Taktické bitvy jsou jen částečným vysvobozením; chce-li hráč zamezit zbytečným ztrátám, je totiž donucen hrát i jednoznačné a ne moc záživné šarvátky. Na druhou stranu, při dobývání měst nebo střetu s větší a silnější armádou ukazují Worlds of Magic konečně alespoň trochu "kouzla," díky rozmanitosti a mnoha vlastnostem jednotek. V boji záleží na tom, odkud se útočí, na typu jednotky, kouzelných efektech, vzájemné spolupráci a mnohdy lze dosáhnout pěkných synergií.

Záblesk naděje však stěží může smazat do očí tlukoucí fakt, že u Worlds of Magic máme co do činění s hrou, která ani náhodou nemůže konkurovat Endless Legend nebo Age of Wonders III, a to nejen po stránce výtvarné a produkční (což by vzhledem k rozpočtu asi ani nikdo nečekal), ale zejména svou nedotaženou hratelností a chybami.

"Bernarde, nemyslíte, že psát o doopravdy špatných hrách je svého druhu požehnání? Člověk může konečně popustit uzdu té naší, tak bytostně české jízlivosti, sarkasmu a nadsázce, aniž by ho armáda fanboyů umlátila bezdrátovými gamepady. Pobavit se nad nedotaženými plány a ještě k tomu přinést důležitou informaci všem, kdo by náhodou uvažovali o tom si tuhle podprůměrnou strategii zakoupit, to je vlastně skvělé."
"Jistě, pane recenzente..."

Worlds of Magic
Windows PC

Verdikt

Podprůměrná 4X strategie, která trpí řadou nedostatků technického i hratelnostního rázu. Autoři ji sice stále záplatují, ale ještě dlouho potrvá, než půjde o lákavého nástupce Master of Magic.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama