Soumrak in-house enginů - kdo a proč přechází na Unreal Engine 5?
i Zdroj: CD Projekt Red
Článek Soumrak in-house enginů - kdo a proč přechází na Unreal Engine 5?

Soumrak in-house enginů - kdo a proč přechází na Unreal Engine 5?

Radek Raudenský

Radek Raudenský

20. 4. 2022 13:30

Seznam kapitol

1. JÁ UŽ TO NEBUDU DĚLAT 2. ZAKLÍNAČ | CD PROJEKT RED 3. MASS EFFECT | BIOWARE 4. TOMB RAIDER | CRYSTAL DYNAMICS

V posledních dnech a týdnech proletěly herním průmyslem zprávy o velké obměně herních enginů napříč herními studii. Takovým zakončením byla prezentace State of Unreal, v níž se ukázaly desítky studií přecházející na novou generaci Unreal Enginu. Nejeden hráč by si mohl postesknout, že ony hry budou vypadat stejně – není divu, do myšlenek mu promlouvají zkušenosti z dob minulých, kdy hry na Unity vypadaly skutečně prakticky stejně a zase například CryEngine způsoboval problémy s výkonem. Jenže ono to tak vůbec nemusí být. Konkrétně v případě Unreal Enginu se ukázalo a neustále ukazuje, že nadité kapsy Epic Games dovolují z vlastního produktu udělat univerzální nástroj pro více studií. V tomto článku vám tak přiblížíme nejen subjektivní názor na to proč se tak děje, ale také ta největší studia a hry, která přechází k externím enginovým partnerům.

Poslechni si audioverzi
00:00:00
00:00:00
Reklama
Reklama

POSVÁTNÝ ENGINE

Diskuzi o rozsáhlé změně enginů jsme rozjeli v hPodu #841. Nejzásadnější problém herních enginů je totiž ten, na který jako hráči občas zapomínáme – musí se neustále vyvíjet. Je to ale software jako každý jiný, což s sebou přináší velice specifické problémy, které je velice těžké popsat někomu, kdo se nepohybuje v oblasti programování či zkrátka vývoje softwaru. Pojďme si ho nejdříve stručně popsat.

Velice často se vývoj softwaru přirovnává ke psaní knihy. To je velice trefné, je tu ale jedna kniha, která tvorbu masivních softwarových produktů jako je právě herní engine vystihuje prakticky nejvíce – Bible. Tento velice důležitý literární a náboženský kus totiž není „jednou“ knihou, ale souborem desítek knih – příběhů, které popisují různé události či situace. Každá z nich je ale napsána jinou formou, v jinou dobu, jinak se čtou a celkově se velice liší svým zpracováním, mířením i obtížností čtení. 

Stejně tak je tvořený i herní engine. Na něm často pracují celé týmy vývojářů, jejichž vedení a složení se mění. I engine je tvořen různými součástmi soustředící se na různé prvky hry – fyzika, vykreslování, grafika, interakce a další. Některé se soustředí i na nástroje pro vývojáře, jiné jsou čistě tvořené pro uživatele. Všichni zaměstnanci týmu nemají stejné zkušenosti či vědomosti a psaní enginu je tak skutečně jako kolektivní psaní knihy – s programovacím jazykem musíte umět pracovat a vše psát přehledně tak, aby se jiný programátor dokázal ve zdrojovém kódu bez problému zorientovat.

Takové jsou sice teoretické předpoklady, reálně se to ale neděje. Problém samozřejmě nastává ve chvíli, kdy na základní příběh (kostru enginu) začnete věšet další reálie a události (další části enginu). Nikdo z nás totiž není stejný, do tvorby tak vtisknete svůj specifický styl, který nemusí být všem přístupný. I díky tomu vznikají „návody“ jak číst Bibli, stejně tak u enginu musí vznikat dokumentace toho, jak se ve vaší práci zorientovat, co znamenají jednotlivé prvky a kde nejlépe začít.

Jenže po nějaké době je celková struktura a komplexita projektu až příliš složitá a její úprava se stává čím dál tím náročnější. U Bible tento problém komplexity a mnoha specifických stylů vyústil v to, že prakticky žádná převzatá verze Bible není stejná, její překlady nevykládají vše jednotně a pokud se do masivního náboženského textu chcete dostat bez předchozích znalostí, musíte si vzít nějaký ten návod a řídit se podle něj – a třeba začít číst v její polovině.

VĚTŠÍ, HEZČÍ, LEPŠÍ

V tuto chvíli se ale už musíme soustředit na specifika herních enginů. Ty totiž musí zároveň pokud možno bezchybně pohánět hry, zároveň se ale neustále musí vyvíjet, zlepšovat a překonávat. To znamená neustálé úpravy a zásahy do komplexní struktury, která se s postupem let a naplácanými moduly stává čím dál tím robustnější. Správa a vývoj si vyžaduje větší a větší zdroje, což neprospívá ani jedné straně. Vývoj enginu a hry totiž probíhá souběžně, kromě složitého dělení práce se musíme potýkat i s tím, že pokud se něco pokazí ve hře, musí se to spravit v enginu - zásah v enginu zase může způsobit rozklad dalších částí, které se musí opravit, což zpomaluje vývoj hry. Tím se dostáváme do nekončícího cyklu oprav, který vyústí buď v bugy a složité přelepování chyby, nebo vyškrtnutí dané funkce. 

Když se podíváme na pracovní nabídky Epic Games, tvůrce Unreal Enginu, tuto teorii si v rychlosti potvrdíme – studio poptává programátora specificky pro animace, audio, backend, optimalizaci, servery, gameplay, fyziku, UI a další

Pokud takových problémů je více, postihne to celé studio. To musí projekt odložit, najmout více vývojářů, donutit je k přesčasům, řešit problémy různými oklikami. V některé chvíli si pak musí studio vybrat, zdali bude nadále pracovat na vlastním produktu, nebo sáhne po externím řešení.

Je důležité si uvědomit, jaké jsou výhody univerzálně nabízeného enginu. Na tom pracuje jedna specializovaná společnost, která veškeré své zdroje může soustředit pouze na tvorbu jednoho konkrétního produktu. Udržuje souvislou dokumentaci a nemůže si dovolit, aby se nově příchozí zaměstnanci či partnerské studio v kódu nevyznalo. Zároveň si taková firma může dovolit najímat experty na jednotlivé segmenty enginu. Když se podíváme na pracovní nabídky Epic Games, tvůrce Unreal Enginu, tuto teorii si v rychlosti potvrdíme – studio poptává programátora specificky pro animace, audio, backend, optimalizaci, servery, gameplay, fyziku, UI a další. Teoreticky by se tak dílčími částmi kódu měli zabývat skuteční odborníci.

Tím dostáváme se k problému dnešní doby. Dříve byly požadavky na univerzální engine příliš komplexní, respektive neexistoval takový, který by zvládal všechny žánry. Zatímco DICE potřebovalo perfektní engine pro střílečky, Crystal Dynamics zase pro akční adventury, BioWare pro RPG, Paradox zase pro strategie. Takové možnosti nabízel málokterý engine a jednodušší než přizpůsobovat cizí produkt bylo vytvořit si svůj vlastní. Tyto problémy specifičnosti jsme mohli v uplynulých letech vidět například u EA, které se rozhodlo přestavět své série FIFA a NHL na engine Frostbite, určený primárně pro Battlefield, což se pojilo s množstvím problémů. Notorickým strašákem byl pak hlavně vývoj RPG Dragon Age: Inquisition, na které střílečkový Frostbite rozhodně stavěn nebyl. 

HERE COMES THE EPIC

Do tohoto problému rekonstrukce starých enginů a snahy udržet v chodu hodně varchlaté slepence technologií vstupují Epic Games. Zcela jistě vám neuniklo, že toto studio za poslední roky vydělalo neuvěřitelné množství peněz. Normální člověk si možná ani nedokáže představit, k jakému bohatství firma skrze Fortnite přišla, avšak oproti normální lidské potřebě schraňování se musí firma neustále vyvíjet a bojovat s konkurencí. Epic Games tak kromě Fortnitu a vlastnímu obchodu věnovalo velké množství zdrojů do nové verze Unreal Engine 5. Výsledkem je nástroj, který opět posouvá hranice fotorealistické grafiky, zároveň se ale přizpůsobuje tvorbě otevřených světů, vylepšuje optimalizaci, nabízí nástroje pro pokročilou umělou inteligenci, skriptování, osvětlení a taktéž dává důraz na univerzální použití. Zároveň by ale měl být dokonale uchopitelný i pro méně zkušené nebo přecházející vývojáře.

Unreal Engine 5 tak už nemusí využívat primárně střílečky, jako tomu bylo v minulosti. Nově budou z možností těžit především adventury, nadále se ale UE5 užije v battle royale hrách, akčních hrách, RPG i strategiích. V tu chvíli už není ani pro velká studia rozhodování tak náročné a značné množství z nich se rozhodlo služeb Unrealu využít.

Účelně jsme z tohoto „popisu“ vynechali nejpopulárnější engine Unity. Existuje totiž zásadní důvod pro to, proč je Unity nejpopulárnější engine na světě, ale zároveň jej nenajdete prakticky v žádné vetší hře. Jeho možnosti totiž nejsou tak pokročilé a technicky vyspělé, což si ale stejnojmenné studio uvědomuje a komunitě se maximálně otevírá. Engine je totiž ve své základní verzi volně přístupný zdarma, už v ní je ale možné vytvořit komplexní hru, a to i díky přístupu k obchodu s assety zdarma. Studio dokonce povoluje vytvářet komerční produkty, přičemž vše nabízí až na hranici určitých příjmů bez poplatků (kromě předplatného).

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama

Byl detekován AdBlock

Hrej.cz je komunitní web, jehož hlavním příjmem je reklama. Zvažte prosím vypnutí AdBlocku, ať můžeme všem čtenářům i nadále přinášet kvalitní herní zpravodajství, články a videa.

Děkujeme

Váš tým Hrej.cz