The Elder Scrolls V: Skyrim Článek The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

pavel.dobrovsky

pavel.dobrovsky

3. 7. 2011 22:31 17
Reklama

Ten tichý člověk s pohledem „nechte mě být“ byl nejzajímavějším vedlejším efektem prezentace Skyrim. Jmenuje se Todd Howard a způsob, jakým z něj média začala dělat celebritu, se mu zřejmě příliš nezamlouval, přestože je hlavním vývojářem série Elder Scrolls. Jenže my si potřebujeme najít u každé velké hry osobnost, na kterou bychom ukazovali se slovy: „To je on! Herního světa šampión! Dej nám něco ze své moudrosti!“ Někteří vývojáři to vítají. Jiní, jako Todd Howard, ne. Když už mluvil, chtěl být poslem, který lidem přináší zprávy ze zasněženého regionu Skyrim, stejně jako Marco Polo reportoval ve svém Miliónu o asijských zemích.

Anebo byl prostě jen čtvrtek.

Zapalovače obřích doutníků

Když přiletěl drak, tak jsme všichni ztuhli. Prohnal se jako vichřice nad hlavou, zakroužil a se zaduněním dopadl do sněhu mezi rozbořené zbytky chrámu. Útočil rychle a svižně se přesouval, takže oproti starým dobrým těžkopádným drakům z jiných fantasy her působil trochu puberťácky – jako přerostlá ještěrka, která tancuje po kameni. Dech jsme uvolnili, až když ho zkušený prezentér zabil – jenže v ten okamžik přiletěl další a možná ještě větší drak. Ve Skyrim, a to je dobrá zpráva, bude draků nekonečně. Většina z nich bude útočná, ale najdou se i takoví, kteří si s vámi popovídají nebo vám přímo pomohou.

Připravit chlebník a vyrazit

Na Skyrim je nejlepší hledět skrz filtr mírného cynismu, protože hra vyvolává u fanoušků The Elder Scrolls nekritické nadšení. Ve skutečnosti jde ale jen o další krok v sedmnáctileté evoluci otevřených světů, absolutní svobody pohybu a relativně inteligentních virtuálních obyvatel. Kulisy se mění ze zelených plání a lesů Oblivionu do skandinávských strmých štítů pokrytých věčným sněhem a ledem a v prezentaci jsme viděli klaustrofobní soutěsky, kolmé skalní stěny a vrcholky hor, které se zařezávaly vysoko nad námi do oblak. Nezávisle na výšce nebo vzdálenosti bude každé místo v herní krajině dosažitelné a na těch opravdu odlehlých potkáme zmíněné draky, ke kterým tak trochu patříme.

Já a drak?

Jak zní kácející se stromy, když zařve drak v lese? To právě můžeme zjistit s pomocí dračího křiku, který se hlavní postava učí na různých místech. Můžeme s ním například prorážet zdi nebo odhazovat nepřátele, protože nám v krvi koluje dračí síla. Z toho důvodu se také s mečem a štítem můžeme drakům úspěšně postavit a souboje jsou obohaceny i v jiných směrech.

Dvě ruce jsou na dvě věci

Jako nejdůležitější změna působí systém obouručního boje. Každá ruka je ovládána nezávisle a může být osazena jinou zbraní nebo kouzlem. Kromě dvou mečů to tedy může být štít a meč – s tím, že štít skutečně slouží jako štít. Když s ním odrážíme rány, zakryje většinu výhledu a jen úzkou štěrbinou vidíme, kam se nepřítel posunuje, a zda hodlá znovu zaútočit. K mání jsou i varianty kouzla a meče anebo dvou rozdílných kouzel. V jedné ruce tak máme kouzlo na zmatení nepřátel, v druhé blesky. Kombinace fungovaly v prezentaci parádně – banda zmatených nepřátel se dala na útěk, aby je v okamžení dohnala blesková bouře, která je pospojovala do jedné velké elektrické sítě. Druhým kombem bylo odhalení nepřátel schovaných za zdí a jejich následné rozčílení do té míry, že na sebe začali útočit.

Beze sporu je to právě obouruční bojový systém, který otevře naprosto svobodné možnosti při volbě herního stylu. Ostatně, „svoboda“ je slovem, které se v Elder Scrolls skloňuje mnohokrát. Svobodný pohyb. Svobodné přijímání vedlejších úkolů. Svobodné konverzace. Svobodné prolézání jednoho ze sto padesáti dungeonů. Autoři se zkrátka ve všem snaží vyjít vstříc hráčům, kteří strávili stovky miliónů hodin u Oblivion a chtějí hrát víc toho samého.

To samé pokročilejší

Jednotlivé dungeony jsou vybudovány logicky (když v jednom z nich zateče potok pod povrch, tak se logicky objeví jako vodopád na úbočí hory) a velkou roli hraje dynamická změna počasí. Když se naše postava vypravila z údolí směrem k vrcholku hory, nahradilo trávu a jehličnany kamení a kleč, obloha se zatáhla, začalo pršet a posléze sněžit. Budování atmosféry pro souboj s drakem, který byl zmíněn, bylo perfektní a přirozené.

Mluvíme-li o přirozenosti a dynamičnosti, nesmíme zapomínat na umělou inteligenci. Do světa vytrubovaná „radiant AI“ z Oblivionu je opět trochu dál, ale přesto se rozhovor s kovářem ve vesnici nijak zásadně neodchýlil od toho, co již známe: postava prostě těká mezi několika body a konverzuje. Autoři slibují, že ve finální verzi bude pochopitelně fungovat denní a noční cyklus a postavy se podle něj budou chovat.

V závěru prezentace jsme z hor sešli na pláň, kde obři pásli mamuty. Nešlo o konfrontační situaci, dokud na mamuty prezentér nezaútočil. Vyvolal tak naskriptovaný přílet draka a atraktivní divácký zážitek, když se to všechno začalo řezat dohromady. Skripty, jak jsme se dozvěděli, budou hrát minoritní roli a hra je bude používat na vyvolání dramatických událostí. V samotném souboji by se již objevovat neměly. Všichni, kteří se báli, že Elder Scrolls přijde jen o zlomek své otevřenosti, si výrazně oddechli.

Jsi takový, jaký jsi

Radost mají i fanoušci přirozených systémů vývoje hrdiny. Skyrim se vrací k posilování jen těch vlastností, které hrdina často používá (připomíná tak mod Galsiah's Character Development pro Morrowind) a nenutí hráče investovat do nepraktických vlastností. A vlastně v tom přichází jeden efektní zásah. Kdykoliv se podíváte do nebe, tak spatříte souhvězdí, která jsou poskládaná ze schopností, které používáte. A stejně tak, když se zahledíte do země, tak uvidíte mapu celého regionu – bez nahrávací obrazovky nebo nutnosti skákat mezi položkami v menu. Pěkné!

Nabídky ale nevymřely a jsou důkazem lásky k detailu v celém virtuálním světě. Každý předmět v inventáři má pečlivý 3D model, se kterým se dá otáčet a přibližovat. Nemělo by jít pouze o pozlátko – některé na sobě budou ukrývat vitální informaci pro řešení úkolů. Například na zlatém drápu je ukryta indicie k otevření dveří se složitým kódovým zámkem. Není jasné, jak silnou roli bude takové adventurní uvažování hrát v celé hře, ale opravdu pevně věříme, že nešlo jen o speciálně vybraný krok při prezentaci.

Prezentace jsou totiž zhoubné. Vývojáři takticky ukáží tu část hry, která bude mít na lidi největší dopad. Vypovídají sice o finálním produktu víc, než samotné trailery, ale i tak mohou vytvářet falešná očekávání. V případě Skyrimu se snad nemusíme obávat, že by hra dopadla špatně. Ostatně to, že si autoři připravili prezentaci z Xbox 360, která v porovnání s obrázky z PC vypadá málo půvabně, je signálem, že pevně věří herním systémům, které navrhli.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama