Total War: Three Kingdoms Recenze Total War: Three Kingdoms

Total War: Three Kingdoms

Adam Zámečník

Adam Zámečník

27. 5. 2019 12:55 11
Reklama

Kulturní vliv románu Příběhy Tří říší od spisovatele Luo Kung-čunga ze 14. století je mimo země východní Asie výrazně menší, avšak i přesto se některé z jeho adaptací dostaly k západnímu publiku. Ale ani tyto velkolepé adaptace se nesetkaly s úspěchem, jak je tomu třeba u filmu Krvavé pobřeží od slavného režiséra Johna Woo, jež mnohé odradil svou stopáží a příliš velkým množstvím postav. To samé však nelze říci o Total War: Three Kingdoms, která skvěle kombinuje základy strategií série Total War s novým důrazem na jednotlivé postavy konfliktu a jejich různorodé osobnosti.

KUAN-SI

Kvůli zasazení do Příběhů Tří říší by se mohla řada hráčů obávat, že se ztratí v neznámém historickém období, o kterém se v Evropě příliš nemluví. Hra ale velmi rychle popisuje kontext a reálie tohoto díla. Jde o rozpad dynastie Chan na přelomu druhého a třetího století našeho letopočtu, a počátek Období tří říší, států soupeřící o titul čínského císaře. Vzniku těchto tří království však předcházela velmi násilná občanská válka, která následně roztříštila Čínu do různých regionálních mocností vedených vojevůdci, byrokraty a Žlutými turbany, rolnickými povstalci.

Jednotlivé postavy totiž nefigurují pouze na hráčově dvoře, většina se už setkala s některou z dalších stran a pravděpodobně také má své přátele i protivníky.

Právě zde začíná Total War: Three Kingdoms a skvěle představuje svůj nový klíčový prvek inspirovaný čínským konceptem „Kuan-si“, který zahrnuje jak hierarchické složení společnosti, tak rodinná pouta a přátelství. Každá z postav, ať už jde o vojevůdce a bývalého ministra Cchao Cchaa, generála Liou Peje nebo méně důležité guvernéry provincií, proto disponuje několika vlastnostmi a známostmi. Jednotlivé postavy totiž nefigurují pouze na hráčově dvoře, většina se už setkala s některou z dalších stran a pravděpodobně také má své přátele i protivníky. Taková setkání z minulosti a osobnosti postav určují jejich schopnost v boji a vedení provincií, ale také věrnost a přesvědčení. Přestože se tento systém nemůže rovnat komplexnosti simulace šlechticů ve strategii Crusader Kings 2, stále vytváří drobné příběhy, kterých je hra plná. Po prázdnotě dřívějších titulů je proto každý tah v Total War: Three Kingdoms plný událostí, zvratů a změn ve vztazích dvořanů.

Důraz na osobnosti je ostatně zřetelný z volby frakcí, která je určena právě volbou jedné ze dvanácti postav. Podobně jako v případě Total War: Shogun 2 si jsou i zde frakce z vojenského hlediska až na výjimky velmi podobné. Přestože jsou dále rozdělené do skupin šlechtické koalice, guvernérů císařství a psanců, určující je u jednotlivých frakcí volba postav a jejich charakteristických vlastností spíš než výběr unikátních budov či jednotek.

Částečné vynechání Žlutých turbanů ze základní verze hry je nepochopitelným rozhodnutím, vzhledem k jejich důležitosti v historickém období i jejich unikátnosti ve hře samotné.

Charakteristiky vojevůdců se často projevují ve formě speciálních bodů, které ovlivňují průchod kampaní, ať už jde o „jednotu“ Liou Peje, která dokáže integrovat pozůstatky říše dynastie Chan, nebo „důvěryhodnost“ Cchao Cchaa, s níž lze vyvolat války mezi dalšími stranami. Total War: Three Kingdoms proto klade důraz na různorodost kampaní, dobrým příkladem je hra za královnu banditů Čeng Ťiang, která funguje na konceptu „nechvalné proslulosti“ a nutnosti častého plenění okolních mocností. Frakce z řad Žlutých turbanů, navzdory své přítomnosti v rozhrání, byly do hry přidané jako DLC a bonus k předobjednání, a někteří hráči si tudíž za ně pravděpodobně nikdy nezahrají. Tito rolničtí povstalci však nabízejí jednu z nejzajímavějších a nejobtížnějších kampaní v celé hře, kde je hráč nucen k použití jiných strategických postupů a neustálé obraně před šlechtici. Částečné vynechání Žlutých turbanů ze základní verze hry je proto nepochopitelným rozhodnutím, vzhledem k jejich důležitosti v historickém období i jejich unikátnosti ve hře samotné, kde rozvracejí území ostatních frakcí a představují jednu z klíčových hrozeb.

WU-ŠU

Důraz na hrdiny je zřetelný i v jejich funkci v bojích. Jednotlivé postavy totiž nefungují stejně jako generálové v předešlých historických dílech, jsou mnohem podobnější pojetí hrdinů ve fantasy odnoži série ze světa Warhammer. Každý hrdina disponuje inventářem a atributy, které lze dále rozvíjet a zlepšovat novou výbavou. Přestože je ve hře dostupný režim podobný typické hratelnosti her ze série Total War, Three Kingdoms čerpají zejména z pojetí boje v literární předloze.

Total War: Three Kingdoms
i Zdroj: Hrej.cz

Většina vojevůdců a vojevůdkyň proto dokáže osobně porazit desítky nepřátel, aniž by se jim cokoliv přihodilo. V plně vyzbrojené armádě jsou vždy takové postavy tři, a není neobvyklé, když se začnou navzájem podporovat různými hláškami. To samé platí i pro postavy z nepřátelské armády, které lze vyzvat na duel. V takových chvílích ztrácí hra jakýkoliv důraz na realismus, a zatímco řadoví vojáci dále bojují jako vždy, utkání hrdinů jsou plná elegantních hmatů a poznámek, které na sebe postavy pořvávají.

S větším důrazem na postavy vojevůdců se sice ztrácí určitý smysl taktičnosti, na nižší obtížnosti dokáže silný vojevůdce porazit mnoho vojáků, přesto boje nijak nekazí. Stále záleží na logických, strategických manévrech a pořád je nutné sledovat bojiště. I samotní vojevůdci jsou rozděleni do několika tříd, které určují jejich funkci a přednosti na bojišti, ať už jde o šampiona, jenž vyniká v duelech, nebo slabšího velitele s řadou podpůrných schopností.

Před hráče je proto předloženo dilema, kdy možnost vyzvat protivníka na duel sice dokáže urychlit či dokonce předčasně ukončit celou bitvu, to samé se však může stát i jemu. 

Dané změny v boji jsou obzvláště vítané v rámci celé série, ve které se základy pravidel strategie a taktiky tolik nemění. Nový způsob výstavby armády vyžaduje větší pozornost — pod každého ze tří hrdinů spadá šest jednotek, které jsou částečně určené zaměřením a přednostmi hrdinů, ne každý hrdina dokáže proto najmout tu nejlepší jízdu či lučištníky. S rozdělením vojska mezi třemi postavami se zároveň pojí i zvýšená důležitost morálky, protože například smrt generála dokáže způsobit kolaps jeho jednotek. Před hráče je proto předloženo dilema, kdy možnost vyzvat protivníka na duel sice dokáže urychlit či dokonce předčasně ukončit celou bitvu, to samé se však může stát i jemu. Umělá inteligence protivníka si toho je také vědoma, nelogického uvažování nepřátelských armád z minulých dílů tu je však naštěstí méně.

SYSTÉMY 

Možné zjednodušení bojů totiž vyvažuje samotná kampaň, která na vyšší obtížnosti dokáže způsobit kolaps hráčovy říše během několika tahů. Se zvýšenou obtížností kampaně se pojí i systém diplomacie, který se výrazně zlepšil. Po dlouhé době v sérii Total War proto konečně dává smysl uzavírat dohody, aliance či koalice vůči větším mocnostem. Nové unikátní funkce zároveň přidávají do kampaně míru nepředvídatelnosti, kde kupříkladu Cchao Cchao dokáže hráči vyhlásit zničující válku, aniž by sám vůbec bojoval. Zlepšení lze vidět u uvažování umělé inteligence v kampani, které dokáže být nevypočitatelné a strategické. Přestože jednotlivé frakce mohou plnit mise založené na událostech popsaných v literární předloze, hráč není nucen k jejich plnění.

Systém vztahů také hraje klíčovou roli jak v diplomacii, tak celé kampani. Každá postava má proto nejenom určité mínění o ostatních, ale také své vlastní cíle. Jednotlivé systémy spolu v průběhu kampaně interagují a vytváří patové situace, kdy je hráč během války nucen k najmutí mocichtivých generálů, kteří po chvílí začnou snít o povýšení a nezávislosti. V pozdějších částech hry je také možné využít systému špionáže, kde postavy dokáží ovládnout cizí dvůr skrze intriky a svržení rodu. Možnost infiltrace se sice zdá jako nedůležitá, na vyšších obtížnost však dokáže zcela zvrátit průběh neúspěšné kampaně.

Zatímco v Total War: Attila bylo jídla vždy málo a každá provincie vyžadovala výstavbu potravinové infrastruktury, v Total War: Three Kingdoms se z jídla stala cenná komodita, jež rozhoduje o diplomacii a fungování říše.

Zdůraznění diplomacie a osobností se zároveň projevuje i ve zbylých prvcích režimu kampaně, zejména v případě péče o jednotlivé provincie. Zatímco v Total War: Attila bylo jídla málo a každá provincie vyžadovala výstavbu potravinové infrastruktury, v Total War: Three Kingdoms se z jídla stala cenná komodita, jež rozhoduje o diplomacii a fungování říše. Zároveň se jídlo také dále promítá do růstu jednotlivých regionů a jejich obyvatelstva, což ovlivňuje jejich výnosnost. Výdělek z provincií a jejich rozvoj dále určuje přehledně zpracovaný systém reforem, který hráči odemyká možnost nových obchodních dohod nebo nové jednotky a budovy.

TŘI ŘÍŠE

Total War: Three Kingdoms ale nezpracovává pouze pád dynastie Chan, samotné období Tří říší tudíž představuje jen závěrečnou třetinu hry, která dále komplikuje celou kampaň. S růstem království se totiž hráč dále posouvá společenským žebříčkem v Číně a postupně zlepšuje svůj titul — ze šlechtice se stává markýz, z markýza posléze vévoda, z vévody král a, neposledně, z krále císař. Zlepšující se postavení však neodemyká pouze nové funkce a možnosti, také zhoršuje hráčovy vztahy s dalšími frakcemi. V jedné chvíli se však ukáže, že napříč Čínou se nenachází pouze jeden mocnář toužící po císařském trůnu a pomyslném Mandátu nebes, nýbrž tři. V takové chvíli začíná závěrečná část kampaně, kde je nutné porazit zbylé dva císaře.

Tento systém je v mnohém podobný závěrečné etapě Total War: Shogun 2, kde se hráč musel utkat s dalšími mocnostmi o šógunát. Na rozdíl od tohoto systému je však období Tří říší výrazně obtížnější a velkolepější. Hrdiny poražených říší totiž lze často verbovat, a tak se z bitev závěrečné etapy stává setkání těch nejdůležitějších a nejmocnějších postav z Příběhů Tří říší. Ve výsledku je průběh kampaně v Total War: Three Kingdoms výrazně celistvější a zábavnější než například v prvním Total War: Warhammer, kde invaze vojsk Chaosu občas skončila příliš brzy nebo nedávala smysl ve svém jednání.

HYPERBOLA

Kvalitní audiovizuálního zpracování celého titulu využívá kombinace stylizovaných ilustrací s detailními animacemi hrdinů. Inspirace románem je znát i ve zveličeném a sytě barevném zpracování mapy a lokací. Není pochyb, že toto období v realitě opravdu nebylo pestrobarevnou podívanou, kde se nad chrámy v perfektním stavu vznáší desítky zářících lampiónů, ale do literárního rámce Total War: Three Kingdoms toto zpracování zapadá skvěle. To samé platí i pro dramatické hudební zpracování, které dodává atmosféru při osudových střetech hrdinů, jež jsou více idealizovanými příklady vlastností nežli lidmi.

Ve výsledku je Total War: Three Kingdoms skvělým příkladem dlouho existující série, která i po tolika dílech dokáže úspěšně pozměnit hratelnost a zaujmout skvěle zvoleným historickým obdobím.

Vzhledem k častým technickým potížím titulů ze série Total War je zároveň nutné zmínit technický stav hry. Na rozdíl od zabugovaného Total War: Empire či žalostně špatné optimalizaci Total War: Rome II funguje Total War: Three Kingdoms bez výrazných chyb už v době svého vydání. I na slabších počítačích zároveň dokáže vykouzlit až překvapivě detailní modely postav a velkolepé bitvy plné tisíců vojáků. Ve výsledku je Total War: Three Kingdoms skvělým příkladem dlouho existující série, která i po tolika dílech dokáže úspěšně pozměnit hratelnost a zaujmout skvěle zvoleným historickým obdobím.

Total War: Three Kingdoms
Linux Linux
Windows PC
Apple Mac

Verdikt

Po kontroverzním díle Total War: Rome 2 a rozpačitě přijatém titulu Total War Saga: Thrones of Britannia lze uznat, že studio Creative Assembly dokázalo pozměnit hratelnost a vytvořit tak velmi komplexní strategii. Absence frakce Žlutých turbanů ze základní verze hry je však nepochopitelná.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama