Soumrak in-house enginů - kdo a proč přechází na Unreal Engine 5?
i Zdroj: CD Projekt Red
Článek Soumrak in-house enginů - kdo a proč přechází na Unreal Engine 5?

Soumrak in-house enginů - kdo a proč přechází na Unreal Engine 5? | Kapitola 3

Radek Raudenský

Radek Raudenský

20. 4. 2022 13:30

Seznam kapitol

1. JÁ UŽ TO NEBUDU DĚLAT 2. ZAKLÍNAČ | CD PROJEKT RED 3. MASS EFFECT | BIOWARE 4. TOMB RAIDER | CRYSTAL DYNAMICS

V posledních dnech a týdnech proletěly herním průmyslem zprávy o velké obměně herních enginů napříč herními studii. Takovým zakončením byla prezentace State of Unreal, v níž se ukázaly desítky studií přecházející na novou generaci Unreal Enginu. Nejeden hráč by si mohl postesknout, že ony hry budou vypadat stejně – není divu, do myšlenek mu promlouvají zkušenosti z dob minulých, kdy hry na Unity vypadaly skutečně prakticky stejně a zase například CryEngine způsoboval problémy s výkonem. Jenže ono to tak vůbec nemusí být. Konkrétně v případě Unreal Enginu se ukázalo a neustále ukazuje, že nadité kapsy Epic Games dovolují z vlastního produktu udělat univerzální nástroj pro více studií. V tomto článku vám tak přiblížíme nejen subjektivní názor na to proč se tak děje, ale také ta největší studia a hry, která přechází k externím enginovým partnerům.

Poslechni si audioverzi
00:00:00
00:00:00
Reklama

MASS EFFECT | BIOWARE

Příběh BioWare je také velice krutým soubojem nejen s enginem. Studio BioWare původně pracovalo s vlastním řešením v různých iteracích, konkrétně Infinity Engine pro původní Dungeons & Dragons, následně Aurora pro Neverwinter Nights, Odyssey pro Star Wars: Knights of the Old Republic či Eclipse pro Dragon Age: Origins. 

In-house engine BioWare nebyl vůbec špatný, a to nejspíše právě díky mnoha zkušeným vývojářům, kteří rozuměli programování a pracovali se studiem už od jeho vzniku. I přes neustálé nadstavby se dařilo držet postupně rozvíjený technický základ jakž takž v lati a v dřívějších dobách jej dokonce licencovalo dalším externím studiím. Vůbec poslední evolucí byl engine Lycium použitý pro Dragon Age II. Série Mass Effect mimochodem běžela na Unreal Enginu třetí generace.

V roce 2013 se ale vedení EA rozhodlo vývoj zastavit. Právě v tomto roce se totiž vydavatelství, které BioWare odkoupilo, rozhodlo rozšířit interní Frostbite, vyvíjený pro sérii Battlefield, napříč všemi studii. BioWare tak muselo na Frostbite postavit Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda a Anthem.

V roce 2019 se o problémech Frostbitu rozpovídal bývalý generální ředitel BioWare Aaryn Flynn, který ve studiu působil od jeho začátku. Otevřeně řekl, že Frostbite je velice výkonný engine, který byl ale vytvořen na míru konkrétnímu žánru – a je velice těžké z něj utvořit něco jiného. Engine od DICE přirovnal k Formuli 1, která je naprostou jedničkou ve svém oboru, je ale velice těžké jí udržovat, musí se o ní starat tým expertů a udělat z ní sériové auto je téměř nemožné.

I když tedy Frostbite dokázal naprosto neuvěřitelné věci, pro Anthem i další projekty studia známé pro své RPG projekty se zkrátka nehodil a byl jedním z mnoha problémů, které téměř vedly ke zkáze ikonické firmy. V minulém roce tak začalo BioWare hledat nové programátory, kteří měli zkušenosti s Unreal Enginem. I když to studia EA ani BioWare nikdy oficiálně neoznámily, přechod k této technologii následně potvrdili uznávaní novináři Jeff Grubb a Jason Schreier. 

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama