Galerie 2
Recenze The Blood of Dawnwalker, skvělého RPG, ve kterém čas rozhoduje o všem
Zdroj: Rebel Wolves
Dawnwalker Recenze Recenze The Blood of Dawnwalker, skvělého RPG, ve kterém čas rozhoduje o všem

Recenze The Blood of Dawnwalker, skvělého RPG, ve kterém čas rozhoduje o všem

Dominik Tománek

Dominik Tománek

1
Platformy Windows PC PlayStation PlayStation 5 Xbox Xbox Series X/S

Třicet dní, život mezi člověkem a upírem a svět, který si pamatuje i rozhodnutí, na která jste sami dávno zapomněli.

Hrej vyráží na Gamescom 2026 a soutěžíme s Českou spořitelnou o konzoli

Hrej vyráží na Gamescom 2026 a soutěžíme s Českou spořitelnou o konzoli

S partnerem Českou spořitelnou míříme také letos na Gamescom, abychom vám mohli přinést žhavé herní novinky.

Reklama

Srovnání se Zaklínačem bude The Blood of Dawnwalker provázet ještě dlouho. Rebel Wolves tvoří řada bývalých vývojářů CD Projektu RED a jejich minulost je ve hře znát prakticky od začátku. Dialogy mají podobný rytmus, vedlejší úkoly se často rychle vzdálí od původního zadání a soundtrack místy zní, jako kdyby některé skladby mohly bez problémů zaznít při projíždění Velenem. Po několika hodinách jsem ale přestal řešit, co všechno Dawnwalker připomíná, protože mnohem zajímavější bylo sledovat, co dělá se svými vlastními nápady.

Coen má třicet dní na záchranu rodiny ze spárů upíra Brencise, který ovládl karpatské údolí Vale Sangora. Třicet dní přitom nezní jako moc a před hraním jsem se trochu bál, že budu neustále sledovat hodiny a přemýšlet, jestli si vůbec můžu dovolit odbočit z hlavní cesty. Dawnwalker ale s časem pracuje mnohem chytřeji. Čas neběží během obyčejného cestování, průzkumu nebo rozhovorů. Můžete se toulat krajinou, hledat vybavení nebo prozkoumávat nové lokace bez toho, aby vám hra za každou minutu něco odečítala. Posouvají ho až konkrétní významnější činnosti, především části questů a další důležitá rozhodnutí. Hra vás navíc předem upozorní, kolik času určitá aktivita zabere, takže nikdy nemáte pocit, že vás nějaký systém trestá bez varování. Den je rozdělený do jednotlivých časových úseků a některé aktivity ukrojí jeden, jiné víc. Postupně si tak začnete vytvářet vlastní představu o tom, čemu se vyplatí věnovat čas právě teď a co může počkat. Jenže právě slovo „počkat“ je v Dawnwalkerovi trochu nebezpečné. V čase vás navíc posune i nakupování schopností, je potřeba být taktický i v této oblasti.

Třicet dní není jen číslo

Zpočátku jsem k tomu přistupoval podobně jako k jiným RPG a snažil se řešit většinu věcí, které se objevily cestou. Postupně mi ale došlo, že Dawnwalker nechce, abych z mapy systematicky odstraňoval jednu ikonu za druhou. Některé problémy mohou pokračovat beze mě, některé postavy na pomoc nepočkají a něco během jednoho průchodu neuvidím vůbec. Překvapivě rychle jsem tak přestal přemýšlet nad tím, co ještě musím splnit, a začal si vybírat podle toho, co mě opravdu zajímalo.

Právě tady se nejlépe ukazuje kvalita zdejších questů. Nejde jen o to, že jsou dobře napsané samy o sobě, ale hlavně o to, jak často se mezi sebou propojují. V jednom z vedlejších úkolů jsem pomohl postavě a po jeho dokončení jsem celou situaci považoval za uzavřenou. Přibližně o deset questů později se ale stejná postava znovu objevila a pomoc, kterou jsem jí před několika hodinami poskytl, mi najednou výrazně usnadnila úplně jinou situaci. Takových momentů je víc a právě díky nim nepůsobí úkoly jako samostatné epizody, které po odevzdání odměny přestanou existovat. Vale Sangora si jednotlivé lidi a jejich vztahy mezi sebou drží mnohem déle. Pomáhá tomu i fakt, že postavy málokdy spadají do jednoduchých kategorií dobra a zla.

Upíři tady automaticky nejsou monstra, která čekají na ostří meče, stejně jako lidé nejsou morálně správní jen proto, že jim Brencisova vláda ubližuje.

Upíři tady automaticky nejsou monstra, která čekají na ostří meče, stejně jako lidé nejsou morálně správní jen proto, že jim Brencisova vláda ubližuje. Velmi dobře to ukazuje příběh vrakhira, který se nedokáže smířit s vlastním upírstvím. Najednou před sebou nemáte tupou příšeru, kterou je potřeba odstranit, ale někoho, kdo není schopný přijmout svoji novou existenci a pořád se snaží pochopit, co z něj vlastně zůstalo. Coen k němu má díky vlastnímu postavení mezi člověkem a upírem blíž, než by se mu možná líbilo, a jejich rozhovory díky tomu působí neuvěřitelně lidsky.

image
Zdroj: Rebel Wolves

Podobně přirozeně na mě působila i romance. Hra kolem ní nestaví samostatnou mechaniku ani vás nenutí hledat „správné“ odpovědi, které postupně naplní neviditelný ukazatel náklonnosti. Vztah vzniká během normálních rozhovorů a společných situací, občas trochu nejistě a bez pocitu, že jste právě vstoupili do předem označené romantické linky. Právě díky tomu jsem mu věřil podstatně víc než řadě vztahů v jiných velkých RPG. Stejná dvojznačnost se promítá i do hlavní zápletky. Hlavní záporáci samozřejmě nejsou někdo, komu byste měli bez problémů odpustit jejich činy, ale ani jejich vláda není napsaná tak, aby stačilo ukázat na upíry a označit je za jediný zdroj všeho špatného. Mor, hlad a násilí existovaly už před nimi a některé postavy dokážou jejich příchod vnímat úplně jinak než Coen. Hra vás většinou nenechá odejít z rozhovoru s pocitem, že jste právě našli jedinou správnou odpověď.


MOHLO BY VÁS ZAJÍMAT

  • Cena: 1 749 Kč
  • Česká lokalizace: Ano
  • Základní herní doba: Přibližně 25 až 70 hodin
  • Bude vás bavit: Pokud máte rádi příběhová RPG, morálně nejednoznačné postavy, provázané questy, upíří tematiku a rozhodnutí s dlouhodobými následky
  • Nebude vás bavit: Pokud chcete během jednoho průchodu splnit úplně všechno nebo vám nesedí soubojový systém, který potřebuje několik hodin na osvojení

Člověk ve dne, upír v noci

Do toho dobře zapadá samotné upírství hlavního hrdiny. Přes den zůstává Coen člověkem a spoléhá hlavně na zbraně a magii, v noci se jeho možnosti výrazně mění. Dostává přístup k upířím schopnostem, lépe se pohybuje prostředím a některé části questů lze řešit způsobem, který přes den vůbec není dostupný. Současně musí řešit hlad, který může zasáhnout přímo do příběhu. Potenciální obětí totiž nemusí být náhodný civilista, ale postava, která by o několik hodin později mohla sehrát důležitou roli.

Nejvíce jsem si musel zvykat na soubojový systém. Nejblíž má podle mě k něčemu mezi Kingdom Come: Deliverance a Zaklínačem. Sledujete směr útoků, reagujete odpovídající obranou, pracujete s úskoky a postupně do toho zapojujete další lidské i upíří schopnosti. Prvních pár hodin může působit těžkopádně a chvíli jsem měl pocit, že s ovládáním zápasím víc než s protivníky. Ke konci hry už jsem to ale viděl úplně jinak. Jakmile začnete číst pohyby nepřátel, správně reagovat na směry úderů a přestanete jednotlivé schopnosti používat izolovaně, souboje získají mnohem lepší rytmus. Dobře načasovaný blok následovaný protiútokem dokáže být opravdu uspokojivý a zvlášť duely jeden na jednoho mě bavily výrazně víc, než bych po prvních hodinách čekal. Proti větším skupinám se pořád občas pere kamera s přehledností, ale není to problém, který by mi později kazil samotné hraní.

Výraznou část atmosféry pak dělá hudba. Inspirace Zaklínačem je tu možná nejčitelnější z celé hry, protože folklorní motivy, smyčce a melancholické skladby často znějí, jako by byly vystřižené právě z Geraltových cest. V kombinaci s karpatskou krajinou to ale funguje tak dobře, že jsem to nikdy nevnímal jako problém. Vale Sangora díky hudbě dostává charakter místa, které může být během chvíle krásné, nepříjemné i úplně cizí. 

Jeden průchod nemá ukázat všechno

The Blood of Dawnwalker mě nakonec nejvíc bavil právě ve chvílích, kdy jsem si uvědomil, že dvě věci, které jsem považoval za nesouvisející, spolu celou dobu souvisely. Postava zachráněná před deseti questy najednou pomůže. Člověk, kterého jste ignorovali, už nemusí být naživu. Upír, kterého by jiná hra použila jako protivníka, začne mluvit o tom, že vlastní proměnu nedokáže přijmout. A vztah s jinou postavou vznikne bez toho, aby vám hra musela říkat, že právě začala romance. Právě kvůli těmhle momentům pro mě Dawnwalker funguje lépe než většina současných velkých RPG. Ne všechno je dokonale uhlazené a souboje potřebují několik hodin, než ukážou svoji lepší stránku, ale svět a postavy dokážou velmi dobře reagovat na to, jak se v něm pohybujete. A když jsem se po dohrání přistihl, že místo přemýšlení nad nevyčištěnou mapou řeším, co by se stalo, kdybych několika lidem pomohl jinak, měl jsem chuť začít znovu.


The Blood of Dawnwalker
Windows PC
PlayStation PlayStation 5
Xbox Xbox Series X/S

Verdikt

The Blood of Dawnwalker stojí hlavně na příběhu a mechanice času. Třicet dní vás nenutí bezhlavě spěchat, ale vybírat si, kterým lidem a problémům je chcete věnovat. Questy pokračují bez vás, postavy si pamatují předchozí pomoc a některé důsledky se připomenou až po několika hodinách. Společně s morálně nejednoznačnými charaktery, přirozenou romancí a postupně velmi uspokojivým soubojovým systémem z toho vzniklo RPG, u kterého jsem po konci nepřemýšlel nad nesplněným obsahem, ale nad tím, jak odlišně mohl můj průchod vypadat.

Hodnocení

Jak hodnotíme?

Co se nám líbí a nelíbí?

Výborně napsané a morálně nejednoznačné postavy
Časový systém zásadně mění přístup k questům
Silné osobní příběhy
Atmosféra
Soundtrack
Dobré propojení lidské a upíří podoby
Soubojový systém potřebuje delší čas na osvojení
Střety s většími skupinami mohou být nepřehledné
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Reklama
Reklama
Reklama